ក្រាហ្វិកគម្រោង និងប្រភេទរបស់វា។ គម្រោង "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" គម្រោងលើប្រធានបទនៃការរចនាក្រាហ្វិក
ពួកវាលេចឡើងនៅក្នុងរដ្ឋបុរាណបំផុត - អេហ្ស៊ីបបុរាណ Mesopotamia បុរាណនិងអ្នកដទៃ។
ផែនការបានលេចឡើងមុនផែនទី។ វាងាយស្រួលក្នុងការពណ៌នាដីតូចមួយជាងដីធំ។ អ្នកស្រុកបុរាណនៃវាលខ្សាច់បានគូរផែនការនៅលើដីខ្សាច់អ្នករស់នៅភាគខាងជើងឆ្ងាយ - នៅលើស្បែករបស់ Walruses នៅក្នុងព្រិល។ ឥឡូវនេះពួកគេត្រូវបានគូរនៅលើក្រដាសឬនៅលើកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។
ផែនការក្រាហ្វិកមានភាពចម្រុះណាស់។ នៅលើផែនការទីក្រុង ប្លុកទីក្រុង និងសួនច្បារត្រូវបានបង្ហាញដោយសញ្ញាធម្មតា វិមានស្ថាបត្យកម្មត្រូវបានរំលេច ហើយឈ្មោះផ្លូវ និងការ៉េត្រូវបានចុះហត្ថលេខា។ មានគម្រោងពិសេសសម្រាប់វិមានស្ថាបត្យកម្ម ឧទាហរណ៍ វិមានក្រឹមឡាំង ម៉ូស្គូ។ នៅលើផែនការបែបនេះ និមិត្តសញ្ញាធម្មតាបង្ហាញពីជញ្ជាំង និងប៉មវិមានក្រឹមឡាំង វិហារ និងការ៉េ។ ផែនការផ្លូវបង្ហាញនៅក្នុងលម្អិតផ្លូវ និងផ្លូវប្រសព្វដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់អ្នកបើកបរ។ មានគម្រោងធ្វើដំណើរពិសេស។
- ផែនការស្ថាបត្យកម្ម៖
- ផែនការជាន់;
- ផែនការទីក្រុង៖
- ផែនការមេទីក្រុង;
- ផែនការផែនការទីក្រុងនៃដីឡូតិ៍;
- ផែនការសុរិយោដី;
- ផែនការព្រំដែន។
- ផែនការភូមិសាស្ត្រនៃតំបន់៖
- ផែនការផ្លូវ;
- ផែនការទេសចរណ៍;
- ផែនការស្ថានភាព (គ្រោង) ។
ផែនការជាន់
ដើម្បីគូរផែនការជាន់ អ្នកត្រូវអនុវត្តជំហានដូចខាងក្រោមៈ
- ដាក់ក្រដាសមួយនៅជាប់នឹងកុំព្យូទ័របន្ទះដើម្បីឱ្យគែមរបស់វាស្របទៅនឹងជញ្ជាំងនៃថ្នាក់រៀន។
- គូរមាត្រដ្ឋានលីនេអ៊ែរ។
- វាស់ប្រវែង និងទទឹងនៃថ្នាក់រៀន បន្ទាប់មកគូសជញ្ជាំងទាំងបួននៃថ្នាក់រៀនដោយបន្ទាត់ស្តើងនៅលើក្រដាសមួយ។
- គូរបង្អួច ទ្វារ និងក្ដារខៀន ដើម្បីមាត្រដ្ឋាន។
- គូរចន្លោះដែលកាន់កាប់ដោយតុនៃជួរទីមួយ ទីពីរ និងទីបី ហើយបែងចែកចតុកោណកែងលទ្ធផលដោយចំនួនតុដែលជួរនីមួយៗមាន។ បន្ទាប់ពីនេះ សូមគូរតារាង និងកៅអីរបស់គ្រូដាក់លើផែនការ។
- បន្ទាប់ពីគម្រោងត្រូវបានគូរ សូមគូសព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសខាងជើងទៅខាងត្បូង។ សម្ភារៈពីគេហទំព័រ
ផែនការដី
ផែនការគេហទំព័រ
ផែនការគេហទំព័រគឺជាគំនូរដែលរូបភាពកាត់បន្ថយនៃតំបន់តូចមួយត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងនិមិត្តសញ្ញាធម្មតា។ ផ្ទៃផែនដី. អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ - អ្នកភូមិសាស្ត្រ - ត្រូវបានចូលរួមក្នុងការបង្កើតផែនការត្រឹមត្រូវ។
ផែនការប្រវត្តិសាស្ត្រ
ផែនការផ្លូវ
ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃចលនាក្នុងសម័យមុន មានផែនការផ្លូវពិសេស (ផែនទី)។ ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយឈ្មោះស្ថានីយ៍ផ្លូវនិងចម្ងាយរវាងពួកគេ។ វត្ថុភូមិសាស្រ្តត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយយ៉ាងខ្លាំងប៉ុន្តែរឿងសំខាន់ត្រូវបានបង្ហាញ - ផ្លូវ។ ដោយបានពិគ្រោះអំពីផែនទី-ផែនការ អ្នកធ្វើដំណើរបានមកដល់កន្លែងត្រឹមត្រូវ។
មាត្រដ្ឋាន
ផែនការ ឬផែនទីបង្ហាញរូបភាពកាត់បន្ថយទំហំនៃផ្ទៃផែនដី។ តើវាត្រូវបានកាត់បន្ថយប៉ុន្មានដងអាចត្រូវបានកំណត់ដោយមាត្រដ្ឋាន។ មានមាត្រដ្ឋានលើគ្រប់ផែនការ និងគ្រប់ផែនទី។ មាត្រដ្ឋានបង្ហាញថាតើចម្ងាយនៅលើផែនការ ឬផែនទីតូចជាងចម្ងាយនៅលើដីប៉ុន្មានដង។
