វិធីអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហក្នុងមនុស្សពេញវ័យ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃតាមលំហរបស់សិស្សក្នុងបរិយាកាសមុខវិជ្ជាកុំព្យូទ័រ

តើ​អ្នក​ស្គាល់​មនុស្ស​ដែល​អាច​រុករក​កន្លែង​ដែល​មិន​ស្គាល់​បាន​យ៉ាង​ងាយ និង​រហ័ស​ដោយ​មិន​ប្រើ​ផែនទី​ទេ? តើអ្នកច្រណែនអ្នកដែលអាចគូរបានល្អទេ? តើអ្នកបានសិក្សាពីជីវិត និងស្នាដៃរបស់លោក Leonardo da Vinci ដោយភាពរីករាយ និងរីករាយទេ? លក្ខណៈទាំងអស់នេះគឺជាលក្ខណៈនៃអ្នកដែលបានអភិវឌ្ឍការគិតដែលមើលឃើញ - លំហ។

ការគិតតាមលំហ គឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តមួយប្រភេទដែលធានាដល់ការបង្កើតរូបភាពលំហ គិតជារូបភាព និងដំណើរការជាមួយពួកគេក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង និងការច្នៃប្រឌិត។ ហ្សែនដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតតាមលំហ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណា វាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមានជំនួយពីការអនុវត្ត និងលំហាត់។

1 លេងអុក

ការគិតច្រើនជំហានទៅមុខ គឺជាអ្វីដែលអុកបង្រៀន។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវតែមើលឃើញការរួមផ្សំផ្សេងៗគ្នា ដោយមិនចាំបាច់ធ្វើចលនាមួយដុំ ដើម្បីកាន់បន្សំជាច្រើននៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកក្នុងពេលតែមួយ អ្នកត្រូវហាត់ឱ្យបានយូរ។ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​ជា​វិធី​ដ៏​ល្អ​បំផុត​មួយ​ក្នុង​ការ​បណ្តុះ​បណ្តាល​ការ​គិត​ពី​លំហ​។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រណាមួយនឹងធ្វើ។ ឧទាហរណ៍ "អរិយធម៌" នៅលើកុំព្យូទ័រ ឬកុំព្យូទ័រលើតុ។

2 ប្រើវិមានចងចាំ

មនុស្សជាច្រើនប្រកែកថាលំហ និងការចងចាំមានទំនាក់ទំនងគ្នាខាងក្នុង ហើយវិមានចងចាំប្រាកដជា "សម្លាប់សត្វស្លាបពីរដោយថ្មមួយ"៖

  • អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការចងចាំ (ដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការគិតតាមលំហ)។
  • កែលម្អការគិតតាមលំហ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជាវិធីសាស្រ្តបន្ទប់រ៉ូម៉ាំងឬវិធីសាស្រ្តនៃ loci ។

3 បើកដំណើរការយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក

ការគ្រប់គ្រងវត្ថុហោះក្នុងលំហដោយប្រើយ៉យស្ទីកច្រើនគឺពិបាកជាងវាមើលទៅ។ ទិសដៅដែល Drone ហោះហើរកំពុងផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ ដោយបង្ខំឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងវាក្នុងពេលដំណាលគ្នា និងត្រួតពិនិត្យទីតាំងរបស់ Drone ដើម្បីតម្រង់ទិសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ នេះជាការសាកល្បងបង្វិលវត្ថុតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង។

4 ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

សាកល្បងដោះស្រាយគូបរបស់ Rubik ឬលេងហ្គេមផ្ដុំរូបជាច្រើនដែលឥឡូវនេះមានជាកម្មវិធីទូរស័ព្ទ។ ការដាក់បញ្ចូលគ្នានូវល្បែងផ្គុំរូបក៏ជាជម្រើសដ៏ល្អផងដែរ។

5 គំនូរព្រាង

ព្យាយាមគូរវត្ថុបីវិមាត្រពីមុំ និងទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើវាពិបាក ចូរគូរអ្វីដែលចូលមកក្នុងក្បាលរបស់អ្នក។ កាលណាអ្នកហ្វឹកហាត់កាន់តែច្រើន អ្នកកាន់តែល្អ - ការតស៊ូគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដ៏ល្អបំផុតនៅទីនេះ។

6 ស្វែងយល់ពីពិភពរូបវិទ្យា

ការរុករកពិភពពិតនឹងបង្រៀនអ្នកពីរបៀបមើលឃើញលំហ និងចម្ងាយតាមវិធីល្អបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ត្រូវដឹង។ វាយតម្លៃចម្ងាយដែលអ្នកធ្វើដំណើរ ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយសូចនាករពិតប្រាកដ។ យកចិត្តទុកដាក់លើផ្លូវថ្នល់ស្ពានភ្នំអាគារ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញអ្នក។ វានឹងជួយបង្កើនការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់ ជួយកម្ចាត់ព័ត៌មានលើសទម្ងន់ និងកែលម្អការគិតតាមលំហ។

៧ រៀនបង្វិលវត្ថុដោយបញ្ញា

ការបង្វិលផ្លូវចិត្តគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការតំណាងផ្លូវចិត្ត និងបង្វិលវត្ថុ 2D និង 3D នៅក្នុងលំហបានយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ខណៈពេលដែលមុខងាររបស់វត្ថុនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ដើរជុំវិញផ្ទះល្វែង ឬការិយាល័យរបស់អ្នក ស្វែងរកវត្ថុមួយដែលអ្នកនឹងបង្វិលផ្លូវចិត្ត។ តាមឧត្ដមគតិ អ្នកត្រូវរើសវា ហើយពិនិត្យវាពីគ្រប់ទិសទី។ ចងចាំរាល់ព័ត៌មានលម្អិតតូចៗ។ ឥឡូវនេះបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយបង្វិលវាដោយស្មារតី។ ត្រូវប្រាកដថាវត្ថុមិនបាត់បង់បរិមាណ មិនថយចុះ មិនបង្កើន ឬពត់។ ឥឡូវ​ស្រមៃ​មើល​ថា តើ​ព្រះអាទិត្យ ឬ​តំណក់​ភ្លៀង​ធ្លាក់​មក​លើ​វា​យ៉ាង​ណា។ "បំបែក" វាទៅជាបំណែកតូចៗហើយបន្ទាប់មក "ប្រមូលផ្តុំ" វា។

ជាឧទាហរណ៍ ក្រឡេកមើលទៅក្រៅបង្អួច ហើយពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរថយន្តមួយក្នុងចំណោមរថយន្ត។ ចងចាំ​វា។ ឥឡូវបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយស្រមៃមើលដូចខាងក្រោម៖

  • របៀបដែលរថយន្តនេះឈរនៅជិតដើមឈើក្នុងព្រៃ។
  • របៀបដែលគាត់បើកបរតាមផ្លូវ។
  • តើ​វា​នឹង​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា​ប្រសិន​បើ​វា​ត្រឡប់​មក​វិញ។
  • ស្រមៃថាវានៅមាត់សមុទ្រ។
  • ឥឡូវនេះ "លង់ទឹក" វាចូលទៅក្នុងសមុទ្រ។ មួយឆ្នាំបានកន្លងផុតទៅ។ តើវានឹងមើលទៅក្រោមទឹកពីគ្រប់មុំយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្នករស់នៅសមុទ្រនឹងធ្វើអ្វីជាមួយវា?
  • ថតរូបគាត់ក្នុងទីងងឹតដោយចង្កៀងមុខភ្លឺ។
  • របៀបដែលគាត់ជែងឡានផ្សេងទៀត។
  • តើវាមើលទៅដូចអ្វីដោយគ្មានកង់?
  • ស្រមៃមើលពីរបៀបដែលគាត់ផ្លាស់ទីយឺត ៗ ។
  • សូម​ស្រមៃ​គិត​ថា​មាន​រថយន្ត​ដូចគ្នា​ដប់​គ្រឿង​ឈរ​ជាប់​គ្នា។
  • ហើយឥឡូវនេះ - រថយន្តដូចគ្នាឈរនៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមក។

