Projektigraafika ja selle tüübid. Projekt "arvutigraafika" Projekt graafilise disaini teemal

Need esinevad kõige iidsemates osariikides - Vana-Egiptuses, Vana-Mesopotaamias ja teistes.

Plaanid ilmusid enne kaarte. Väikest maatükki on lihtsam kujutada kui suurt. Muistsed kõrbeasukad joonistasid plaane liiva sisse, kauge põhja elanikud - morska nahkadele, lumme. Nüüd joonistatakse need paberile või arvutisse graafilistes redaktorites.

Graafilised plaanid on väga mitmekesised. Linnaplaanidel on linnakvartalid ja pargid kujutatud kokkuleppeliste siltidega, esile tõstetud arhitektuurimälestised, tänavate ja väljakute nimed. Arhitektuurimälestiste, näiteks Moskva Kremli jaoks on eriplaneeringud. Sellisel plaanil kujutavad tavasümbolid Kremli müüre ja torne, katedraale ja väljakuid. Teeplaanid näitavad üksikasjalikult teid ja ristmikke, mis on autojuhtidele väga olulised. On erilised reisiplaanid.

  • Arhitektuursed plaanid:
    • korruse plaan;
  • Linnaplaanid:
    • linna üldplaan;
    • maatüki linnaplaneerimise plaan;
    • katastriplaan;
    • piiride plaan.
  • Piirkonna geograafiline plaan:
    • tee plaan;
    • turismiplaan;
    • situatsiooniline (kontuur)plaan.

Korruse plaan

Korruseplaani koostamiseks peate tegema järgmised toimingud:

  • Asetage tahvelarvuti külge kinnitatud paberitükk nii, et selle servad oleksid paralleelsed klassiruumi seintega.
  • Joonistage lineaarne skaala.
  • Mõõtke klassiruumi pikkus ja laius, seejärel märkige paberile õhukeste joontega klassiruumi neli seina.
  • Joonistage aknad, uksed ja tahvlid mõõtkavas.
  • Joonistage esimese, teise ja kolmanda rea ​​töölaudade poolt hõivatud ruumid ja jagage saadud ristkülikud iga rea ​​töölaudade arvuga. Pärast seda joonistage plaanile õpetaja laud ja tool.
  • Pärast plaani koostamist joonistage nool, mis näitab põhja-lõuna suunda. Materjal saidilt

Maaplaan

Saidi plaan

Asendiplaan on joonis, millel on tavaliste sümbolitega kujutatud väikese ala vähendatud kujutist maa pind. Teadlased - topograafid - tegelevad täpsete plaanide koostamisega.

Ajalooline plaan

Teekaardi plaan

Liikumise hõlbustamiseks olid möödunud ajastutel spetsiaalsed teeplaanid (kaardid). Neile märgiti teejaamade nimed ja nendevahelised vahemaad. Geograafilised objektid olid kõvasti moonutatud, kuid näidati peamist – teed. Kaardiplaaniga tutvudes jõudsid rändurid õigesse kohta.

Kaal

Plaan või kaart näitab maapinna ala vähendatud mõõtkavas kujutist. Mitu korda seda vähendatakse, saab määrata skaala järgi. Igal plaanil ja igal kaardil on mõõtkava. Skaala näitab, mitu korda on plaanil või kaardil olev vahemaa väiksem kui kaugus maapinnal.

Plaanidel on erinevad mastaabid. Mida väiksemad on plaanil kujutatud geograafilised objektid võrreldes sellega, mis nad tegelikult on, seda väiksem on plaani mastaap. Plaanidel mõõtkavaga 1: 10 000 saate väikest ala üksikasjalikult näidata. Väiksema plaaniga lehel, näiteks 1:50 000, saate pindala näidata suurem ala, kuid mitte nii üksikasjalikult. Mõõtkava 1:10 000 tähendab, et kõike, mis on plaanil, vähendatakse 10 000 korda, 1 cm vastab 10 000 cm-le ehk 100 m maapinnal. Selle plaani allosas on kirjutatud: "1 cm võrdub 100 m."

Plaani rakendamine

Enne maja ehitamist joonistavad nad selle plaani, kus näitavad ära ruumide, koridoride, uste ja akende asukohad. Ja seda plaani kasutades ehitavad nad maja.

Turist, kes viibib võõras linnas, kuid omab selle linna kaarti, leiab hõlpsasti iga tänava, teatri või muuseumi.

Geograafilised kaardid on väikese mõõtkavaga, graafilised plaanid suure mõõtkavaga. Kaardil on kujutatud kogu Maa või oluline osa sellest. See võtab arvesse, et Maa on kera. Plaan näitab väikest maa-ala; maapinna kumerust ei võeta arvesse. Geograafilisele kaardile joonistatakse paralleelide ja meridiaanide jooned reeglina mitte. Kaardil

graafiliste piltide kujundamine (projektid)

Eristada saab peamisi kujundusgraafiliste kujutiste tüüpeeskiisid, uurimuslikud joonised, eskiisid ja näidisjoonised.

Üldistatud pilt valmib lühikese aja jooksul, kasutades minimaalset arvu graafikatööriistu ( visandid, kroksid ja jne). Need pildid eristuvad kokkuleppe ja lühiduse poolest, andes edasi ainult iseloomulikku ja olulist. Need on peamiselt informatiivse iseloomuga ja vajalikud, kui minnakse edasi demonstreerimiseks mõeldud põhjalikuma kompositsioonijoonise (eskiisi) juurde. Üldistatud pilte on järgmist tüüpi: 1) kontuur(lineaarne); 2) kontuur-tonaalne, kus koos kontuuriga kasutatakse tooni joone või täidisena ning toon aitab täielikumalt kuvada helitugevust, ruumi, värvi ja tekstuuri; 3) maaliline-tonaalne, Siin kõrgeim väärtus omandab mahu, valguse ja varju ja värvi. Kontuur kui vormi piirjoon praktiliselt kaob ja mängib teisejärgulist rolli. Kujutis eraldub lehe tasapinnast ja areneb sügavuti. Vormid muutuvad reaalsemaks ja käegakatsutavamaks. See aga ei tähenda, et hoolikas uurimine oleks vajalik. Säilitada tuleks pildi kergus, lakoonilisus ja kiirus. Selline visand viiakse läbi vastavalt maalimispõhimõttele.