ផែនការមានមាត្រដ្ឋានខុសៗគ្នា។ វត្ថុភូមិសាស្ត្រតូចជាងដែលបង្ហាញនៅលើផែនការត្រូវបានប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្វីដែលពួកគេពិត មាត្រដ្ឋាននៃផែនការកាន់តែតូច។ នៅលើផែនការដែលមានមាត្រដ្ឋាន 1: 10,000 អ្នកអាចបង្ហាញតំបន់តូចមួយយ៉ាងលម្អិត។ នៅលើសន្លឹកដែលមានផែនការនៃមាត្រដ្ឋានតូចជាងឧទាហរណ៍ 1: 50,000 អ្នកអាចបង្ហាញតំបន់ តំបន់ធំជាងប៉ុន្តែមិនលម្អិតច្រើនទេ។ មាត្រដ្ឋាន 1:10,000 មានន័យថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅលើផែនការត្រូវបានកាត់បន្ថយ 10,000 ដង 1 សង់ទីម៉ែត្រនៅលើផែនការត្រូវគ្នាទៅនឹង 10,000 សង់ទីម៉ែត្រឬ 100 ម៉ែត្រនៅលើដី។ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃផែនការនេះ វាត្រូវបានសរសេរថា "1cm ស្មើ 100 m"។
ការអនុវត្តផែនការ
មុននឹងសង់ផ្ទះ គេគូរប្លង់វាដោយបង្ហាញពីទីតាំងបន្ទប់ ច្រករបៀង ទ្វារ និងបង្អួច។ ហើយដោយប្រើផែនការនេះ ពួកគេសាងសង់ផ្ទះមួយ។
អ្នកទេសចរដែលស្ថិតនៅក្នុងទីក្រុងដែលមិនស្គាល់ ប៉ុន្តែមានផែនទីនៃទីក្រុងនេះអាចស្វែងរកផ្លូវ រោងកុន ឬសារមន្ទីរបានយ៉ាងងាយស្រួល។
ផែនទីភូមិសាស្ត្រមានខ្នាតតូច ផែនការក្រាហ្វិកមានខ្នាតធំ។ ផែនទីបង្ហាញពីផែនដីទាំងមូល ឬផ្នែកសំខាន់របស់វា។ នេះត្រូវគិតថាផែនដីជាស្វ៊ែរ។ ផែនការបង្ហាញពីតំបន់តូចមួយនៃដី; បន្ទាត់នៃប៉ារ៉ាឡែល និង meridians ត្រូវបានគូរនៅលើផែនទីភូមិសាស្រ្ត ប៉ុន្តែតាមក្បួនមួយ ពួកគេមិនស្ថិតនៅលើផែនការទេ។ នៅលើផែនទី
រចនារូបភាពក្រាហ្វិក (គម្រោង)
ប្រភេទសំខាន់ៗនៃរូបភាពក្រាហ្វិករចនាអាចត្រូវបានសម្គាល់គំនូរព្រាង គំនូររុករក គំនូរព្រាង និងគំនូរបង្ហាញ។
រូបភាពទូទៅត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីដោយប្រើឧបករណ៍ក្រាហ្វិកចំនួនអប្បបរមា ( គំនូរព្រាង, crocs និងល)។ រូបភាពទាំងនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពសាមញ្ញ និងភាពរហ័សរហួន បង្ហាញតែលក្ខណៈ និងសំខាន់ប៉ុណ្ណោះ។ ពួកវាភាគច្រើនជាលក្ខណៈព័ត៌មាន ហើយចាំបាច់នៅពេលបន្តទៅគំនូរដែលមានសមាសភាពហ្មត់ចត់ជាងមុន (គំនូសព្រាង) ដែលមានបំណងសម្រាប់ការធ្វើបាតុកម្ម។ រូបភាពទូទៅមានប្រភេទដូចខាងក្រោមៈ ១) វណ្ឌវង្ក(លីនេអ៊ែរ); 2) វណ្ឌវង្ក-សំនៀងដែលជាកន្លែងដែល រួមជាមួយនឹងវណ្ឌវង្ក សម្លេងត្រូវបានប្រើក្នុងទម្រង់ជាជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ឬការបំពេញ ហើយសម្លេងជួយឱ្យបង្ហាញបរិមាណ ចន្លោះ ពណ៌ និងវាយនភាពកាន់តែពេញលេញ។ 3) រូបភាព - សំនៀង, នៅទីនេះ តម្លៃខ្ពស់បំផុតទទួលបានកម្រិតសំឡេង ពន្លឺ និងម្លប់ និងពណ៌។ វណ្ឌវង្កដែលជាព្រំដែននៃទម្រង់នេះបានបាត់ទៅវិញ ហើយដើរតួនាទីបន្ទាប់បន្សំ។ រូបភាពដាច់ចេញពីប្លង់នៃសន្លឹក ហើយអភិវឌ្ឍយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។ ទម្រង់កាន់តែជាក់ស្តែង និងជាក់ស្តែង។ យ៉ាងណាមិញ នេះមិនមានន័យថាការសិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្នគឺជាការចាំបាច់។ ពន្លឺ, laconicism និងល្បឿននៃរូបភាពគួរតែត្រូវបានរក្សាទុក។ គំនូរព្រាងបែបនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមគោលការណ៍នៃការគូរគំនូរ។
រូបភាពទូទៅ monochrome នៃវត្ថុដែលបានរចនា ព័ត៌មានលម្អិត និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា ត្រូវបានអនុវត្តក្នុងរយៈពេលខ្លីមួយ និងដោយប្រើអប្បបរមានៃមធ្យោបាយដែលមើលឃើញ (គំនូរស្វែងរក)។ តាមក្បួនមួយ គំនូរស្វែងរកមានតែផ្នែកសំខាន់នៃវត្ថុ ចាប់តាំងពីអាស្រ័យលើភារកិច្ចនៃគម្រោង ការរៀបចំឡើងវិញរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានដកចេញទេ។ ជាធម្មតាមានជម្រើសជាច្រើនដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីគោលការណ៍ផ្សេងគ្នានៃការដាក់ធាតុសំខាន់ៗ។