កុំប្រញាប់។ ទុកពេលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់លំហាត់នេះ។ ព័ត៌មានលម្អិត និងព័ត៌មានលម្អិតកាន់តែល្អ។

8 លេងហ្គេមវីដេអូ

ជាការពិតណាស់មិនមែនអ្វីៗទាំងអស់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកអាចស្វែងរកវីដេអូហ្គេមល្បីៗមួយចំនួនដែលមនុស្សជាច្រើនចូល។ ឧ៖

  • Minecraft
  • អរិយធម៌
  • យានផ្កាយ

ហ្គេមសម្រាប់ទូរសព្ទដៃក៏អស្ចារ្យដែរ៖

  • ជ្រលងវិមាន
  • ភាព​សុខដុម
  • ថូម៉ាសនៅម្នាក់ឯង

9 លេងហ្គេមក្តារ

ជាការពិតណាស់ វិធីល្អបំផុតដើម្បីរៀនគឺតាមរយៈការលេង។ ប្រសិនបើយើងនិយាយអំពីកុំព្យូទ័រលើតុ នោះនៅតែមានឱកាសដើម្បីភ្ជាប់មិត្តភ័ក្តិ ឬសាច់ញាតិរបស់អ្នក។ មនុស្សគ្រប់រូបនឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងច្រើនពីនេះ។ គុណសម្បត្តិនៃហ្គេមក្តារគឺថាវាបង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការចងចាំ បង្ខំអ្នកឱ្យគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តប្រតិបត្តិការស្រមើលស្រមៃរាប់សិបនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក។ ម្យ៉ាងទៀត នេះ​មិនមែន​ធ្វើឡើង​ដោយ​គ្មាន​គោលដៅ​នោះទេ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​កម្ចាត់​គូប្រជែង​។ នោះគឺកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តកើនឡើងច្រើនដង ហើយដោយគ្មានការប្រឹងប្រែងបន្ថែម។

ហ្គេមក្តារក៏មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីហ្គេមវីដេអូដែលពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យរៀបចំវត្ថុ។ អ្នកអាចយកគូប ផ្លាស់ទីបំណែក ភ្ជាប់វត្ថុ និងមានអារម្មណ៍ថាសន្លឹកបៀនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តយល់ដឹងជឿថា នៅពេលដែលរូបភាពរាងកាយត្រូវបានបន្ថែមទៅរូបភាពដែលមើលឃើញ នោះការគិតតាមលំហមានការរីកចម្រើនលឿនជាងមុន។

កូនជាមួយ ដើមឆ្នាំប្រឈមមុខនឹងតម្រូវការក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យគាត់រៀនគំនិតសាមញ្ញបំផុតអំពីរឿងនេះ: ឆ្វេងស្តាំខាងលើខាងក្រោមនៅកណ្តាលខាងលើខាងក្រោមរវាងទ្រនិចនាឡិកាច្រាសទ្រនិចនាឡិកាក្នុងទិសដៅដូចគ្នាក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ល។

គំនិតទាំងអស់នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហនៅក្នុងកុមារ។ សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្រមៃ និងទស្សន៍ទាយអ្វីដែលនឹងកើតឡើងនាពេលអនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខនៅក្នុងលំហ គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការវិភាគ និងការសំយោគ តក្កវិជ្ជា និងការគិត។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានផ្តល់ព័ត៌មានបឋមចាំបាច់ ហើយបន្ទាប់មកភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់: "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ ... " ។ លក្ខខណ្ឌ​ដែល​សកម្មភាព​ត្រូវ​តែ​កើត​ឡើង​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង។ កុមារត្រូវតែយល់អំពីទិន្នន័យដែលទទួលបាន យល់ពីកិច្ចការ និងធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវក្នុងទម្រង់ជាចម្លើយផ្ទាល់មាត់ ឬជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។

សំណុំនៃភារកិច្ចជាក់ស្តែងដែលបានបង្ហាញនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបន្តិចម្តង ៗ "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ" អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។ មេរៀននេះធ្វើឡើងជាក្រុមដែលមានសិស្សសាលាមត្តេយ្យចាស់។

លំហាត់តម្រង់ទិសលំហ

គ្រូ​ដាក់​វា​នៅ​ចំពោះ​មុខ​កុមារ ហើយ​សួរ​សំណួរ​ថា “តើ​ផ្កា​នោះ​គូរ​នៅ​ជ្រុង​ណា?” (នៅខាងឆ្វេងខាងលើ។ )
"ខ្ញុំបានបង្វិលការ៉េតាមទ្រនិចនាឡិកាម្តង។" (គ្រូបង្ហាញ។ )"ផ្កានៅជ្រុងណា?" (នៅខាងស្តាំខាងលើ។ )
«ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​បាន​បង្វិល​ការ៉េ​ច្រាស​ទ្រនិច​នាឡិកា​ពីរ​ដង»។ (វេន។ )"តើផ្កានៅឯណា?" (បាតខាងឆ្វេង។ )
"ខ្ញុំបង្វិលការ៉េបីដងតាមទ្រនិចនាឡិកា។" (បង្ហាញ។ )"ផ្កានៅជ្រុងណា?" (នៅ​ខាង​ស្ដាំ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោម។)

បន្ទាប់មក កុមារបំពេញកិច្ចការដោយឡែកៗពីគ្នានៅលើសន្លឹកក្រដាសដែលគូសការ៉េចំនួន 4 ។
គ្រូបង្កើតភារកិច្ច៖ "នៅការ៉េទីមួយគូរផ្សិតនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងឆ្វេង។ ស្រមៃថាការ៉េត្រូវបានបង្វិលច្រាសទ្រនិចនាឡិកាម្តង។ តើផ្សិតនឹងនៅទីណា? គូរវានៅក្នុងការ៉េទីពីរ។ ការ៉េទីពីរត្រូវបានបង្វិលតាមទ្រនិចនាឡិកាពីរដង។ គូរក្នុងការ៉េទីបីដែលវានៅឥឡូវនេះ។
ការ៉េទីបីត្រូវបានបង្វិល 3 ដងច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ នៅការ៉េទីបួន សូមគូរកន្លែងដែលផ្សិតបានបញ្ចប់។

គ្រូអនុវត្តកិច្ចការបន្ទាប់ជាសមូហភាពជាមួយក្រុមទាំងមូល។ គ្រូ​ដាក់​ផ្ទាំង​ផ្សាយ​ហើយ​សួរ​សំណួរ​ថា​៖ «​នៅ​ជ្រុង​ណា​នៃ​ការ៉េ​ធំ​ជា​ការ៉េ​ខៀវ? ការ៉េបៃតង? លឿង? ក្រហម?"