Monokroomne üldistatud pilt kavandatud objektist, selle detailidest ja üksikutest osadest, mis teostatakse lühikese aja jooksul ja kasutades minimaalselt visuaalseid vahendeid (otsingujoonis). Otsingujoonised sisaldavad reeglina ainult objekti põhiosi, kuna olenevalt projekti ülesannetest ei ole välistatud nende ümberpaigutamine. Tavaliselt on mitu võimalust, mis kajastavad põhielementide paigutuse erinevaid põhimõtteid.

Kompositsioonivisandid olemuselt visandid nõuavad loomingulist analüüsi; nende eesmärk on esitada otsingu teatud etappi terviklikumal kujul. Visandite puhul, mille valmimine võtab kauem aega, põimub loomeprotsess joonistamisprotsessi endaga. Esialgse kontseptsiooni väljendamisel tekivad uued lahendusvariandid, objekti kuju täpsustatakse ja täiustatakse. Sketšide etapid:

    eskiisi detailne joonis pliiatsiga;

    varjualade täitmine värvi määrava värvi lokaalse heleda tooniga;

    värvisuhete edasine läbitöötamine, defineerivate kontrastide tutvustamine, mis rõhutavad eskiisi põhielemente. Võimalik on arendada materjalide tekstuuri;

    põhiliste ja vajalike detailide läbitöötamine ja tugevdamine.

Esmane visandamine on seotud terviklikkuse otsimisega ning kõige üldisemalt öeldes kunstilise ja plastilise kujundi kujundamisega. Kui hakatakse reaalseid seoseid kontrollima, tehakse tööd juba ortogonaalprojektsioonides variantide visandamisega. Erinevalt materjalide uurimise ja kogumise etapist peab mustandi etapp olema graafiliselt väljendatud, et selle põhjal saaks hinnata projekti olemust. Eskiis on sageli mõeldud eksponeerimiseks, selle põhjal kujundatakse projekti kohta arvamus ja tehakse mingid otsused, seega peab see olema visuaalne ja kandma vajalikku infot. Sketši kallal töötamist iseloomustavad mitmesugused graafilised tehnikad ja materjalid. Visandamine toimub samade vahenditega nagu molbertigraafika, joonistamine ja maalimine: pliiats, süsi, pastakas, akvarell, guašš, tempera jne.

Esitluspildid on loodud spetsiaalselt kunstiliste ja kujunduslike lahenduste esitamiseks terviklikul ja selgel graafilisel kujul (näiteks näidisjoonis). Selle erinevus visandist seisneb konstruktsiooni suuremas täpsuses, pildi terviklikkuses ja realistlikkuses. Kui eskiisides juhindutakse lahenduse leidmisel jämedast paigutusest ja oma silmast, siis näidisjoonis tehakse viimistletud küljenduse järgi perspektiivsete ehitusmeetoditega. Näidisjoonise valmimiseks saab kasutada igat tüüpi visuaalseid meediume.

Kombineeritud projektsioonide pilt võimaldab ilma perspektiivi või aksonomeetriat kasutamata näidata terveid ansambleid, ühendada üksikute elementide ortogonaalsed projektsioonid ruumiga ja ühendada ka ortogonaalne projektsioon keskkonna kujutisega ühel joonisel. Sellel on joonisel paigutuse põhimõte. Näiteks ühe plaani näitamine kogu lehel tõstab esile selle tähtsuse projekti keskpunktina. Makettide fotode lisamine kujundusgraafika kompositsiooni suurendab oluliselt selle veenvust.

Keskkonna kuvand on oluline kujundusgraafika tehnika, mis hõlmab kunstilise kujunduse läbitöötamist. See ei tohiks olla "sõnaline". Näiteks taimestiku näitamiseks piisab tingimuslikust vihjest. Siin pole üksikasju vaja. Vaja on vaid säilitada mõõtkava ja näidata keskkonna olemust projekteeritud objekti arvestades. Saate kasutada kunstilise kujunduse elementide joonistamise tehnikat valmis suuremõõtmeliseks fotoks.

Projekti tüpoloogia määratakse, võttes arvesse järgmist aspektid:

    kujundusobjektide tüüp (kujunduse tüüp): ettevõtte identiteedi projekt, maastik, arhitektuursed ehitised, - interjöör, välisilme, kunstivormid jne;

    disaini tüüp: tehnoloogiline projekt, kunstiline ja kujundlik lahendus koos vormimiselementidega; projekt koos disainiobjektide funktsionaalsete omaduste määramisega; kujutatud ehitiste struktuurseid ja morfoloogilisi omadusi kajastav projekt;

    Pildi viis: lineaarne, tooniline, ühevärviline (ühevärviline) ja mitmevärviline (polükroomne) kujundus, kombineeritud pilt;

    pilditehnoloogia: käsitsi tehtud projekt (originaalgraafika, pesu, airbrush, akvarell), trükiprojekt (prindigraafika (graafika), arvutivisualiseerimine (renderdamine), fotoreproduktiivprojekt), erinevaid tehnoloogiaid kombineeriv projekt;

    projektis sisalduvate pilditüüpide ja kujundusdokumentatsiooni kasutamine: skemaatiline (skeemjoonis), visuaalne (täismõõdus pildid, fotod, renderingud), kombineeritud (jooniste, visuaalsete piltide, diagrammide, fotode, arvutivisualiseerimise kombinatsioon) jne.

Kunstilises disainis, nagu igas muus loomingulises tegevuses, on arenenud ja pidevalt arenevad oma tehnikad ja tehnoloogia - materjalid, tööriistad, disainikeel, töövahendid ja -meetodid. Nende täiuslik valdamine on vajalik selleks, et edukalt lahendada disaineri ülesanne luua uus, igas mõttes kvaliteetne toode, mis realiseerib täielikult tema loomingulised võimed. See on kunstnik-disaineri oskuse kõige olulisem tingimus, ilma milleta jäävad kõik, ka kõige põnevamad ideed ja plaanid vaid heaks kavatsuseks.