គំនូរព្រាងសមាសភាព គំនូរព្រាងនៃធម្មជាតិតម្រូវឱ្យមានការវិភាគប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត; គោលបំណងរបស់ពួកគេគឺបង្ហាញដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការស្វែងរកក្នុងទម្រង់ពេញលេញជាងនេះ។ នៅក្នុងគំនូរព្រាងដែលចំណាយពេលយូរជាងនេះដើម្បីបញ្ចប់ ដំណើរការច្នៃប្រឌិតនឹងមានការជាប់ពាក់ព័ន្ធជាមួយនឹងដំណើរការគំនូរដោយខ្លួនឯង។ នៅពេលដែលគំនិតដំបូងត្រូវបានបង្ហាញ ជម្រើសដំណោះស្រាយថ្មីកើតឡើង រូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានបញ្ជាក់ និងកែលម្អ។ ដំណាក់កាលនៃគំនូរព្រាង៖
គំនូរលម្អិតនៃគំនូរព្រាងនៅក្នុងខ្មៅដៃ;
បំពេញតំបន់ស្រមោលជាមួយនឹងសម្លេងស្រាលក្នុងតំបន់នៃពណ៌ដែលកំណត់ពណ៌;
ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃទំនាក់ទំនងពណ៌ ការណែនាំអំពីការកំណត់ភាពផ្ទុយគ្នា ការសង្កត់ធ្ងន់លើធាតុសំខាន់ៗនៃគំនូរព្រាង។ វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអភិវឌ្ឍវាយនភាពនៃសមា្ភារៈ;
ភាពល្អិតល្អន់ និងការពង្រឹងព័ត៌មានលម្អិតជាមូលដ្ឋាន និងចាំបាច់។
គំនូរព្រាងបឋមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការស្វែងរកភាពសុចរិត និងការបង្កើត តាមន័យទូទៅបំផុតនៃរូបភាពសិល្បៈ និងប្លាស្ទិក។ នៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើមពិនិត្យមើលទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដ ការងារនេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការគូសវាសជម្រើសរួចហើយនៅក្នុងការព្យាកររាងពងក្រពើ។ មិនដូចដំណាក់កាលនៃការសិក្សា និងការប្រមូលសម្ភារៈទេ ដំណាក់កាលព្រាងត្រូវតែបង្ហាញជាក្រាហ្វិក ដើម្បីអាចប្រើដើម្បីវិនិច្ឆ័យខ្លឹមសារនៃគម្រោង។ គំនូរព្រាងជាញឹកញាប់ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការបង្ហាញ ដោយផ្អែកលើវា មតិមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីគម្រោង ហើយការសម្រេចចិត្តមួយចំនួនត្រូវបានធ្វើឡើង ដូច្នេះវាត្រូវតែមើលឃើញ និងអនុវត្តព័ត៌មានចាំបាច់។ ធ្វើការលើគំនូរព្រាងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបច្ចេកទេសក្រាហ្វិក និងសម្ភារៈផ្សេងៗ។ ការគូសវាសត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើមធ្យោបាយដូចគ្នានឹងក្រាហ្វិក easel គំនូរនិងគំនូរ: ខ្មៅដៃ ធ្យូង ប៊ិច ពណ៌ទឹក gouache tempera ជាដើម។
រូបភាពបទបង្ហាញត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីបង្ហាញដំណោះស្រាយសិល្បៈ និងការរចនាក្នុងទម្រង់ក្រាហ្វិកពេញលេញ និងច្បាស់លាស់ (ឧទាហរណ៍ គំនូរបង្ហាញ)។ ភាពខុសគ្នារបស់វាពីគំនូរព្រាងគឺស្ថិតនៅលើភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់នៃការសាងសង់ ភាពពេញលេញ និងភាពប្រាកដនិយមនៃរូបភាព។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគំនូរព្រាងដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយ ពួកគេត្រូវបានដឹកនាំដោយប្លង់រដុប និងភ្នែកផ្ទាល់របស់ពួកគេ នោះគំនូរបង្ហាញត្រូវបានធ្វើឡើងតាមប្លង់ចម្រាញ់ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តសាងសង់ទស្សនវិស័យ។ ដើម្បីបញ្ចប់ការគូរការបង្ហាញ គ្រប់ប្រភេទនៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមើលឃើញអាចត្រូវបានប្រើ។
រូបភាពនៃការព្យាកររួមបញ្ចូលគ្នាធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបាន ដោយមិនប្រើទស្សនវិស័យ ឬ axonometry ដើម្បីបង្ហាញក្រុមទាំងមូល ដើម្បីភ្ជាប់ការព្យាកររាងពងក្រពើនៃធាតុនីមួយៗជាមួយលំហ ហើយក៏អាចបញ្ចូលគ្នានូវការព្យាកររាងពងក្រពើជាមួយនឹងរូបភាពនៃបរិស្ថាននៅក្នុងគំនូរមួយ។ មានគោលការណ៍នៃការដាក់នៅលើគំនូរ។ ជាឧទាហរណ៍ ការបង្ហាញផែនការមួយនៅលើសន្លឹកទាំងមូលនឹងបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់របស់វាជាចំណុចកណ្តាលនៃគម្រោង។ រួមទាំងរូបថតពីប្លង់នៅក្នុងសមាសភាពនៃក្រាហ្វិករចនានឹងបង្កើនការបញ្ចុះបញ្ចូលរបស់វាយ៉ាងខ្លាំង។