បន្ទាប់ពីនេះ កុមារបំពេញកិច្ចការដោយឡែកពីគ្នាលើក្រដាសដែលមានទំហំ 4 ការ៉េធំត្រូវបានបង្ហាញ។ ការ៉េធំត្រូវបានបែងចែកទៅជាតូច។ ការ៉េទីមួយមានពណ៌។

"ស្រមៃថាការ៉េទីមួយត្រូវបានបង្វិល 3 ដងតាមទ្រនិចនាឡិកា។ តើការ៉េតូចៗនឹងបញ្ចប់នៅឯណា? នៅក្នុងការ៉េទីពីរ ដាក់ពណ៌ការ៉េតូចៗឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើការ៉េទីពីរត្រូវបានបង្វិលច្រាសទ្រនិចនាឡិកា 2 ដង? នៅក្នុងការ៉េទីបីពណ៌ការ៉េ។ ហើយឥឡូវនេះការ៉េទីបីត្រូវបានបង្វិល 4 ដងតាមទ្រនិចនាឡិកា។ តើការ៉េនីមួយៗនឹងបញ្ចប់នៅឯណាឥឡូវនេះ? លាបពណ៌វានៅការ៉េទីបួន។

ភារកិច្ចខាងក្រោមត្រូវបានអនុវត្តស្រដៀងគ្នា៖

បន្ទាប់ពីនេះ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបំពេញកិច្ចការនីមួយៗលើសន្លឹកក្រដាស៖

4. ភារកិច្ចនៃការផ្លាស់ប្តូរបង្អួចទៅឆ្វេងនិងស្តាំត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

5. ពីរ៉ាមីតត្រូវបានប្រមូលផ្តុំគ្នាតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា។ ដាក់ពណ៌លម្អិតទាំងអស់នៃសាជីជ្រុងដែលបានជួបប្រជុំគ្នា។

មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ តើរង្វង់មានពណ៌ប៉ុន្មាន? តើផ្កាលាបពណ៌អ្វី?

តើរង្វង់ក្រហមនឹងនៅទីណា បើអ្នកផ្លាស់ទីវា 3 រង្វង់ទៅខាងស្តាំ ហើយរង្វង់ 1 ឡើងលើ? លាបពណ៌វា។

តើរង្វង់ក្រហមនឹងនៅទីណា ប្រសិនបើវាផ្លាស់ទី 1 រង្វង់ទៅខាងស្តាំ 1 រង្វង់ឡើងលើ 3 រង្វង់ទៅខាងស្តាំ និង 1 រង្វង់ចុះក្រោម? លាបពណ៌វា។

14. ពណ៌ការ៉េ A1 ក្រហម A2 ខៀវ B2 លឿង B3 បៃតង B1 ត្នោត B2 ពណ៌ស្វាយ។

15. ដាក់ចំនុចមួយក្នុងការ៉េ A2 និងឈើឆ្កាងក្នុង A3។ នៅក្នុងការ៉េ B1 គូររង្វង់មួយក្នុងការ៉េ B4 - ត្រីកោណមួយក្នុងការ៉េ B5 - រាងពងក្រពើ។ នៅក្នុងការ៉េ B2 គូរការ៉េតូចមួយនៅក្នុង B3 - ចតុកោណកែង B5 - ពហុកោណ។
ពណ៌ការ៉េ G1 ពណ៌ខៀវ G3 ពណ៌បៃតង G5 ក្រហម។
នៅក្នុងការ៉េ D2 គូរអក្សរ A ក្នុង D3 - អក្សរ B ក្នុង D4 - អក្សរ B. ដាក់ឈ្មោះការ៉េដែលប្រែទៅជាទទេ។

សមាសធាតុផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតមួយ។ មនុស្សអភិវឌ្ឍន៍- នេះគឺជាការគិតតាមលំហ។ ពាក្យនេះសំដៅលើសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តីផ្សេងៗដោយប្រើរូបភាពលំហ និងកំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។

សមត្ថភាពជួយបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបដែលឆ្លាស់គ្នាយ៉ាងស្វាហាប់នៃរូបភាពរួមនៅក្នុងចិត្ត និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគិតតាមរយៈព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុតនៃបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ។ ប្រភេទនៃការគិតនេះគឺចាំបាច់មិនត្រឹមតែសម្រាប់គណិតវិទូ ស្ថាបត្យករ រូបវិទ្យា គីមីវិទូ អ្នករចនាម៉ូដ វិចិត្រករ និងអ្នកនិពន្ធប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់មនុស្សគ្រប់រូប ដោយគ្មានករណីលើកលែង។

កំណត់ទិសដៅយ៉ាងត្រឹមត្រូវក្នុងដីដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ធ្វើយុទ្ធសាស្ត្រឱ្យបានរហ័ស ការសម្រេចចិត្តសំខាន់ក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតកីឡាគណនាទំហំនៃវត្ថុឆ្ងាយដោយស្វ័យប្រវត្តិកុំច្រឡំ "ឆ្វេង" និង "ស្តាំ" - ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមលំហនឹងជួយ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ លំហាត់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលអាចចាប់ផ្តើមនៅគ្រប់វ័យ។

ការគិតតាមលំហ៖ តើវាជាអ្វី?

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតភាពវៃឆ្លាតប្រភេទនេះ មនុស្សម្នាក់ដោយមិនគិតពីសមត្ថភាពធម្មជាតិរបស់គាត់ត្រូវតែឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលមួយចំនួនដែលនីមួយៗតំណាងឱ្យដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ សរុបមក ផ្នែកនីមួយៗទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីកែលម្អកម្រិតនៃហេតុផលលំហ។

តំណភ្ជាប់ ឬរចនាសម្ព័ន្ធនៃសមត្ថភាព៖

  • ការវិភាគគោលបំណង (ការវិភាគនៃបញ្ហា "ដុំមួយ") ។
  • ការ​ផ្សំ​ផ្នែក​នីមួយៗ​ជា​ផ្នែក​មួយ​ទាំងមូល ៖ សំយោគ ។
  • អរូបីដែលរចនាសម្ព័ន្ធត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបឬបញ្ហា។
  • សមត្ថភាពក្នុងការបំបែកសំខាន់ចេញពីមិនសំខាន់ (ទូទៅ) ។
  • Concretization ដែលជាដំណើរការផ្ទុយទៅនឹងទូទៅ។

សមាសធាតុទាំងអស់នេះនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តទាក់ទងនឹងការយល់ឃើញតាមលំហ និងជួយបង្កើតរូបភាពក្នុងចិត្តក្នុងទម្រង់បីវិមាត្រ។ ហើយវាគឺជាពួកគេដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃរូបភាពទាំងនេះ - ពួកគេផ្តល់នូវមូលដ្ឋានទ្រឹស្តីនិងជាក់ស្តែងសម្រាប់ការអនុវត្តការងារគ្រប់ប្រភេទ។

សមត្ថភាពពីកំណើតរបស់មនុស្សម្នាក់ៗគឺខុសគ្នា។ វាមិនពិបាកទេសម្រាប់មនុស្សមួយចំនួនក្នុងការស្រមៃមើលវត្ថុនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយនៅក្នុងលម្អិតតូចបំផុតនៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃក្បួនដោះស្រាយចលនា។ មនុស្សផ្សេងទៀតមិនអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការស្រដៀងគ្នាដោយមិនចាំបាច់ខំប្រឹងប្រែងច្រើននោះទេ។

តំបន់នៃការអនុវត្តនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ

មិនត្រឹមតែនៅក្នុងការពិសោធន៍គីមី និងរូបវិទ្យា ការស្រាវជ្រាវសិល្បៈ ការធ្វើដំណើរតាមរថយន្ត និងសកម្មភាពការងារផ្សេងទៀតនោះទេ តម្រូវការកើតឡើងសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពផ្លូវចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រច្បាស់លាស់។ ជំនាញបែបនេះក៏មានប្រយោជន៍ក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃផងដែរ ឧទាហរណ៍សម្រាប់ការរៀបចំល្ងាចពិធីបុណ្យ ស្វែងយល់ឱ្យបានពេញលេញនូវការអានសៀវភៅ ការធ្វើផែនការមានសមត្ថកិច្ច និងការគណនាថវិកាគ្រាប់ពូជ។