Iga alustav kunstnik-disainer, kes valdab kaasaegse kunstilise disaini tehnikat ja tehnoloogiat, seisab silmitsi tõeliselt loomingulise plaani raskustega - vajadus mõista põhjalikult disainikeele objektiivseid seadusi, materjalide objektiivseid omadusi, tööriistade võimalusi. , need töövahendid ja -meetodid , mis annavad talle üldise arusaadavuse ja praktilise kasulikkuse omadused . Kõige selle juures peab ta leidma oma loomingulise individuaalsuse kõigi nende seaduste, omaduste, tehnikate jne kasutamisel. Iga professionaalselt väljakujunenud disainer kohandab kunstilise disaini tehnikat ja tehnoloogiat, nende rakendusmeetodit vastavalt oma individuaalsetele omadustele ja eelkõige kõik tema loominguliste ideede ja plaanide originaalsusele. Siiski on vaja järgida mitmeid üldpõhimõtteid ja kutsestandardeid, mille omadused on peamiselt pühendatud käesolevale jaotisele.

Kaasaegses kunstilises disainis kaks erilist projekti keeled, mis täiendavad üksteise heuristlikke võimeid, st võimalusi, mis on seotud disainiprobleemile parima lahenduse loomingulise otsimisega. See on kujundusgraafika keel ja nn mahulise disaini keel – prototüüpimine ja modelleerimine.

Projekti arendamise käigus on graafiline ja küljendustöö tihedalt läbi põimunud. Objekti tasapinnal kujutamine on tehniliselt lihtsam kui selle voolimine või liimimine. See ei nõua erivarustust. Teatud muudatusi on lihtsam teha graafilises pildis kui paigutuses. Seetõttu küpseb kujundusidee reeglina eelkõige visandites ja kontuurides (croquis). Alles siis on võimalik muuta see mahulis-plastiliseks vormiks.

Kuid just paigutus ja eriti mudel võib anda tulevase toote kujust täieõigusliku sensoorse ettekujutuse. Graafiliselt leitud vormi tõlkimisel ruumiliseks vormiks tulevad selgelt esile kõik või peaaegu kõik väärtuslikud leiud ja puudused selle lahenduses, mis aitab kaasa selle edasisele täiustamisele. Sellega seoses annab suurimat kasu sellise maketi või mudeli tegemine, mis jäljendab täielikult tulevase toote välimust või isegi disaini.



Koos paigutuste ja mudelite simuleerimisega, mida tavaliselt nõutakse töö viimases etapis, kasutatakse laialdaselt ka tavalistes materjalides - kipsis, plastiliinis, paberis jne ja vähendatud skaalal eskiiside paigutuse meetodit. Sellised maketid ei nõua nii suuri raha-, aja- ja materjalikulu ning teenivad seetõttu edukalt disainerit toote kuju otsimise ja väljatöötamise protsessis.

Ainult mõlemat disainikeelt - graafilist ja mahulist plastilist - täiuslikult valdades ja olles õppinud, kuidas teatud projekteerimisetappides ühelt teisele sobivalt ümber lülituda, saab arendaja luua tooteid, mis vastavad kõigile disaini nõuetele. tehniline esteetika.

Kujundusgraafika - objekti joonis, millele on lisatud kujundusandmed, mõõtmed, materjalide spetsifikatsioonid ja märkmed.

Kujundusgraafikat on järgmist tüüpi: lineaarne pilt, pesutehnikas tehtud monokroomne (ühevärviline) pilt ja polükroomne (mitmevärviline) pilt.Ühe või teise graafikatüübi kasutamine oleneb kujundusobjekti olemusest, selle kujutise projektsioonide tüübist (perspektiiv, lõige, ortogonaalne) ja üldisest kompositsioonilisest kujundusest.

Joonegraafika- joonis, mida kasutatakse juhtudel, kui projektsioon ei tohiks edasi anda kujutatava objekti või seadeldise tajumiseks olulisi mahulisi-ruumilisi iseärasusi. Lineaarne graafika on kõige tavapärasem, ilma illusioonita mahu ja ruumi edastamisel. Selle tehnikaga tehakse ka lõikeid, kus enamasti on oluline vaid tehniline ja geomeetriline info, sise- ja välisplaanid ning kõikvõimalikud skeemid. Joonise lihtsus, lakoonilisus, selgus, mida ei varja välised mõjud, muudavad selle mõnikord ainsaks vastuvõetavaks ortogonaalsete projektsioonide jaoks.

Joonise infosisu suurendatakse joonte paksuse ja värvi varieerimisega: kõige jämedam on lõikejoone jaoks, mõnevõrra peenem objekti kontuuride jaoks, kõige peenem mõõtmeid tähistavate joonte jaoks. Mõnikord muudetakse ruumiplaanidest (esimene, teine ​​jne) aimu saamiseks ka kontuurjoonte paksus ebavõrdseks, suurendades seda esimese plaani objektide jaoks. Joone joonistamine Tänu erinevate joonte kombinatsioonile on sellel teatav graafiline atraktiivsus, eriti kui see on rikastatud varjundite või täidistega.

Algselt pliiatsiga visandatud joonised on tavaliselt kontuurid lahjendatud tindiga. Polükroomse lahenduse kasutamisel kasutatakse ka vedelaid vesivärve, joonte tõmbamisel tavaliste vahenditega - joonistuspliiatsi või rapidograafiga.

Monokroomne pilt – mustvalge pesutehnikas tehtud lõikepilt annab selgelt edasi mahuline vorm objekt, selle peamised ruumilised tunnused. Valguse tasapinnal valguse ja varju modelleerimise meetod põhineb varjude teoorial. Sageli kasutatakse ka mõnda õhust perspektiivi tehnikat.

Varjude teooria jõudis kunstilise disainini arhitektuuripraktikast. Lõpmatult kauge valgusallika enda ja langevad varjud (kiired on paralleelsed) annavad illusoorselt edasi objekti kuju, selle üksikute osade ja elementide suhtelist asendit ruumis. Valguskiire suund pilditava objekti suhtes on kuubi diagonaal, s.o kujutise tasapinnale kinnitatud mõttelise kuubi ülemisest (vasakust või paremast) nurgast. Need algtingimused võimaldavad langeva varju suuruse järgi ära tunda ortogonaalprojektsioonil vastavad kuju nihke väärtused. Seega võib kahemõõtmeline kujutis anda teavet objekti kolmanda mõõtme kohta (joonis 5.2).