រូបភាពនៃបរិស្ថានគឺជាបច្ចេកទេសដ៏សំខាន់មួយនៃការរចនាក្រាហ្វិកដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើឱ្យល្អិតល្អន់នៃការរចនាសិល្បៈ។ វាមិនគួរ "និយាយ" ទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីបង្ហាញបន្លែ ការណែនាំតាមលក្ខខណ្ឌគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។ មិនត្រូវការព័ត៌មានលម្អិតនៅទីនេះទេ។ វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ដើម្បីរក្សាមាត្រដ្ឋាន និងបង្ហាញលក្ខណៈនៃបរិស្ថានដោយគិតគូរពីវត្ថុដែលបានរចនា។ អ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសនៃការគូរធាតុនៃការរចនាសិល្បៈចូលទៅក្នុងរូបថតខ្នាតធំដែលបានបញ្ចប់។
ប្រភេទនៃគម្រោងកំណត់ដោយគិតគូរដូចខាងក្រោម ទិដ្ឋភាព៖
ប្រភេទនៃការរចនាវត្ថុ (ប្រភេទនៃការរចនា):គម្រោងនៃអត្តសញ្ញាណសាជីវកម្ម ទេសភាព អគារស្ថាបត្យកម្ម - ខាងក្នុង ខាងក្រៅ ទម្រង់សិល្បៈ។ល។
ប្រភេទនៃការរចនា:គម្រោងបច្ចេកវិទ្យា ដំណោះស្រាយបែបសិល្បៈ និងន័យធៀបជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃរូបរាង។ គម្រោងជាមួយនឹងការកំណត់លក្ខណៈមុខងារនៃវត្ថុរចនា; គម្រោងឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធ និង morphological នៃរចនាសម្ព័ន្ធដែលបានពិពណ៌នា;
វិធីរូបភាព៖លីនេអ៊ែរ, សម្លេង, ការរចនាពណ៌តែមួយ (monochrome) និងពហុពណ៌ (polychrome) រូបភាពរួមបញ្ចូលគ្នា;
បច្ចេកវិទ្យារូបភាព៖គម្រោងធ្វើដោយដៃ (ក្រាហ្វិកដើម លាង ជក់ ព៌ណទឹក) គម្រោងបោះពុម្ព (ក្រាហ្វិកបោះពុម្ព (ការបោះពុម្ព) ការមើលឃើញកុំព្យូទ័រ (ការបង្ហាញ) គម្រោងបន្តពូជរូបថត) គម្រោងរួមបញ្ចូលគ្នានូវបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងៗ។
ការប្រើប្រាស់ប្រភេទរូបភាព និងឯកសាររចនារួមបញ្ចូលក្នុងគម្រោង៖គ្រោងការណ៍ (គំនូរតាមគ្រោងការណ៍) ការមើលឃើញ (រូបភាពទំហំពេញ រូបថត ការបង្ហាញ) រួមបញ្ចូលគ្នា (ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគំនូរ រូបភាពដែលមើលឃើញ ដ្យាក្រាមរូបថត ការមើលឃើញកុំព្យូទ័រ) ។ល។
នៅក្នុងការរចនាសិល្បៈ ក៏ដូចជាសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតផ្សេងទៀតដែរ បច្ចេកទេស និងបច្ចេកវិទ្យារបស់ខ្លួនបានអភិវឌ្ឍ និងកំពុងអភិវឌ្ឍឥតឈប់ឈរ - សម្ភារៈ ឧបករណ៍ ភាសារចនា មធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ។ ការធ្វើជាម្ចាស់វាឱ្យល្អឥតខ្ចោះគឺចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយដោយជោគជ័យនូវភារកិច្ចរបស់អ្នករចនាក្នុងការបង្កើតផលិតផលដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៅក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់ដែលដឹងពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់យ៉ាងពេញលេញ។ នេះគឺជាលក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ជំនាញរបស់វិចិត្រករ-អ្នករចនា ដោយគ្មានគំនិតណាមួយ សូម្បីតែគំនិត និងផែនការដ៏គួរឱ្យរំភើបបំផុតនៅតែមានតែចេតនាល្អប៉ុណ្ណោះ។
រាល់វិចិត្រករ-អ្នករចនាដំបូង ដែលស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេស និងបច្ចេកវិជ្ជានៃការរចនាសិល្បៈទំនើប ត្រូវប្រឈមមុខនឹងការលំបាកនៃផែនការច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដ - តម្រូវការក្នុងការយល់ដឹងយ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីច្បាប់គោលបំណងនៃភាសារចនា លក្ខណៈសម្បត្តិគោលបំណងនៃសម្ភារៈ សមត្ថភាពនៃឧបករណ៍។ មធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារទាំងនោះដែលនឹងផ្តល់ឱ្យវានូវគុណភាពនៃភាពឆ្លាតវៃទូទៅ និងមានប្រយោជន៍ជាក់ស្តែង។ ជាមួយនឹងអ្វីៗទាំងអស់នេះ គាត់ត្រូវស្វែងរកភាពច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការប្រើប្រាស់ច្បាប់ លក្ខណៈសម្បត្តិ បច្ចេកទេស។ល។ រាល់អ្នករចនាដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈសម្របតាមបច្ចេកទេស និងបច្ចេកវិទ្យានៃការរចនាសិល្បៈ វិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេទៅនឹងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់ និងខាងលើ។ ទាំងអស់ ដើម្បីភាពដើមនៃគំនិតច្នៃប្រឌិត និងផែនការរបស់គាត់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វានៅតែចាំបាច់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍ទូទៅ និងស្តង់ដារវិជ្ជាជីវៈមួយចំនួន ដែលលក្ខណៈត្រូវបានឧទ្ទិសជាចម្បងចំពោះផ្នែកនេះ។
នៅក្នុងការរចនាសិល្បៈសម័យទំនើប, ពីរពិសេស ភាសាគម្រោងការបំពេញបន្ថែមនូវសមត្ថភាព heuristic របស់គ្នាទៅវិញទៅមក ពោលគឺ សមត្ថភាពដែលទាក់ទងនឹងការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតចំពោះបញ្ហារចនា។ នេះគឺជាភាសានៃការរចនាក្រាហ្វិក និងភាសានៃអ្វីដែលហៅថា ការរចនាបរិមាណ - គំរូ និងការធ្វើគំរូ។
ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍គម្រោង ការងារក្រាហ្វិក និងប្លង់ត្រូវបានទាក់ទងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ។ វាងាយស្រួលជាងបច្ចេកទេសក្នុងការពណ៌នាវត្ថុនៅលើយន្តហោះជាងការឆ្លាក់ ឬកាវ។ នេះមិនត្រូវការឧបករណ៍ពិសេសទេ។ វាងាយស្រួលធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាក់លាក់ចំពោះរូបភាពក្រាហ្វិកជាជាងប្លង់។ ដូច្នេះ គំនិតរចនា ជាក្បួនមានភាពចាស់ទុំជាចម្បងនៅក្នុងគំនូរព្រាង និងគ្រោង (croquis) ។ មានតែពេលនោះទេដែលអាចបំប្លែងវាទៅជាទម្រង់ប្លាស្ទីក។
ប៉ុន្តែវាគឺជាប្លង់ និងជាពិសេសគំរូដែលអាចផ្តល់នូវគំនិតដ៏ពេញលេញនៃរូបរាងនៃផលិតផលនាពេលអនាគត។ នៅពេលបកប្រែទម្រង់ដែលបានរកឃើញជាក្រាហ្វិកទៅជាទម្រង់បីវិមាត្រ ការរកឃើញ និងចំណុចខ្វះខាតដ៏មានតម្លៃទាំងអស់ ឬស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងដំណោះស្រាយរបស់វាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ ដែលរួមចំណែកដល់ការកែលម្អបន្ថែមទៀតរបស់វា។ ក្នុងន័យនេះ អត្ថប្រយោជន៍ដ៏អស្ចារ្យបំផុតបានមកពីការបង្កើតគំរូ ឬគំរូដែលធ្វើត្រាប់តាមរូបរាង ឬសូម្បីតែការរចនានៃផលិតផលនាពេលអនាគត។
រួមជាមួយនឹងការក្លែងធ្វើប្លង់ និងគំរូដែលជាធម្មតាត្រូវបានទាមទារនៅដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការងារ វិធីសាស្រ្តនៃប្លង់គំនូរព្រាងនៅក្នុងសម្ភារៈសាមញ្ញ - ម្នាងសិលា ផ្លាស្ទិច ក្រដាសជាដើម ហើយនៅលើមាត្រដ្ឋានកាត់បន្ថយក៏ត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយផងដែរ។ ការក្លែងបន្លំបែបនេះមិនតម្រូវឱ្យមានការចំណាយច្រើននៃប្រាក់ ពេលវេលា និងសម្ភារៈនោះទេ ដូច្នេះហើយទើបអាចបម្រើអ្នករចនាដោយជោគជ័យក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរក និងបង្កើតរូបរាងផលិតផល។
មានតែតាមរយៈការស្ទាត់ជំនាញភាសារចនាទាំងពីរយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ - ក្រាហ្វិក និងបរិមាណ - ផ្លាស្ទិច - ហើយបានរៀនពីរបៀបប្តូរពីមួយក្នុងចំនោមពួកគេទៅមួយទៀតយ៉ាងរហ័សនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការរចនា អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នឹងអាចបង្កើតផលិតផលដែលបំពេញតម្រូវការទាំងអស់របស់ សោភ័ណភាពបច្ចេកទេស។
ក្រាហ្វិករចនា - គំនូរនៃវត្ថុមួយ អមដោយទិន្នន័យរចនា វិមាត្រ លក្ខណៈបច្ចេកទេសសម្រាប់សម្ភារៈ និងកំណត់ចំណាំ។