សំខាន់!ការធ្វើតេស្តពិសេសនឹងជួយកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមលំហ។ វាគួរតែត្រូវបានយល់ថាសមត្ថភាពនេះអាចលៃតម្រូវបាននិងអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងងាយស្រួលដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសសាមញ្ញនិងលំហាត់។

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហ (លំហាត់បណ្តុះបណ្តាល)

អ្នកគួរតែជ្រើសរើសកិច្ចការដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តនេះ មិនមែនផ្អែកលើអាយុជីវសាស្រ្តរបស់អ្នកទេ ប៉ុន្តែផ្តោតលើតែសមត្ថភាពគិតរបស់អ្នក។ ក្មេងចាស់ខ្លះ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាប្រហែលជាមានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងសំខាន់នៅទីនេះ បើប្រៀបធៀបជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ចាប់តាំងពីការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ ជាក្បួនមិនមានព្រំដែន និង "ស៊ុម" ទេ។

លំហាត់ 1

រូបធរណីមាត្រដែលបំពានត្រូវបានគូរលើក្រដាសមួយសន្លឹក៖ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ ការ៉េ។ សម្រាប់កុមារ អាយុក្មេងអ្នកអាចដាក់វត្ថុមួយពីសន្លឹកក្រដាស សំណុំសំណង់របស់កុមារ. អ្នកគួរតែមកជាមួយផ្លូវលម្អិតនៃចលនាតាមបណ្តោយយន្តហោះសម្រាប់រូបចម្លាក់ ឬតុក្កតាដែលបានជ្រើសរើសដោយមិនផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា។

អ្នក​អាច​រៀន​ធ្វើ​ប្រតិបត្តិការ​ដោយ​ប្រើ​រូបភាព​ដោយ​មិន​ចាំបាច់​មាន​លក្ខណៈ​បន្ថែម។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការ "ផ្លាស់ទី" វត្ថុក្នុងបន្ទប់ដោយស្មារតីនៅពេលអង្គុយលើសាឡុង។ លំហាត់គួរតែមានភាពស្មុគស្មាញរាល់ពេលជាមួយនឹងវត្ថុបន្ថែម ការរៀបចំឡើងវិញច្រើន ចំនុចប្រសព្វ និងការគូររូបភាពឡើងវិញ។

លំហាត់ទី 2

លំហាត់នេះគឺស្រដៀងទៅនឹងការបង្កើតគំនូរអរូបី៖ វត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ត្រូវតែកែប្រែផ្លូវចិត្តតាមមធ្យោបាយណាមួយ ប៉ុន្តែដោយមិន "ផ្លាស់ទី" វា។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វត្ថុត្រូវតែនៅដដែល ប៉ុន្តែផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច៖ ផ្សំជាមួយព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម ផ្លាស់ប្តូរពណ៌ ទទួលបានធាតុតុបតែង។

លំហាត់ប្រាណ ៣

លំហាត់នេះគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃពីរមុន: តួលេខបំពានត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរក្នុងពេលដំណាលគ្នានិងកែប្រែ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរកយុត្តិកម្មឡូជីខលសម្រាប់ការកែប្រែបែបនេះនៅតាមបណ្តោយផ្លូវទាំងមូលនៃចលនា។

មធ្យោបាយល្អក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនេះនឹងជាចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូប និង origami និងសកម្មភាពរចនាណាមួយ។ ការរៀបចំរាងធរណីមាត្រគឺជាលំហាត់ដ៏ល្អសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ តួលេខផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនត្រូវបាន "ដាក់លើ" លើគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយលទ្ធផលដែលបានបោះពុម្ពនៅក្នុងខួរក្បាលគឺត្រូវបានផ្អែកលើការវិភាគលម្អិត (ចំណុចនីមួយៗ បន្ទាត់តភ្ជាប់ ចំហៀង គែម)។

អ្នក​អាច​បង្កើន​ការ​គិត​លំហ​ជានិច្ច។ ការអនុវត្តនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញពិភពលោកជាពណ៌ថ្មី ពង្រីកព្រំដែននៃការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក និងជួយអ្នកស្វែងរកផ្លូវគ្រប់គ្រាន់ចេញពីការលំបាកក្នុងជីវិត។

ការគិតតាមលំហ គឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តមួយ ក្នុងអំឡុងពេលដែលរូបភាព spatial ត្រូវបានបង្កើត និងដំណើរការដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ការអភិវឌ្ឍនេះចាប់ផ្តើមនៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ សូម្បីតែបន្ទាប់ពី 30 ឆ្នាំក៏ដោយក៏មនុស្សម្នាក់អាចបង្កើនសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការតំណាងឱ្យរូបភាពនៅក្នុងលំហ។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ មិនមែនគ្រាន់តែជាសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកផ្លូវនៅក្នុងតំបន់ដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់នោះទេ ហើយមិនត្រឹមតែជាការកំណត់ដែលមិនអាចប្រកែកបានថា កន្លែងណា "ស្តាំ" និងកន្លែងណា "ឆ្វេង" នោះទេ។

ការគិតលើលំហដែលអភិវឌ្ឍបានល្អគឺចាំបាច់សម្រាប់ជំនាញវិជ្ជាជីវៈដូចជា ស្ថាបត្យករ អ្នករចនា អ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកបើកទូក និងអ្នកច្នៃម៉ូដ។ គ្រប់ទីកន្លែងដែលអ្នកត្រូវការសមត្ថភាពក្នុងការស្រមៃរូបភាព ផ្លាស់ប្តូរវត្ថុទំហំនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ការគិតប្រភេទនេះនឹងត្រូវបានទាមទារ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនេះ មានលំហាត់សាមញ្ញៗ។ សូមក្រឡេកមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីវិធីធ្វើការជាមួយវត្ថុលំហ។

  1. គិតអំពីរូបរាងអ្វីដែលទទួលបាននៅពេលដែលផ្នែកពីរប្រសព្វគ្នា? នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌអ្វីដែលប្រសព្វនៃផ្នែកពីរបង្កើតបានមួយ?

អ្នកអាចព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយស្មារតី ឬដំបូងគូរផ្នែកទាំងនេះនៅលើក្រដាស។ ប៉ុន្តែព្យាយាមជៀសវាងការគូរព្រោះវាធ្វើឱ្យអ្វីៗកាន់តែងាយស្រួល។

  1. តើ​រូប​រាង​អ្វី​ខ្លះ​អាច​ទទួល​បាន​ប្រសិន​បើ​ត្រីកោណ និង​ផ្នែក​ត្រូវ​បាន​ដាក់​លើ​គ្នា?
  2. តើ​រូប​រាង​អ្វី​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ទទួល​ពេល​ត្រីកោណ​ពីរ​ដាក់​លើ​គ្នា?

នេះគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។ កិច្ចការសាមញ្ញ. ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅពេលបង្រៀនកុមារផងដែរដើម្បីអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជាការគិតតាមលំហ។

កិច្ចការស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនទាក់ទងនឹងតំណាងនៃយន្តហោះនៅក្នុងខ្លួនអ្នកផ្ទាល់អាចមកឡើងជាមួយនឹងភារកិច្ចសម្រាប់ខ្លួនអ្នកនិងកូនរបស់អ្នកដោយប្រើលក្ខខណ្ឌស្មុគស្មាញតិចឬច្រើន។

បន្ថែមពីលើលំហាត់ដែលបានពិពណ៌នា ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមលំហនៅក្នុងកុមារ រួមមានការលេងជាមួយឈុតសំណង់ បង្កើតល្បែងផ្គុំរូបបីវិមាត្រ និងច្រើនទៀត។

ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈនេះត្រូវតែចាំបាច់រួមបញ្ចូលការបង្កើតគំនិតត្រឹមត្រូវអំពីទីតាំងនៃវត្ថុ។ កុមារត្រូវរៀនដាក់ឈ្មោះក្នុងពាក្យ កន្លែងរបស់វត្ថុ ទាក់ទងនឹងអ្នកដទៃ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលសួរថាប្រដាប់ក្មេងលេងនៅទីណា ក្មេងអាយុ 4 ឆ្នាំគួរតែអាចឆ្លើយថា នៅក្រោមគ្រែ ឬនៅលើកៅអី។ ដូច្នេះ ការរួមផ្សំនៃបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍គំនិតគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។

នៅក្នុងជីវិតមនុស្សពេញវ័យ នៅពេលដែលគំនិតត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយ កត្តាសំខាន់មួយនឹងជាសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវវត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងលំហដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ពិនិត្យស្ថានភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយពេលចាកចេញពីវា សូមព្យាយាមគូសវាសទីតាំងរបស់វត្ថុនៅក្នុងនោះឲ្យបានត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ការគិតតាមលំហជួយយើងដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញក្នុងចិត្តរបស់យើង។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវកំណត់ពីរបៀបដែលតុរប្យួរខោអាវថ្មីនឹងមើលទៅក្នុងបន្ទប់មួយ អ្នកនឹងត្រូវ "សម" វាទៅក្នុងផ្នែកខាងក្នុង ដោយគិតគូរមិនត្រឹមតែទំហំ និងរូបរាងរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពណ៌ និងការដាក់វត្ថុផ្សេងទៀតផងដែរ។ .

ការគិតតាមលំហគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការចងចាំ។ ជាឧទាហរណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការចងចាំហើយបន្ទាប់មកបង្កើតឡើងវិញនូវទីតាំងរបស់ភ្ញៀវនៅឯតុបុណ្យ មិនត្រឹមតែបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានជំនាញនៃការចងចាំព័ត៌មានលម្អិតផងដែរ។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហគឺមានប្រយោជន៍ណាស់នៅគ្រប់វ័យ។ ដំបូងឡើយ មនុស្សជាច្រើនមានការលំបាកក្នុងការបំពេញវា ប៉ុន្តែយូរៗទៅពួកគេទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលកាន់តែស្មុគស្មាញ។ លំហាត់ប្រាណបែបនេះធានានូវដំណើរការធម្មតានៃខួរក្បាល និងជួយជៀសវាងជំងឺជាច្រើនដែលបណ្តាលមកពីដំណើរការមិនគ្រប់គ្រាន់នៃសរសៃប្រសាទនៅក្នុងខួរក្បាលខួរក្បាល។

វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ​ថវិកា​ក្រុង "សាលា​មធ្យមសិក្សា​ឧស្សាហកម្ម​លេខ ២"។

ចងក្រងដោយ៖,

គ្រូបង្រៀនបច្ចេកវិទ្យា

MBOU "Promyshlennovskaya អនុវិទ្យាល័យ សាលាដ៏ទូលំទូលាយលេខ 2"

ឧស្សាហកម្ម

បើក ដំណាក់កាលទំនើប ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមភារកិច្ចចម្បងដែលប្រឈមមុខនឹងប្រព័ន្ធអប់រំគឺ ជំរុញយ៉ាងទូលំទូលាយនូវការបង្កើត និងការបង្កើតបុគ្គលដែលអាចរុករកស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ស្វែងរកមធ្យោបាយថ្មីៗប្រកបដោយគុណភាព ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ រុករកលំហូរនៃព័ត៌មានដែលកំពុងកើនឡើង និងទាញយកចំណេះដឹងពីវា។ គឺចាំបាច់សម្រាប់ ការងារដែលមានផលិតភាពគិត និងធ្វើសកម្មភាពក្រៅប្រអប់ ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ទិដ្ឋភាពទាំងនេះធ្វើឱ្យវាចាំបាច់ក្នុងការរួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទនៃគោលដៅ ការអប់រំទូទៅការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈចម្រុះ ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលអាចសម្រេចបាន។ សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសេដ្ឋកិច្ចសង្គមថាមវន្ត។

វិទ្យាសាស្រ្តគរុកោសល្យទំនើប និងការអនុវត្តបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានជាឯកច្ឆ័ន្ទជាយូរមកហើយអំពីតម្រូវការក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ការសន្និដ្ឋាននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទិ្ធពលនៃលក្ខខណ្ឌនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសង្គមសម័យទំនើប នៅពេលដែលសម្រាប់សមាជិករបស់ខ្លួន វាមិនមែនជាចំនួននៃចំណេះដឹងជាក់លាក់ដែលមានសារៈសំខាន់នោះទេ ប៉ុន្តែសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងចាំបាច់ដើម្បីអនុវត្តវាក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់។ គឺមានសារៈសំខាន់បំផុត។

វាត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់៖ កម្រិតការយល់ដឹងរបស់សិស្សកាន់តែខ្ពស់ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្រៀន ហើយភារកិច្ចដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កាន់តែច្រើនអាចត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ពួកគេ។ ជាអកុសល យើងត្រូវដឹងថា សិស្សសាលាមានការលំបាកក្នុងការធ្វើគំរូអង្គហេតុនៃធរណីមាត្រលំហ និងក្នុងការពណ៌នាពួកគេ។ បញ្ហាគឺចាស់ ប៉ុន្តែពាក់ព័ន្ធ។ ការទទួលបានជំនាញដើម្បីពណ៌នាអំពីតួលេខនៅលើយន្តហោះ គឺជាការលំបាកចម្បងមួយដែលសិស្សជួបប្រទះ។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តរូបភាពនៃតួលេខលំហបានច្បាស់លាស់ និងត្រឹមត្រូវទាមទារឱ្យមានការធ្វើលំហាត់ប្រាណយូរ ប៉ុន្តែពេលវេលាដែលចំណាយលើការដោះស្រាយបញ្ហានេះនឹងត្រូវចំណាយនៅពេលអនាគត ដោយសាររូបភាពដែលមើលឃើញដែលបានបញ្ចប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយសិស្សផ្ទាល់ជួយឱ្យគាត់យល់ពីបញ្ហា បញ្ជាក់ទ្រឹស្តីផ្សេងៗ។ បញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងដើម ហើយស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា។

មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងពីលំហរបស់សិស្សគឺ៖ ការបង្ហាញ និងប្រៀបធៀបតួលេខដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ការធ្វើគំរូ ការបង្ហាញពីសមត្ថភាពនៃតួលេខ ការអានគំនូរ។ ប្រសិនបើឧបករណ៍ទាំងនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធ និងរួមបញ្ចូលគ្នា ពួកគេនឹងនាំទៅរកលទ្ធផលល្អបំផុត។

នៅមេរៀននីមួយៗ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរក និងបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងតួលេខលំហ និងវត្ថុនៃការពិតជុំវិញ។

ការស្រមើស្រមៃគឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលរួមមានការបង្កើតគំនិត និងស្ថានភាពផ្លូវចិត្តដែលជាទូទៅមិនធ្លាប់មាននៅក្នុងការពិត។ វាត្រូវបានផ្អែកលើប្រតិបត្តិការជាក់លាក់ រូបភាពត្រេកត្រអាល។ឬគំរូដែលមើលឃើញនៃការពិត ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានលក្ខណៈពិសេសនៃការយល់ដឹងដោយប្រយោល រួមផ្សំវាជាមួយនឹងការគិត។