Joonis 5.2 – “Valguskuubiku” mudel

Kuju modelleerimise aluseks antud valguse suuna jaoks on valgusjaotussüsteem. Objekti valgustatud osa ja selle varjutatud osa on eraldatud piirdega; kumera pinna korral nimetatakse seda piiri “kere varjuks”. Valgustatud osa laguneb omakorda esiletõstmiseks (objekti heledaim koht) ja pooltooniks. Varjuosa koosneb oma varjust, refleksist ja mõnikord ka langevast varjust. Lähedased plaanid peaksid olema kontrastsemad kui kaugemad. Tänu sellele tekib illusioon pildi ruumilisest sügavusest ja “õhulisusest”. Disainipraktikas on objektide kujutised hajutatud valguses, eriti sageli perspektiivsed ja aksonomeetrilised.

Kõige sagedamini kasutatav materjal ühevärviliseks pesemiseks on must tint. Soovitud halli tooni gradatsiooni saamiseks võib vedelat ripsmetušši lahjendada mis tahes konsistentsini. Plaatides on parem kasutada kuiva ripsmetušši. See riivitakse, lahjendatakse väga väikese koguse sooja veega ja seejärel filtreeritakse. See ripsmetušš võimaldab kanda mitut kihti, säilitades paremini värvikihi läbipaistvuse.

Tööde järjekord on järgmine. Kõigepealt tõmmatakse kanderaamile tugevalt niisutatud paber (whatmani paber), määrides kanderaami otsad liimiga (dekstriin, kaseiin või tärklisepasta), asetades paber kuiva poolega kanderaamile ja voltides servad kokku. Paber on nurkadest veidi venitatud. Kuivamisel venib see ise välja ega deformeeru järgneval guašši, akvarelli või temperaga töötamisel.

Enne töö alustamist niisutage paberit uuesti kergelt, kuna tint asetseb kuival pinnal ebaühtlaselt. Kanderaami tööasendis on laua tasapinna suhtes teatud nurga all kaldu nii, et tindilahus voolab allapoole. Pehme pintsliga kantakse kujutise ülemisele servale tinti ja alumisel serval ühtlast voolu hoides käe rütmiliste liigutustega aetakse alla, kuni kogu pildi pind on kaetud. Kui põhi on juba suletud, eemaldatakse üleliigne ripsmetušš harjaga. Pinna ühtlase värvimise tagamiseks korratakse toimingut mitu korda.

Teine võimalus pildipinna valguse ja varju modelleerimiseks on sama värvi tumedama tooni järjestikune kasutuselevõtt. Tööd tehakse erineva konsistentsiga tindilahustega, mis on valmistatud mitmes anumas, heledamast kuni tumedaima toonini. Täitmine algab kõige heledamast toonist. Seejärel kantakse enne esimese kihi kuivamist peale tumedam toon vms. Üleminek ühelt toonilt teisele peaks olema sujuv.

Kolmas modelleerimismeetod on töötada niisutatud paberil. Niiskele pinnale kantakse tumedat tindilahust, nii et saavutatakse kohe sujuv üleminek heledast tumedaks. Peamine raskus on paberi vajaliku niiskusastme valimine. Liigne niiskuse korral levib ripsmetušš laiali, moodustades heledal taustal kontuuri. Kui paber pole piisavalt niisutatud, näidatakse piiri heleda aluse ja tumeda lahuse vahel.

Polükroomne pilt

Tervikprojektis on alati toote põhiprojektsioonide värviline pilt. Polükroomne (mitmevärviline) joonis on tehtud akvarelli-, guašši- või temperavärviga. Kõik need värvid koosnevad pigmendist (st värvainest) ja sideainest. Erinevalt akvarell, mis on läbipaistev glasuurmaterjal, guašš ja tempera nimetatakse läbipaistmatuteks materjalideks, kuna need katavad paberi läbipaistmatu kihiga. Seda materjalide erinevust on väga oluline arvestada.

Projektgraafikas kasutatakse nii vedelaid kui ka kuivi akvarelle. Akvarellvärvidel on erinev läbipaistvus. Läbipaistev: kraplak, Preisi sinine, smaragdroheline, looduslik sienna, põletatud sienna; läbipaistmatu: ooker, kinaver, ultramariin, koobalt, kaadmium. Akvarelli tehnoloogilised omadused on pesemisel ülimalt olulised.

Guašši eristab hea peitevõime, läike puudumine ja mõningane valkjasus. Samas on guašš väga raske materjal. Kuivatamisel muutub selle tooni tugevus oluliselt. Selle välised omadused sõltuvad paberile pealekandmise viisist: stantsimisel saadud pind erineb lindiga või pihustiga kaetud pinnast. Aga peamine omadus guaššiga töötamine tähendab, et seda pole võimalik pintsliga uuesti paberile kanda, kuna uus kiht hägustab alumist. Seetõttu kasutavad nad kuju modelleerimiseks ainult pihustamis- või pihustusmeetodit. Tooni saad radikaalselt muuta vaid algse kihi veega täielikult maha pestes ja paberile uue kandes. Guaššvärvi miinuseks on ka värvikihi suur paksus, mis muudab väikeste detailide joonistamise ja õhukeste joonte peale tõmbamise keeruliseks.

Tempera (kaseiin, polüvinüülkloriid) erineb guaššvärvist saadud pinna sileduse ja mõnikord ka kerge läike poolest. Pärast kuivatamist on tempera vees peaaegu lahustumatu. Värvikiht on palju õhem ja pärast kuivamist muudab selle toon vähe. Head tempera sordid võimaldavad kasutada glasuuri. Valmis kihiga võid edasi töötada kas tempera või pliiatsiga, pastelliga, vedela akvarelliga ning väikeste tõmmetega vormi välja töötada.

Viimasel ajal on disainipraktikas rakendust leidnud aplikatsioonimeetod - kujutise (monokroomne või polükroomne) valmistamine erinevatest lamedast materjalist väljalõigatud tükkidest: värviline paber, kangas, puiduspoon, foolium. Nende materjalide tekstuuride mitmekesisus ja loomulikkus võivad luua väga huvitavaid efekte. Rakendus ei nõua palju aega ega eritööriistu. Tehnoloogia on lihtne: soovitud kujuga materjalitükid lõigatakse šablooni abil välja ja liimitakse eelnevalt märgistatud lehele. Rakendus sobib hästi kõikvõimalike graafika- ja fotomaterjalidega.