មានប្រភេទក្រាហ្វិករចនាដូចខាងក្រោម៖ រូបភាពលីនេអ៊ែរ រូបភាព monochrome (ពណ៌តែមួយ) ដែលធ្វើឡើងដោយប្រើបច្ចេកទេសបោកគក់ និងរូបភាពពហុក្រូម (ពហុពណ៌)។ការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកមួយ ឬប្រភេទផ្សេងទៀតអាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃវត្ថុរចនា ប្រភេទនៃការព្យាករនៃរូបភាពរបស់វា (ទស្សនវិស័យ ផ្នែកអ័រតូហ្គោន) និងការរចនាសមាសភាពទូទៅ។
ក្រាហ្វិកបន្ទាត់- គំនូរដែលប្រើក្នុងករណីដែលការព្យាករមិនគួរបង្ហាញពីលក្ខណៈទំហំទំហំនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា ឬការកំណត់ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការយល់ឃើញ។ ក្រាហ្វិកលីនេអ៊ែរគឺសាមញ្ញបំផុត ដែលមិនមានការបំភាន់ក្នុងការបញ្ជូនបរិមាណ និងលំហ។បច្ចេកទេសនេះក៏ធ្វើការកាត់ផងដែរ ដែលជាធម្មតាមានតែព័ត៌មានបច្ចេកទេស និងធរណីមាត្រប៉ុណ្ណោះ ប្លង់ខាងក្នុង និងខាងក្រៅ និងដ្យាក្រាមគ្រប់ប្រភេទមានសារៈសំខាន់។ ភាពសាមញ្ញ, laconism, ភាពច្បាស់លាស់នៃគំនូរ, មិនត្រូវបានបិទបាំងដោយផលប៉ះពាល់ខាងក្រៅណាមួយ, ពេលខ្លះធ្វើឱ្យវាអាចទទួលយកបានតែមួយគត់សម្រាប់ការព្យាករ orthogonal ។
មាតិកាព័ត៌មាននៃគំនូរត្រូវបានកើនឡើងដោយភាពខុសប្លែកគ្នានៃកម្រាស់ និងពណ៌នៃបន្ទាត់៖ ក្រាស់បំផុតគឺសម្រាប់បន្ទាត់កាត់ ស្តើងជាងសម្រាប់វណ្ឌវង្ករបស់វត្ថុ ស្តើងបំផុតសម្រាប់បន្ទាត់ដែលបង្ហាញពីវិមាត្រ។ ជួនកាល ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីផែនការលំហ (ទីមួយ ទីពីរ។ គំនូរបន្ទាត់សូមអរគុណចំពោះការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបន្ទាត់ផ្សេងៗ វាមានក្រាហ្វិកទាក់ទាញជាពិសេសប្រសិនបើវាត្រូវបានសំបូរទៅដោយការដាក់ស្រមោល ឬចំណុចនៃការបំពេញ។
គំនូរដែលត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ពីដើមក្នុងខ្មៅដៃជាធម្មតាត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយទឹកថ្នាំពនឺ។ នៅពេលប្រើដំណោះស្រាយ polychrome ថ្នាំលាបទឹករាវក៏ត្រូវបានគេប្រើផងដែរ គូរបន្ទាត់ដោយប្រើឧបករណ៍សាមញ្ញ - ប៊ិចគំនូរឬក្រាហ្វិច។
រូបភាព Monochrome - រូបភាពកាត់ដែលធ្វើឡើងដោយប្រើបច្ចេកទេសលាងសខ្មៅ បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ ទម្រង់ volumetricវត្ថុ, លក្ខណៈសំខាន់នៃទំហំរបស់វា។ វិធីសាស្រ្តនៃគំរូពន្លឺ និងស្រមោលនៃបរិមាណនៅលើយន្តហោះគឺផ្អែកលើទ្រឹស្តីនៃស្រមោល។បច្ចេកទេសទស្សនៈលើអាកាសមួយចំនួនក៏ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ផងដែរ។
ទ្រឹស្តីនៃស្រមោលបានមកដល់ការរចនាសិល្បៈពីការអនុវត្តស្ថាបត្យកម្ម។ ស្រមោលផ្ទាល់ខ្លួន និងធ្លាក់ចុះពីប្រភពពន្លឺឆ្ងាយដាច់ស្រយាល (កាំរស្មីគឺស្របគ្នា) បង្ហាញរូបរាងរបស់វត្ថុ ទីតាំងដែលទាក់ទងគ្នានៅក្នុងលំហនៃផ្នែកនីមួយៗ និងធាតុរបស់វា។ ទិសដៅនៃកាំរស្មីពន្លឺដែលទាក់ទងនឹងវត្ថុដែលបានរូបភាពគឺជាអង្កត់ទ្រូងនៃគូប ពោលគឺពីជ្រុងខាងលើ (ឆ្វេង ឬស្តាំ) នៃគូបស្រមៃដែលភ្ជាប់នឹងប្លង់រូបភាព។ លក្ខខណ្ឌដំបូងទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចទទួលស្គាល់តម្លៃដែលត្រូវគ្នានៃរូបរាងអុហ្វសិតនៅលើការព្យាករ orthogonal ដោយទំហំនៃស្រមោលធ្លាក់ចុះ។ ដូច្នេះរូបភាពពីរវិមាត្រអាចផ្តល់ព័ត៌មានអំពីវិមាត្រទីបីនៃវត្ថុមួយ (រូបភាព 5.2) ។
រូបភាព 5.2 - គំរូ "គូបពន្លឺ"
មូលដ្ឋានសម្រាប់គំរូរូបរាងសម្រាប់ទិសដៅនៃពន្លឺគឺប្រព័ន្ធចែកចាយពន្លឺ។ ផ្នែកបំភ្លឺនៃវត្ថុនិងផ្នែកដែលមានស្រមោលរបស់វាត្រូវបានបំបែកដោយព្រំដែនមួយ; ក្នុងករណីផ្ទៃប៉ោង ព្រំដែននេះត្រូវបានគេហៅថា "ស្រមោលនៃសំបក" ។ នៅក្នុងវេនផ្នែកដែលបំភ្លឺបានបំបែកទៅជាការបន្លិច (កន្លែងភ្លឺបំផុតនៅលើវត្ថុ) និងពាក់កណ្តាលសម្លេង។ ផ្នែកនៃស្រមោលមានស្រមោលផ្ទាល់ខ្លួន ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងពេលខ្លះជាស្រមោលធ្លាក់។ ផែនការបិទគួរតែមានកម្រិតពណ៌ច្រើនជាងគម្រោងឆ្ងាយ។ ដោយសារតែនេះ ការបំភាន់នៃជម្រៅលំហ និង "ខ្យល់អាកាស" នៃរូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងការអនុវត្តការរចនា មានរូបភាពនៃវត្ថុនៅក្នុងពន្លឺដែលសាយភាយ ជាពិសេសជាញឹកញាប់ទស្សនវិស័យ និង axonometric ។