ការស្រមើលស្រមៃមានពីរប្រភេទ - ច្នៃប្រឌិត និងច្នៃប្រឌិត។ ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃឡើងវិញមានការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលមិនត្រូវបានគេយល់ឃើញពីមុន ស្របតាមការពិពណ៌នា ឬរូបភាពធម្មតា (គំនូរ ផែនទី អត្ថបទ។ល។)។

ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត មានការបង្កើតដោយឯករាជ្យនៃរូបភាពថ្មី ដែលបង្កប់នៅក្នុងផលិតផលដើមនៃសកម្មភាព។ ការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើននៅក្នុងដំណើរការ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរងឥទ្ធិពលពីតម្រូវការសង្គម។ តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃខ្ពស់គឺការអប់រំរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ ដោយចាប់ផ្តើមពីកុមារភាពតាមរយៈហ្គេម សកម្មភាពអប់រំ និងការណែនាំអំពីសិល្បៈ។ ប្រភពចាំបាច់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺការប្រមូលផ្តុំនៃភាពចម្រុះ បទពិសោធន៍ជីវិតទទួលបានចំណេះដឹង និងបង្កើតជំនឿ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហនៅក្នុងសិស្សត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយមុខវិជ្ជាដូចជា គំនូរ គំនូរ ភូមិសាស្ត្រ រូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា ជាដើម។ ការធ្វើគំរូ និងការរចនារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ។

ការធ្វើម៉ូដែលមិនតែងតែត្រូវមានកម្រិតស្តង់ដារហាងនោះទេ។ ម៉ូដែលអាចជារបស់ដែលដំណើរការបានភ្លាមៗពីវត្ថុដែលមាននៅនឹងដៃ។ បង្រៀនពួកគេឱ្យមើលឃើញភាពស្រស់ស្អាតនៃវត្ថុធម្មតា។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាកម្សាន្ត អ្នកត្រូវការ៖

· ភាពវៃឆ្លាត

· សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញលទ្ធផល,

· ការស្រមើលស្រមៃល្អ។

ការធ្វើការងារបែបនេះជួយអភិវឌ្ឍគុណភាពទាំងនេះនៅក្នុងសិស្ស។ ជាញឹកញយ ពេលដោះស្រាយបញ្ហាណាមួយ សិស្សធ្វើការសន្និដ្ឋានតែលើមូលដ្ឋាននៃអ្វីដែលពួកគេឃើញនៅក្នុងគំនូរប៉ុណ្ណោះ។ ជាញឹក​ញាប់​ពួក​គេ​ប្រាកដ​ថា​បន្ទាប់​ពី​នេះ​មិន​ត្រូវ​ការ​ភស្តុ​តាង​អ្វី​ឡើយ។ ការសង្កេតមើលគំនូរអាចនាំយើងទៅរកការសន្និដ្ឋានខុសទាំងស្រុង។

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតក្នុងការមើលឃើញ។ ការមើលឃើញខ្លួនឯងគឺជាវិធីនៃការប្រើប្រាស់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតអ្វីដែលអ្នកចង់បាន។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងនឹងត្រូវការការមើលឃើញថេរនៃលំហូរកម្លាំង និងបណ្តាញបើកចំហ។ បើមិនដូច្នេះទេ តើយើងអាចគ្រប់គ្រងថាមពលដោយរបៀបណា បើយើងមិនឃើញវាទាល់តែសោះ? ការមើលឃើញគឺជាបឋម អមដោយអារម្មណ៍ពិត។

ដើម្បីឱ្យការមើលឃើញរបស់អ្នកមានគុណភាពខ្ពស់ និងមានប្រសិទ្ធភាព អ្នកគួរតែអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែខ្លាំង ពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពឡើងវិញដោយបញ្ញាស្មារតី។

នេះគឺជាលំហាត់មួយចំនួនដែលត្រូវបានអនុវត្តតាមបែបប្រពៃណី ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃដែលមើលឃើញ។

1. ការសញ្ជឹងគិតឥតឈប់ឈរ។វត្ថុណាមួយ (កាក់ ប្រអប់ឈើគូស ម្រាមដៃ ខ្មៅដៃ។ល។) ត្រូវបានពិនិត្យក្នុងរយៈពេល 1-3 (រហូតដល់ 5) នាទី។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចព្រិចភ្នែកបាន ប៉ុន្តែការសម្លឹងរបស់អ្នកត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងប្រធានបទ។

ពិនិត្យវត្ថុឡើងលើ និងចុះក្រោម ស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិត និងលក្ខណៈសម្បត្តិតូចបំផុតថ្មីទាំងអស់នៅក្នុងវា។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀតរហូតដល់ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានរក្សាយ៉ាងងាយស្រួលលើប្រធានបទ។ នេះគឺជាប្រភេទនៃលំហាត់ផ្តោតអារម្មណ៍ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះភារកិច្ចគឺត្រូវចងចាំព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់នៃប្រធានបទ។

2. ការសញ្ជឹងគិតតាមចង្វាក់។ជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាណាមួយ ហើយផ្តោតលើការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នក។ ការដកដង្ហើមមានភាពស្ងប់ស្ងាត់។ នៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ សូមបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយលុបការចាប់អារម្មណ៍។ នៅពេលអ្នកស្រូបចូល បើកភ្នែករបស់អ្នកម្តងហើយម្តងទៀត ផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកលើប្រធានបទ។ ដូច្នេះរហូតដល់ 50 ដង។ បន្ទាប់មកច្រាសមកវិញ៖ ការសញ្ជឹងគិតនៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ បំបាត់ចោលនៅពេលអ្នកស្រូបចូល។

3. ការសញ្ជឹងគិតផ្លូវចិត្ត។សញ្ជឹងគិតប្រធានបទជាបន្តបន្ទាប់ ឬតាមចង្វាក់រយៈពេល 3-4 នាទី ឬច្រើនជាងនេះ។ បន្ទាប់មកបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយព្យាយាមបង្កើតរូបភាពដែលមើលឃើញនៃវត្ថុទាំងស្រុង និងនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។

បើកភ្នែករបស់អ្នកហើយប្រៀបធៀប "រូបថត" ផ្លូវចិត្តជាមួយវត្ថុពិត។ ធ្វើម្តងទៀត 5-10 ដងក្នុងលំហាត់នីមួយៗ។ បន្តិចម្តងសម្រេចបាននូវចក្ខុវិស័យខាងក្នុងច្បាស់លាស់។ ជាការពិតណាស់ វានឹងមិនភ្លឺដូចនៅក្នុងការពិតទេ ហើយដំបូងឡើយ វានឹងមើលទៅដូចជាស្រមោលព្រិលៗនៅក្នុងពេលព្រលប់ដ៏ជ្រៅ ប៉ុន្តែការតស៊ូនឹងធ្វើការងាររបស់វា។

ពីវត្ថុសាមញ្ញ បន្តិចម្តង ៗ បន្តទៅវត្ថុដែលស្មុគ្រស្មាញ ហើយបន្ទាប់មកទៅគំនូរ និងអត្ថបទធំៗ។ ការចងចាំដែលមើលឃើញនឹងកាន់តែរឹងមាំ។