Koolitus uuringuprojekt teemal kui uurimiskogemuse arendamise viisi

8-9 klassid

Metoodiline arendus haridusprojekt

« Arvutigraafika inimtegevuses »

Lõpetanud: Shulaeva Elena Alekseevna, kõrgeima kvalifikatsioonikategooria informaatika ja IKT õpetaja

MAOU keskkooli nr 53 r.p. Iljinogorsk

Projekti ainesisu määramine . Õpilased laiendavad oma teadmisi arvutigraafika tüüpidest. Määrake graafiliste redaktorite liidese omadused, kavandage tööd keerukate graafiliste objektide ehitamisel lihtsatest graafilistest objektidest. Selgitage arvutigraafika tüüpide erinevusi ja tehke piltide geomeetrilisi teisendusi. Teostatud piltide saadud tulemusi analüüsitakse. Õpilased loovad ja redigeerivad pilte raster- ja vektorgraafika redigeerimistööriistade abil.

Kasutatud CMD . Metoodiline arendus põhineb föderaalsel osariigi haridusstandardil, põhiprogrammil Üldharidus arvutiteaduses ja IKT-s, haridus- ja metoodiline kompleks L.L. Bosov "Informaatika ja IKT 5.-9. klass." See kontsentriline kurss vastab liitriigile haridusstandard Venemaa Haridusakadeemia ja Venemaa Teaduste Akadeemia poolt heaks kiidetud üldhariduslik põhiharidus kannab templit “Soovitatav” ja on kantud föderaalsesse õpikute nimekirja.

Kehtiva põhiõppekava järgi tööprogramm 8. klassile annab informaatikaõpe 1 tund nädalas.

Peatükk. Graafilise teabe töötlemine.Teema. Teema „Graafilise teabe töötlemine“ põhimõistete üldistamine ja süstematiseerimine. Selle lõigu jaoks on ette nähtud 4 tundi.

Projekt viiakse läbi teema “Arvutigraafika” lõpukordamisel 8. klassis.

Kavandatava projekti asjakohasuse põhjendus.

Omandatud ainesisu võimaldab õpilastel järeldada, et selle teema õppimisel saadud teadmised võimaldasid õpilastel end näidata praktiline kasutamine arvutigraafika inimese elus. Arvutigraafikast on nüüdseks saanud peamine suhtlusvahend inimese ja arvuti vahel, laiendades pidevalt selle rakendusala, sest graafilisel kujul muutuvad tulemused visuaalsemaks ja arusaadavamaks.

Projekti pealkiri: “Arvutigraafika inimtegevuses”

Uurimistöö hüpotees:

Algteadmised arvutigraafika valdkonnas aitavad teil töötada kõigis valdkondades inimtegevus

Kasutatud uurimismeetodid

Analüütiline

Võrdlev

Praktiline

Projekti probleemi, eesmärgi ja eesmärkide määratlemine.

Probleem: "Tahame palju teada arvutigraafika kasutamisest inimelus, kuid praegu on meil raske öelda selle rakendusalade kohta."

Õpetaja jaoks:

Selle projekti eesmärk: Luua tingimused õpilaste põhiliste võtmepädevuste arendamiseks projekti tegevused informaatika ja IKT tundides.

Ülesanded:

    kultuurifondide moodustamine üliõpilaste seasuurimistegevus,

    arendusoskuste arendamineharidusprojekt,

    teostus- ja sotsiaalsete oskuste kujundamineõpilaste esitlused õppeprojekti tulemuste kohta,

    isiklikult ja sotsiaalselt olulise probleemi lahendamine.

Õpilastele:

Projekti eesmärk:

Projekti eesmärgid:

    Vorm projekti meeskonnad ja jagada vastutust rühmades standardülesannete täitmiseks.

    Analüüsige sellel teemal teavet: looge suhteidvereelementide struktuuri ja funktsioonide vahel.

    Teisendage uuritud teave diagrammide, tabelite, jooniste kujul ja tehke kokkuvõte elektroonilise esitluse kujul.

    Esitage saadud toode ja hinnake seda vastavalt kriteeriumidele.

Koolinoorte arenevate disainioskuste kirjeldus planeeritud tulemuste näol.

Meta-aine tulemused:

Regulatiivne UUD:

Mõistke ja sõnastage probleem

- sõnastada iseseisvalt või õpetaja juhendamisel eesmärgid ja eesmärgid probleemi lahendamiseks;

Planeerivad oma haridustegevus nii iseseisvalt kui ka õpetaja juhendamisel;

Tegevuse õigsuse ise hindamine,

Tehke täitmisel vajalikud kohandused nii tegevuse lõpus kui ka selle rakendamise ajal;

Nad kontrollivad ja juhivad iseseisvalt oma aega.

Kommunikatiivne UUD:

Nad töötavad rühmades: jaotavad kavandatud tegevused vastavalt määratud ülesannetele;

Peamine ja olulised omadused mõisted, mis moodustavad uuritava objekti kirjelduse;

Nad väljendavad oma seisukohta, tõestavad või lükkavad selle ümber;

Kuulatakse ja kuulatakse teist arvamust, arutletakse, opereeritakse faktidega nii olemasoleva arvamuse tõestamiseks kui ümberlükkamiseks;

Kognitiivne UUD:

Analüüsida ja hinnata teavet, teisendada teavet ühest vormist teise,

Looge loogilised arutlused, sealhulgas põhjus-tagajärg seoste loomine;

Isiklik:

Arvutigraafika alaste teadmiste tähtsuse mõistmine, nii Igapäevane elu ja teadliku elukutse valiku jaoks.

Teema tulemused:

Teadke peamisi arvutigraafika liike: raster ja vektor

Iseloomustage raster- ja vektorgraafika redaktorite võimalusi

Tehke kindlaks, kus kasutatakse raster- ja vektorredaktoreid

Analüüsida ja hinnata raster- ja plusse ja miinuseid vektorgraafika

Üldistada teadmisi teemal “Arvutigraafika” rühmaõppe kaudu

Selgitage "arvutigraafika" kasutamist inimelus (millistel ametitel)

Projekti toote/tulemuse kirjeldus koos hindamiskriteeriumitega.