សម្ភារៈដែលប្រើញឹកញាប់បំផុតសម្រាប់ការលាងពណ៌ monochrome គឺទឹកថ្នាំខ្មៅ។ ម៉ាស្ការ៉ារាវអាចត្រូវបានពនរទៅនឹងភាពស៊ីសង្វាក់ណាមួយដើម្បីទទួលបានពណ៌ពណ៌ប្រផេះដែលចង់បាន។ វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើម៉ាស្ការ៉ាស្ងួតនៅក្នុងក្រឡាក្បឿង។ វាត្រូវបានដឹងគុណ, ពនឺជាមួយបរិមាណតិចតួចនៃទឹកក្តៅ, ហើយបន្ទាប់មកត្រង។ ម៉ាស្ការ៉ានេះអនុញ្ញាតឱ្យមានស្រទាប់ច្រើន រក្សាភាពថ្លានៃស្រទាប់ថ្នាំលាបបានប្រសើរជាង។
លំដាប់នៃការងារមានដូចខាងក្រោម។ ទីមួយ ក្រដាសដែលមានសំណើមខ្លាំង (ក្រដាស whatman) ត្រូវបានទាញទៅលើកន្ត្រៃ លាបចុងនៃកន្ត្រៃដោយកាវ (dextrin, casein ឬម្សៅបិទភ្ជាប់) ដាក់ក្រដាសជាមួយផ្នែកស្ងួតនៅលើ stretcher ហើយបត់គែម។ ក្រដាសត្រូវបានលាតសន្ធឹងបន្តិចនៅជ្រុង។ នៅពេលដែលវាស្ងួត វានឹងលាតសន្ធឹងដោយខ្លួនវា ហើយនឹងមិនត្រូវបានខូចទ្រង់ទ្រាយក្នុងអំឡុងពេលការងារជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយ gouache ពណ៌ទឹក ឬ tempera ។
មុនពេលចាប់ផ្តើមការងារ សូមជូតក្រដាសឱ្យសើមម្តងទៀត ព្រោះទឹកថ្នាំដាក់មិនស្មើគ្នាលើផ្ទៃស្ងួត។ កន្ត្រៃនៅក្នុងទីតាំងធ្វើការត្រូវបានទំនោរទៅនឹងប្លង់តុនៅមុំជាក់លាក់មួយដើម្បីឱ្យដំណោះស្រាយទឹកថ្នាំហូរចុះក្រោម។ ដោយប្រើជក់ទន់ ទឹកថ្នាំត្រូវបានអនុវត្តទៅគែមខាងលើនៃរូបភាព ហើយជាមួយនឹងចលនាចង្វាក់នៃដៃ រក្សាលំហូរឯកសណ្ឋាននៅលើគែមខាងក្រោម វាត្រូវបានរុញចុះក្រោមរហូតដល់ផ្ទៃទាំងមូលនៃរូបភាពត្រូវបានគ្របដណ្តប់។ នៅពេលដែលបាតត្រូវបានបិទរួចហើយ ម៉ាស្ការ៉ាលើសត្រូវបានយកចេញដោយប្រើជក់។ ដើម្បីធានាថាផ្ទៃត្រូវបានលាបពណ៌ស្មើគ្នាប្រតិបត្តិការត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។
វិធីសាស្រ្តមួយទៀតនៃការបង្កើតគំរូពន្លឺ និងស្រមោលនៃផ្ទៃរូបភាពគឺការណែនាំជាបន្តបន្ទាប់នៃសម្លេងងងឹតនៃពណ៌ដូចគ្នា។ ការងារនេះត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងដំណោះស្រាយទឹកថ្នាំនៃភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាដែលត្រូវបានរៀបចំនៅក្នុងនាវាជាច្រើនពីសម្លេងស្រាលបំផុតដល់សម្លេងងងឹតបំផុត។ ការបំពេញចាប់ផ្តើមដោយសម្លេងស្រាលបំផុត។ បន្ទាប់មក មុនពេលថ្នាំកូតទី 1 ស្ងួត សម្លេងងងឹតត្រូវបានអនុវត្ត។ល។ ការផ្លាស់ប្តូរពីសម្លេងមួយទៅសម្លេងមួយទៀតគួរតែរលូន។
វិធីសាស្រ្តគំរូទីបីគឺធ្វើការលើក្រដាសដែលមានសំណើម។ ដំណោះស្រាយទឹកថ្នាំងងឹតត្រូវបានអនុវត្តទៅលើផ្ទៃសើម ដើម្បីឱ្យការផ្លាស់ប្តូរដោយរលូនពីពន្លឺទៅងងឹតត្រូវបានទទួលភ្លាមៗ។ ការលំបាកចម្បងគឺការជ្រើសរើសកម្រិតដែលត្រូវការនៃសំណើមក្រដាស។ ប្រសិនបើមានជាតិសំណើមច្រើន ម៉ាស្ការ៉ារីករាលដាល បង្កើតជាគ្រោងនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយស្រាល។ ប្រសិនបើក្រដាសមិនមានសំណើមគ្រប់គ្រាន់ព្រំដែនរវាងមូលដ្ឋានពន្លឺនិងដំណោះស្រាយងងឹតត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។
រូបភាពពហុក្រូម
នៅក្នុងគម្រោងពេញលេញតែងតែមានរូបភាពនៃការព្យាករចម្បងនៃផលិតផលជាពណ៌។ គំនូរពហុក្រូម (ពហុពណ៌) ត្រូវបានធ្វើឡើងជាពណ៌ទឹក ហ្គូហ្កា ឬ tempera ។ថ្នាំលាបទាំងអស់នេះមានសារធាតុពណ៌ (ឧ. សារធាតុពណ៌) និងសារធាតុចង។ មិនដូច ពណ៌ទឹក ដែលជាវត្ថុធាតុ glaze ថ្លា gouache និង tempera ត្រូវបានគេហៅថាសមា្ភារៈស្រអាប់ព្រោះវាគ្របដណ្តប់ក្រដាសជាមួយនឹងស្រទាប់ស្រអាប់។ ភាពខុសគ្នារវាងសម្ភារៈនេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការពិចារណា។