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាប្រភេទជាក់លាក់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាដែលតម្រូវឱ្យមានការតំរង់ទិសក្នុងលំហជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី (ទាំងការមើលឃើញ និងការស្រមើលស្រមៃ)។ នៅក្នុងទម្រង់ដែលបានអភិវឌ្ឍបំផុត នេះកំពុងគិតក្នុងរូបភាពដែលលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងត្រូវបានកត់ត្រាទុក។ ដំណើរការជាមួយរូបភាពដំបូងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានក្រាហ្វិកផ្សេងគ្នា ការគិតធានានូវការផ្លាស់ប្តូរ និងការបង្កើតរូបភាពថ្មីដែលខុសពីរូបភាពដើម។

សូចនាករសំខាន់មួយនៃភាពជោគជ័យរបស់សិស្សដែលសិក្សាមុខវិជ្ជាសាលាគឺ វិសាលភាពទំនាក់ទំនងគ្នានៃការយល់ដឹងបច្ចេកទេសរបស់ពួកគេ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការរចនា និងការគិតបច្ចេកវិជ្ជា។

ភារកិច្ចដែលបានស្នើឡើងនឹងជួយឱ្យគ្រូទទួលបានគំនិតអំពីរឿងនេះ ការអនុវត្តដែលនឹងតម្រូវឱ្យសិស្សអាចអានគំនូរសាមញ្ញ យល់អំពីដ្យាក្រាមនៃឧបករណ៍បច្ចេកទេស និងគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការរបស់ពួកគេ។

តាមបទពិសោធន៍ផ្ទាល់របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអាចនិយាយបានថា កម្រិតទាបគឺត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការបំពេញការងាររហូតដល់ 11 កម្រិតជាមធ្យម រហូតដល់ 17 និងកម្រិតខ្ពស់ - 18-26 ។

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវចំណាយពេល 10-15 នាទី។ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី ១)

តើខ្ញុំដឹងអ្វីខ្លះអំពីសមត្ថភាពរបស់ខ្ញុំ?

តេស្តអត្តសញ្ញាណ

ការប្រើប្រាស់បី តួលេខធរណីមាត្រ- ត្រីកោណ រង្វង់ ការ៉េ - គូរមនុស្សម្នាក់ដែលមានធាតុ 10 ។ តួលេខទាំងបីប្រភេទត្រូវតែប្រើ។ គុណភាពនៃគំនូរមិនមានបញ្ហាទេ។ បើ​ធាតុ​មិន​ចាំ​បាច់​ត្រូវ​កាត់​ចេញ បើ​បាត់​បាត់​ត្រូវ​បញ្ចប់។ គំនូរត្រូវបានអនុវត្តបីដង។ នីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 30 វិនាទី។

រកមើលអ្វីដែលមនុស្សតិចតួចដែលអ្នកបានធ្វើ។ ធំនិងតូច, សោកសៅនិងរីករាយ; ជាមួយនឹងក្បាល ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាដោយមាន និងគ្មានក្បាលនៃរាងផ្សេងគ្នា; ជាមួយនឹងភ្នែកត្រចៀកនិងដោយគ្មានពួកគេ; សម្រាប់​អ្នក​ខ្លះ ត្រីកោណ​គ្រប​ដណ្ដប់​លើ​គំនូរ សម្រាប់​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត ការ៉េ ឬ​រង្វង់។ ហើយនេះគឺអំពីអ្នក អំពីសមត្ថភាពរបស់អ្នក អំពីចរិតរបស់អ្នក។ អ្នក​ដែល​គូរ​មុខ​គឺ​មាន​ទំនាក់ទំនង​ល្អ​ជាង​អ្នក​ដែល​មិន​បាន។ ដៃ និងជើងដែលមានផ្នែកជាច្រើនបង្ហាញពីភាពវៃឆ្លាត "ដៃ" ឬ "ជើង" របស់ម្ចាស់របស់ពួកគេ។ ប្រហែលជាទាំងនេះគឺជាកីឡា ការរាំ សិប្បកម្ម និងសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលតម្រូវឱ្យមាន "ជំនាញម៉ូតូល្អ" ដែលបានអភិវឌ្ឍ។

រាប់ចំនួនត្រីកោណ រង្វង់ និងការ៉េដែលមនុស្សម្នាក់ៗមាន។ សរសេរលេខលទ្ធផលបីខ្ទង់នៅជាប់វា។ ព័ត៌មានលម្អិតគឺសម្ងាត់។

ការបកស្រាយគំនូរ

ចំណូលចិត្តសម្រាប់រាង។

ត្រីកោណ។ទំនោរទៅនឹងសកម្មភាពរបស់អង្គការ ភាពលេចធ្លោ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជោគជ័យ ការកើនឡើងកម្រិតនៃសេចក្តីប្រាថ្នា។ ភាពធន់នឹងភាពតានតឹង ល្បឿន ការប្តេជ្ញាចិត្ត សកម្មភាព។

រង្វង់។ងាយស្រួលបង្កើតទំនាក់ទំនងលើផ្ទៃ។ រំភើប, ហត់នឿយ, ទន់, ប្រភេទប្រកាន់អក្សរតូចធំ។

ការ៉េ។ប្រភេទ Introverted, ស្ថិរភាពក្នុងការសម្រេចចិត្ត, ចូលចិត្តសកម្មភាពបច្ចេកទេស។

គ្មានដៃឬជើង- ប្រតិកម្មការពារ ការបដិសេធទំនាក់ទំនង។

ដៃឬជើងមានធាតុជាច្រើន។- សកម្មភាពម៉ូទ័រខ្ពស់ "ការឆ្លាតវៃដោយដៃ" ដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ។ ចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់កីឡា ការរាំ សិប្បកម្ម (ជំនាញម៉ូតូល្អ) ។

លើកដៃឡើង- ការឈ្លានពាន។

ធាតុនៅលើក្បាល- ការថប់បារម្ភ, ការឈ្លានពានលាក់កំបាំង។

ធាតុនៅលើពោះ- ការយកចិត្តទុកដាក់។

មុខ- មិនគូរ - កាត់បន្ថយតម្រូវការទំនាក់ទំនង;

គូរ- សង្គម, អារម្មណ៍។

មានតែភ្នែកនិងត្រចៀកប៉ុណ្ណោះ។- ការថប់បារម្ភ។

ក្បាល- ជាធម្មតាក្នុងទម្រង់ជារង្វង់។ ក្បាលផ្សេងគ្នានៅក្នុងគំនូរបីឬក្នុងទម្រង់នៃត្រីកោណនិងការ៉េគឺជាប្រតិកម្មតវ៉ា។

វត្តមាននៃកបង្ហាញពីភាពប្រែប្រួល ភាពងាយរងគ្រោះ និងការប៉ះ។

រាងកាយដែលខូច ឬអវត្តមានរបស់វា គឺជាកត្តាផ្លូវចិត្ត

គំនូរតូចមួយជាពិសេសមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃសន្លឹក - ការគោរពខ្លួនឯងទាបភាពរឹង។

ចំនួនត្រីកោណ រង្វង់ និងការ៉េត្រូវបានរាប់ និងសរសេរជាលេខបីខ្ទង់។

ទៅប្រភេទទីមួយរួមបញ្ចូលរូបមន្តទាំងអស់ដែលចាប់ផ្តើមដោយ 9, 8, 7,6 ។ ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលមាន កម្រិតខ្ពស់ការទាមទារ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការគ្រប់គ្រង និងជំនាញទំនាក់ទំនងល្អ។ ពួកគេមានប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទខ្លាំង។ ពួកគេយល់អំពីមនុស្ស ជំនាញចាត់ថ្នាក់ និងដំណើរការព័ត៌មាន។ ប្រភេទអ្នកដឹកនាំ គ្រូបង្រៀនល្អ។