Projekti toode: ettekannete kogumik “Arvutigraafika inimtegevuses”, iga rühm koostab 1-7 slaidi. Iga rühma toodet hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel.

2. Disaini ühtsus

6.Oskus töötada meeskonnas

24-21 punkti – "5"

20–17 punkti – "4"

16-12 punkti - "3"

<12 баллов – «2».

Projekti elluviimiseks vajalike klassitundide kogumahu määramine ja jaotus projektitegevuse etappide vahel õpilasedõpetaja tegevuse näitamine;

Projektimoodul sisaldab 4 õppetundi.

1. õppetund (ettevalmistus- ja kavandamisetapid): aktualiseerimine - problematiseerimine - eesmärgi seadmine - tegevuste planeerimine - kontseptualiseerimine

    viiakse läbi õpilaste sotsioloogiline uuring,

    Õpilased ja õpetaja sõnastavad probleemi

    klass on jagatud 4 rühma,

2. tund ja 3. tund (elluviimise etapp): konkreetsete praktiliste probleemide lahendamine. Disaintoote loomine.

    Õpilased uurivad oma pilte raster- ja vektorredaktorites.

4. tund. Saadud disaintoote esitlus. Toote kvaliteedi hindamine ja selle loojate tegevuse kajastamine projektis.

Kasutatud ülesannete kirjeldus . Esmalt viiakse klassi õpilaste seas läbi sotsioloogiline küsitlus (lisa 1). Klass jagunes 4 rühma. Iga rühm, vastavalt valitud erialale: kunstnikud, disainerid, arhitektid, animaatorid, saab disainiülesande. Projektiülesanne algab:

    Esimene ülesanne on suunatud internetist antud eriala kohta info otsimisele. Iga ülesande tulemused avaldatakse esitlustes.

    Kolmas ülesanne: teostatakse saadud piltide uuring raster- ja vektorredaktorites. (Lisa 2 ja 3).

    Projektid käivitatakse läbi “Arvutigraafika” esitluse (ühendamiseks kasutatakse hüperlinke, iga projekt ühendatakse ka hüperlinkide kaudu).

    Tulemuskaartide täitmine (lisa nr 4).

    Teema “Arvutigraafika” kokkuvõte.

    Õppetegevuse refleksioon projekti loomise ja esitlemise tulemuste põhjal.

Lisatud on ka projektitoode - elektrooniline esitlus-kogumik “Arvutigraafika inimtegevuses”

Järeldus

Projekt paljastab arvutigraafika kasutamise probleemi erinevates inimtegevuse valdkondades.

Kõik kasutusvaldkonnad – olgu see siis tehnika ja teadus, äri ja kunst – kuuluvad arvutigraafika valdkonda. Me oleme sisenemas uude ajastusse, mis annab graafikasüsteemidele jõudu, liikudes teabe kiirteel.

Kui vaadata tulevikku, siis pole raske ette kujutada, kuidas joonistamise, kujundamise, modelleerimise arvuti võimaldab teadlastel sukelduda kosmosesügavustesse ja biosfääri mikromaailma, mis on nii reaalne ja samal ajal nii illusoorne. Kunstnikud, disainerid ja muud elukutsed omandavad enneolematu vahendi reaalsuse kujutamiseks mitte piiratud lõuendil, vaid tohutul alal, mis koosneb miljonitest elektroonilise masina ekraanile jäädvustatud piltidest.

Kuigi arvutigraafika toimib ainult tööriistana, põhinevad selle struktuur ja meetodid põhi- ja rakendusteaduste kõrgetasemelistel saavutustel: matemaatika, füüsika, keemia, bioloogia, statistika, programmeerimine ja paljud teised. See märkus kehtib nii tarkvara kui ka riistvara kohta piltide loomiseks ja töötlemiseks arvutis. Seetõttu on arvutigraafika üks kiiremini arenevaid arvutiteaduse harusid ja toimib paljudel juhtudel "vedurina", mis tõmbab endaga kaasa kogu arvutitööstuse.

Projekti alguses püstitasime hüpoteesi “Arvutigraafika valdkonna algteadmised aitavad töötada kõigis inimtegevuse valdkondades.” Meie hüpotees leidis täielikult kinnitust. Analüüsisime tarkvaratooteid ning rakendasime projektiülesannete täitmisel praktiliselt uurimistöö käigus omandatud oskusi ja teadmisi.

Teostatud haridusprojekti kirjeldus: projekti elluviimise samm-sammult kirjeldus, õpilaste tegevused, õpetaja tegevused, projekti vahe- ja lõpptooted/tulemused.

Projekti tegevuse etapid

Õpetaja tegevus

Õpilaste tegevused

Teenused

Tulemus

1. õppetund (ettevalmistav ja kavandamise etapp): aktualiseerimine - problematiseerimine - eesmärgi seadmine - tegevused - kontseptualiseerimine.

Olemasoleva süsteemi uuendamine : ainealased teadmised ja tegevusmeetodid, meta-aine tegevusmeetodid, mooduli sisuga ja tunnetusprotsessi endaga seotud väärtused ja tähendused.

Korraldab arutelu eelnevalt käsitletud teemal ja esitab küsimusi.

    Defineerige arvutigraafika

    Nimeta arvutigraafika tüübid

Teeb ettepaneku viia läbi sel teemal sotsioloogiline uuring

Vastake küsimustele märkmikus olevate märkmete abil.

Vasta sotsioloogilisele küsimusele ja tutvu selle tulemustega

Ekspressküsitlus

“Teadmise-teadmatuse” piir on tuvastatud

Piir "ma saan hakkama ja ma ei saa hakkama" vahel on kindlaks tehtud.

(1. lisa)

Problematiseerimine – projekti probleemi ja probleemini viivate põhjuste väljaselgitamine.

Korraldab õpilaste tegevusi probleemide tuvastamiseks ja sõnastamiseks. Pakub vastust küsimusele:

Millistel erialadel arvutigraafikat kasutatakse?

Arutage ja analüüsige nende vastuseid ning leidke õpetaja abiga õiged vastused

Sõnastage probleem õpetaja abiga:« tahame palju teada arvutigraafika kasutamisest inimelus, kuid hetkel on raske öelda selle rakendusvaldkondade kohta »

Uurimisrajatis

Multimeediumi paigaldamine

arvuti

Probleem sõnastatud

Eesmärkide seadmine – projekti eesmärkide ja eesmärkide määratlemine.

Sõnastatavast probleemist lähtuvalt loob tingimused eesmärgi sõnastamiseks ja tulevase projektitoote määramiseks

Sõnastage õpetaja abiga projekti eesmärk:luua elektrooniliste esitluste vormis kogumik “Arvutigraafika inimtegevuses”.

Sõnastatud on projekti üldtoote eesmärk.

Tegevuse planeerimine

Loob tingimused projektimeeskondade moodustamiseks.

Klass on jagatud 4 rühma, kus on 3 inimest. Iga rühm valib endale juhi.

"Võta pilet" vastuvõtt

Moodustati 4 rühma

Korraldab õpilaste tegevusi rühmades töötamiseks. Annab projektiülesandeid.Igale projektiülesannete rühmale antakse tabel oma katse aruande jaoks, üldine tabel rühmadevahelise teabe vahetamiseks ja tabel kolmes veerus: "Ei olnud selge...", "See oli raske...", "Mida tuleb teha, et see oleks selge ja mitte keeruline ..."

Märkige tabelisse, et õpilased

sellest teemast teada

millised raskused (probleemid) tekkisid,

sõnastada küsimus, et neist raskustest välja tulla.

Iga rühm tutvub projekti ülesandega:

Määramine esimesse rühma.

1. rühm – “Arhitektid”

2. rühm – "Disainerid"

3. rühm – “Kunstnikud”

4. rühm – "Animaatorid"

Iga rühm saab esimese ülesande, otsides Internetist oma eriala kohta teavet. Iga ülesande tulemused avaldatakse esitlustes

Nad töötavad projektiülesannete kallal, et teha kindlaks, mida nad teatud teema kohta teavad, tuvastada ülesande täitmisel tekkinud raskused ja mida nad peavad õppima. Sõnastage eesmärk ja kavandage tegevused probleemi lahendamiseks.

Projektiülesanded

"Ma tean, ma ei tea, ma tahan teada" tehnikat

"Ajurünnak"

Selle teemaga seotud raskused on tuvastatud

Sõnastatakse probleemi (raskuse) lahendamise eesmärk

Rühma miniprojekti elluviimiseks on välja töötatud tegevuskava

Aitab grupisiseselt kohustuste jaotamisel

Jagage vastutust rühmades.

Näide. I Grupp.

1 õpilane – leiab internetist infot eriala kohta

2 õpilane - loob pilte graafilistes redaktorites

Õpilane 3 – võrdleb pilte raster- ja vektorredaktorites

1 õpilane - kannab kogunenud materjali elektrooniliseks esitluseks.

(Rühma esitlused)

Töökohustused jaotatakse rühmaliikmete vahel.

Kontseptualiseerimine ja modelleerimine – objektipildi loomine

disain.

Korraldab õpilaste tegevust projektitootest kuvandi loomiseks.

Konsulteerib õpilasi projektitoote loomisel.

Nad loovad tulevikupildi: see on esitlus (joonised, teave, järeldused).

Nad jõuavad ühisele otsusele, mis peaks olema:

    üks arv slaide:

- 1 slaid : Grupi nimi (arhitektid, animaatorid, disainerid, kunstnikud).

- 2 slaidi. Teave kutseala kohta.

- 3 liumäge : Elukutse kohta slaidi koostamine (graafiliste objektide näidete toomine).

- 4 slaidi : Projekti nimi (pluss kujundus).

- 5 slaidi : Töö tulemus asetatakse rasterredaktorisse.

- 6 liumäge : Töö tulemus paigutatakse vektorredaktorisse.

- 7 slaidi : Postitatakse uuringu “Raster- ja vektorgraafika plussid ja miinused valitud erialal” tulemus. Järeldused.

    üks font,

    mitte koormata slaide tekstiinfoga

Internet

Arvutid, programmMicrosoftVõimsusPunkt

Disaintootest on loodud pilt (mudel).

Korraldab tööd projektitöö aruandekaardi täitmisel

Hinda enda ja klassikaaslaste tööd

Projektitöö aruandekaart

Tunnitöö hinnatud

D/z: §3.2 (lk 110-113) uuring. Kooskõlas vastutuse jaotusega koostage teemakohane teave ja struktureerige see esitluses slaididena

2. tund ja 3. tund (rakendamise etapp): konkreetsete praktiliste probleemide lahendamine. Disaintoote loomine.

Kriteeriumide baasi väljatöötamine

Korraldab tööd projekti kriteeriumide loomisel

Nad pakuvad hindamiskriteeriumide valikuid.

1. Leitud teabe usaldusväärsus.

2. Disaini ühtsus

3. Materjali struktuurne projekteerimine.

4. Info loogiline esitamine.

5.Esitatava teabe nähtavus.

6.Oskus töötada meeskonnas

7. Projekti esitlus (materjali esitluse selgus, arusaadavus ja ligipääsetavus).

8.Vastused lisaküsimustele

Iga kriteeriumi puhul 0 kuni 3 punkti:

3 punkti - kriteerium on täielikult esitatud

2 punkti – ei ole piisavalt esindatud

1 punkt – osaliselt esitatud

0 punkti – pole kriteeriumi

24-21 punkti – "5"

20–17 punkti – "4"

16-12 punkti - "3"

<12 баллов – «2».

Vastuvõtt "Arvamuste puu"

Projektide hindamiskriteeriumid on välja töötatud

Konkreetsete praktiliste probleemide lahendamine ja õppetoodete loomine (disaintoote loomine)

Loob tingimused projektitoote elluviimiseks. Annab nõustamisabi projektitoote loomisel.

Korraldab tööd uurimistööde lehtede täitmisel

Õpilased määravad vastavalt määratud kohustustele konkreetse praktilise ülesande kuvandi.

See on miniesitlus, kus iga slaid vastab tuvastatud probleemi lahendusele. Iga slaid sisaldab struktureeritud materjali (vastab probleemi lahendusele)

Õpilased uurivad oma pilte raster- ja vektorredaktorites. (Lisa 2 ja 3 ) Arutage, täitke saadud lehed uurimistööga..