ប្រភេទទីពីរ។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 5. នេះគឺជាអ្នកប្រតិបត្តិដែលមានទំនួលខុសត្រូវជាមួយនឹងជំនាញរបស់អង្គការ។ អ្នកជំនាញដែលគិតតាមរយៈសកម្មភាពរបស់គាត់រហូតដល់លម្អិតតូចបំផុត។ មិន​មាន​ជម្លោះ។ វិចារណញាណ។ បង្ហាញពីតម្រូវការខ្ពស់លើខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ ដែលជារឿយៗធ្វើការលើសពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ការការពារផ្លូវចិត្តនៃប្រភេទនៃការចោទប្រកាន់ខ្លួនឯងគឺជារឿងធម្មតា។ ងាយនឹងជំងឺផ្លូវចិត្ត។

ប្រភេទទីបី។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 4. ប្រភេទថប់បារម្ភ និងសង្ស័យ។ មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃចំណាប់អារម្មណ៍ និងទេពកោសល្យ។ វាអាចមានការលំបាកក្នុងការសម្របខ្លួន និងទំនោរក្នុងការធ្វើការរៀងៗខ្លួន។ ភាពមិនច្បាស់លាស់ ការសង្ស័យខ្លួនឯង ភាពងាយរងគ្រោះ។ គាត់ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការសង្ស័យអំពីភាពខ្លាំង និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ ទោះបីជាការពិតដែលថាគាត់ជោគជ័យក្នុងគ្រប់កិច្ចការដែលគាត់ធ្វើក៏ដោយ។

ប្រភេទទីបួន។រូបមន្តចាប់ផ្តើមជាមួយ 3. ប្រភេទអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។ អរូបីយ៉ាងងាយស្រួលពីការពិត គឺសមហេតុផល គោលបំណង។ លក្ខណៈដោយឯកឯង និងអាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាពផ្ទុយគ្នា។ ផលិតភាពនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបទប្បញ្ញត្តិតឹងរឹង។ ប្តូរបានល្អពីសកម្មភាពមួយទៅប្រភេទមួយទៀត។ ការការពារផ្លូវចិត្តដោយផ្អែកលើប្រភេទនៃសនិទានកម្ម។

ប្រភេទទីប្រាំ។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 2. ប្រភេទវិចារណញាណ។ លក្ខណៈដោយភាពរសើបនិងការថយចុះ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទ. បំណងប្រាថ្នាដើម្បីតុបតែង, សោភ័ណភាពការពិត។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើសិល្បៈនិងមនុស្ស។ សម្របខ្លួនយ៉ាងងាយស្រួលទៅនឹងតួនាទីសង្គមផ្សេងៗ។ គាត់​មាន​អារម្មណ៍​ចាប់​អារម្មណ៍​ចំពោះ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ថ្មី និង​មិន​ធម្មតា​។ ឆ្លើយតប។ គាត់មិនអាចទ្រាំនឹងការវាយប្រហារលើជោគវាសនារបស់គាត់បានទេ។

ប្រភេទទីប្រាំមួយ។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 1. ប្រភេទអារម្មណ៍។ អ្នកបង្កើត អ្នករចនា សិល្បករ។ អារម្មណ៍។ យើងជក់ចិត្តនឹងគំនិតដើម។ ការគោរពខ្លួនឯងគឺមិនស្ថិតស្ថេរ។ ការបង្ហាញនៅក្នុងសកម្មភាព។ មានការស្រមើលស្រមៃដ៏សម្បូរបែប។ ដូចគ្នាដែរ ជាប្រភេទវិចារណញាណ ពួកគេច្រើនតែរស់នៅដោយច្បាប់របស់ពួកគេ ហើយមិនទទួលយកការគ្រប់គ្រងខាងក្រៅ។ ចូលចិត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

ប្រភេទទីប្រាំពីរ។គ្មានរង្វង់។ ភាពផ្ទុយគ្នានៃប្រភេទអារម្មណ៍។ អារម្មណ៍ត្រជាក់ អសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីបទពិសោធន៍របស់អ្នកដទៃ។ ប៉ុន្តែទន្ទឹមនឹងនោះ គាត់មានជំនាញរៀបចំដ៏ល្អឥតខ្ចោះ៖ គាត់អាចធ្វើឱ្យមនុស្សផ្សេងទៀតធ្វើការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

"ការធ្វើគំរូ" និង "ការសាងសង់" គឺជាផ្លូវឆ្ពោះទៅរកជំនាញបច្ចេកទេសក្នុងជីវិតមនុស្ស បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យា និងកីឡាបច្ចេកទេស អភិវឌ្ឍការគិតគូរលើកុមារ និងបណ្តុះការខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងគ្រប់យ៉ាង។

គន្ថនិទ្ទេស។

1. Abdulkhanova - Slavic និងមនសិការរបស់បុគ្គលដែលជាកម្មវត្ថុនៃសកម្មភាព: ការប្រមូលចិត្តវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុង សង្គមសង្គម. M. , 1988 - ទំ។ ១១៣.

2. ការអប់រំ Andreev និងការអប់រំដោយខ្លួនឯងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិត។ កាហ្សាន ឆ្នាំ ១៩៨៨។

3. ការច្នៃប្រឌិតរបស់ Astakhov៖ សៀវភៅសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។ M. Education, 1986 ។

4. គំនិត Afasizhev នៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សាកលវិទ្យាល័យ។ ទី 2 ed ។ កែច្នៃឡើងវិញ។ ម. បញ្ចប់​ការសិក្សា​នៅ​វិទ្យាល័យ, 1990.

5. Badaeva និងភាពច្នៃប្រឌិត។ M. , ឆ្នាំ 1966 ។

6. មូលដ្ឋានទ្រឹស្តីការរៀបចំសិស្សសាលាសម្រាប់ការងារច្នៃប្រឌិតក្នុងវិស័យផលិតកម្មសម្ភារៈ៖ សៀវភៅសិក្សា, អិម, ១៩៨៥ ។

7. សិស្សសាលា Volkov ទៅនឹងការច្នៃប្រឌិត, M. , 1985 ។

8. Vygotsky និងភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព: អត្ថបទផ្លូវចិត្ត។ សៀវភៅសម្រាប់គ្រូបង្រៀន, - ទី 3 ed ។ – អិម ការត្រាស់ដឹង, ឆ្នាំ ១៩៩១។

9. Vygotsky art., M. Art, 1986 ។

10. ការអប់រំរបស់ Goncharov នៃការពិតតាមរយៈមធ្យោបាយនៃសិល្បៈ។ M. , 1991 ។

11. Gromov E. S. ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ (បទពិសោធន៍នៃលក្ខណៈប្រវត្តិសាស្ត្រនៃបញ្ហាមួយចំនួន) ។ M. , 1993 ។

12. ផ្គរលាន់នៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ។ M. , 1986 ។

13. Lilov A. ធម្មជាតិនៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ។, M., 1981

14. Chekmarev ។ មេរៀនក្នុងការច្នៃប្រឌិត, M., 2001 ។

15. A. Borzenko, A. Fedorov Multimedia សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា M., 1995

16. , វប្បធម៌ព័ត៌មាន M. , 2001

17. ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហនៅក្នុងសិស្សសាលា។ M. , គរុកោសល្យ, ឆ្នាំ 1980, - 240 ទំ។

18. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតបច្ចេកទេសរបស់សិស្ស (សហនិពន្ធជាមួយ) M., Higher School, 1964, - 96 p.

19. សព្វវចនាធិប្បាយសិល្បៈប្រជាប្រិយ។ ស្ថាបត្យកម្ម, គំនូរ, ចម្លាក់, សិល្បៈតុបតែង. - អិម, ២០០២ ។