Programmidega arvutidMicrosoftVõimsusPunkt

Töölehed

Vahetoode: eraldi slaidid konkreetsete projektiülesannete lahendamiseks: slaididel

Töölehed täidetud ülesannetega

D/z:s. 113-115, §3.3 uuring,: teha uurimistööst kokkuvõte ja teha järeldused (milline graafika on rühma valitud eriala jaoks vastuvõetavam

4. õppetund “Saadud disaintoote esitlus.

Toote kvaliteedi hindamine ja selle loojate tegevuse kajastamine projektis.

Saadud disaintoote esitlus.

Loob tingimused projektitoote esitlemiseks

Esitlege loodud disaintooteid. Projektid käivitatakse läbi “Arvutigraafika” esitluse (ühendamiseks kasutatakse hüperlinke, iga projekt ühendatakse ka hüperlinkide kaudu).

Tehke kokkuvõte tulemused teemal "Arvutigraafika" (selle kokkuvõtte on koostanud üks rühmadest Ettekanne "Järeldused").

Multimeedia projektor,PRLPowerPoint

Ühtse elektroonilise esitluskogu demonstreerimineettekanded “Arvutigraafika inimtegevuses”

Projektitoote kvaliteedi hindamine ja selle loojate tegevuse kajastamine projektis.

Korraldab teadmiste ja lõpetatud tegevuste üldistamist. Pakub seostama projekti loomise ülesandeid ja tulemusi ning hindama projektimeetodi valiku õigsust.

Võtab kokku saadud teadmised ja tehtud toimingud.

Kasutab tulemuste hindamiseks kriteeriume.

Hindab omandatud teadmisi ja omandatud tegevusi vastavalt kriteeriumidele.

Jälgib teadmisi teemal “Arvutigraafika”.

Hinda nende ja klassikaaslaste tööd.

Nad vaidlustavad oma töö hinnangu või nõustuvad sellega. Analüüsige puudusi.

Nad teevad ettepanekuid sarnaste ülesannete täitmise algoritmi kohta.

Sooritage testülesanne.5. lisa

Projekti hindamisleht. (4. lisa )

Test.

Hinnangud on postitatud. Näidatud vead.

Refleksioon viidi läbi.

Teadmiste kontroll.

Lisa 1

Sotsioloogiline uuring

    Mida sa tead arvutigraafikast?

    Kas olete töötanud raster- ja vektorredaktorites?

    Kas graafilistes redaktorites on võimalik jooniseid teha?

    Kas graafilistes redaktorites on võimalik kollaaži luua?

    Kas graafilistes redaktorites on võimalik pilte joonistada?

Küsitluste tulemusena veendusime taas kord oma uurimisteema asjakohasuses ja vajalikkuses.

2. lisa

Uurimistöö "Rasterkujutis – mis see on?"

Töö eesmärk : uurige bitmap-tüüpi graafilist pilti.

Töö eesmärgid : tuvastage bitmap-kujutise omadused.

Ülesanne nr 1. Looge bitmap-pilt, mis vastab teie valitud erialale.

Ülesanne nr 2. Täitke tabel, muutes pildi suurust.

originaal

vähenenud

suurenenud

Faili tüüp

Faili suurus (KB)

Ülesanne nr 3. Sõnastage järeldus "Rasterkujutis, mis see on?"

Edusammud:

1. Analüüsige hoolikalt ülesande 1 tabelis olevaid andmeid

2. Vasta küsimustele:

Mis on rasterpildifailide suurused (suured, väikesed)?

________________________________________________________________

Kuidas muutub rasterpildi kvaliteet selle teisendamisel (suuruse muutmisel)?________________________________________________

Mis on üks rasterkujutise failivorminguid?

Millised on rasterpiltide eelised? ____________________

Millised on rasterpiltide puudused?

__________________________________________________________________

Milliseid põhioperatsioone graafiliste piltidega praktilises töös tehti?

__________________________________________________________________

Mis on graafikaredaktor? ____________________________________

Mis seos on graafilise redaktori ja meie uurimistöö vahel?

__________________________________________________________________

Milline graafikaredaktor võimaldas teil rasterpiltidega töötada?

__________________________________________________________________

3. Sõnasta järeldus “Rasterkujutis annab minu valitud erialal uurimistööks...”, kasutades eelmise ülesande vastuseid:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

3. lisa

Uurimistöö "Vektorpilt – mis see on?"

Töö eesmärk : uurige vektortüüpi graafikat.

Töö eesmärgid : tuvastage vektorkujutise omadused.

Ülesanne nr 1 Loo vektorkujutis, mis vastab uurimistööks valitud erialale.

Ülesanne nr 2. Saadud pildi suurust muutes täitke tabel

originaal

vähenenud

suurenenud

Faili tüüp

Faili suurus (KB)

Kuidas pildi kvaliteet selle skaleerimisel muutus?

Ülesanne nr 3 Sõnastage järeldus "Vektorpilt – mis see on?"

Edusammud:

1. Analüüsige hoolikalt tabeli andmeid

2. Vasta küsimustele:

Millised on vektorfailide suurused (suured, väikesed)? ______________________________________________________________________

Kuidas muutub vektorkujutise kvaliteet selle teisendamisel (suuruse muutmisel)?

_______________________________________________________________

Millised on vektorpiltide eelised?_________________________

Millised on vektorpiltide puudused?

__________________________________________________________________

Milliseid põhioperatsioone graafiliste piltidega praktilises töös tehti?

__________________________________________________________________

Mis võimaldas seda saavutada?______________________________________________

Mis seos on graafilise redaktori ja meie uurimistöö vahel?

__________________________________________________________

Milline graafiline redaktor võimaldas teil töötada vektorkujutistega?_______________

Milleks saab vektorgraafika redaktoreid kasutada?

__________________________________________________________________

3. Sõnastage eelmise ülesande vastuseid kasutades järeldus “Mis kasu on vektorredaktori kasutamisest erialal _____________...”:

__________________________________________________________________________________

4. lisa

Tulemuskaart projektile “Arvutigraafika inimese elus”

Grupp

Teema avalikustamine

Praktilise osa kvaliteet

Projekti kaitse

Järelduste põhjendus

Esitluse kvaliteet

lõpphinne

Arhitektid

Disainerid

Kunstnikud

Animaatorid