នៅក្នុងក្រាហ្វិកគម្រោង ទាំងពណ៌ទឹករាវ និងស្ងួតត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ថ្នាំលាបពណ៌ទឹកមានតម្លាភាពខុសៗគ្នា។ ថ្លា៖ ក្រប្លាក, ព្រុចសៀន ខៀវ, បៃតងត្បូងមរកត, ស៊ីណានធម្មជាតិ, ស៊ីណានដុត; ស្រអាប់: ocher, cinnabar, ultramarine, cobalt, cadmium ។គុណភាពបច្ចេកវិទ្យានៃពណ៌ទឹកមានសារៈសំខាន់បំផុតសម្រាប់ការលាង។
Gouache ត្រូវបានសម្គាល់ដោយថាមពលលាក់ល្អ កង្វះពន្លឺចែងចាំង និងពណ៌សខ្លះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ gouache គឺជាសម្ភារៈពិបាកណាស់។ នៅពេលស្ងួតកម្លាំងនៃសម្លេងរបស់វាផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ គុណភាពខាងក្រៅរបស់វាអាស្រ័យទៅលើវិធីសាស្ត្រនៃការដាក់ក្រដាស៖ ផ្ទៃដែលទទួលបានដោយការបោះត្រាខុសពីការស្រោបដោយខ្លុយ ឬការបាញ់ថ្នាំ។ ប៉ុន្តែ លក្ខណៈសំខាន់ធ្វើការជាមួយ gouache មានន័យថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការលាបវាឡើងវិញលើក្រដាសដោយប្រើជក់ព្រោះស្រទាប់ថ្មីធ្វើឱ្យព្រិលផ្នែកខាងក្រោម។ ដូច្នេះដើម្បីយកគំរូតាមរូបរាង គេប្រើតែវិធីបាញ់ថ្នាំ ឬបាញ់ថ្នាំប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកអាចប្តូរសម្លេងបានយ៉ាងខ្លាំងដោយគ្រាន់តែលាងសម្អាតស្រទាប់ដើមទាំងស្រុងដោយទឹក ហើយលាបស្រទាប់ថ្មីលើក្រដាស។ គុណវិបត្តិមួយទៀតនៃ gouache គឺកម្រាស់ដ៏ធំនៃស្រទាប់ថ្នាំលាបដែលធ្វើឱ្យវាពិបាកក្នុងការគូរព័ត៌មានលម្អិតតូចៗនិងគូរបន្ទាត់ស្តើងលើវា។
Tempera (casein, polyvinyl chloride) ខុសគ្នាពី gouache នៅក្នុងភាពរលោងហើយជួនកាលភ្លឺបន្តិចនៃផ្ទៃលទ្ធផល។បន្ទាប់ពីស្ងួត tempera ស្ទើរតែមិនរលាយក្នុងទឹក។ ស្រទាប់ថ្នាំលាបគឺស្តើងជាងមុន ហើយបន្ទាប់ពីស្ងួតវាប្រែពណ៌បន្តិចបន្តួច។ ពូជល្អនៃ tempera អនុញ្ញាតឱ្យប្រើ glaze ។ អ្នកអាចបន្តធ្វើការលើស្រទាប់ដែលបានបញ្ចប់ដោយប្រើ tempera ឬខ្មៅដៃ pastel ពណ៌ទឹករាវ និងធ្វើការចេញរូបរាងជាមួយនឹងជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលតូចៗ។
ថ្មីៗនេះវិធីសាស្រ្តappliquéបានរកឃើញកម្មវិធីនៅក្នុងការអនុវត្តការរចនា - ផលិតរូបភាពមួយ (monochrome ឬ polychrome) ពីបំណែកនៃសម្ភារៈផ្ទះល្វែងជាច្រើន: ក្រដាសពណ៌, ក្រណាត់, veneer ឈើ, foil ។ ភាពសម្បូរបែប និងធម្មជាតិនៃវាយនភាពនៃវត្ថុធាតុទាំងនេះអាចបង្កើតឥទ្ធិពលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ កម្មវិធីមិនទាមទារពេលវេលាច្រើន ឬឧបករណ៍ពិសេសណាមួយឡើយ។ បច្ចេកវិទ្យាគឺសាមញ្ញ: បំណែកនៃសម្ភារៈនៃរូបរាងដែលចង់បានត្រូវបានកាត់ចេញដោយប្រើគំរូមួយហើយស្អិតជាប់លើសន្លឹកដែលបានសម្គាល់ជាមុន។ កម្មវិធីដំណើរការបានល្អជាមួយគ្រប់ប្រភេទក្រាហ្វិក និងសម្ភារៈថតរូប។
ការបណ្តុះបណ្តាល គម្រោងស្រាវជ្រាវលើប្រធានបទជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍ស្រាវជ្រាវ
៨-៩ ថ្នាក់
ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តគម្រោងអប់រំ
« ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស »
បញ្ចប់ដោយ៖ Shulaeva Elena Alekseevna គ្រូបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT នៃប្រភេទគុណវុឌ្ឍិខ្ពស់បំផុត
អនុវិទ្យាល័យ MAOU លេខ 53 r.p. Ilyinogorsk
ការកំណត់មាតិកាប្រធានបទនៃគម្រោង . សិស្សពង្រីកចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីប្រភេទក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ កំណត់លក្ខណៈនៃចំណុចប្រទាក់របស់កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក រៀបចំផែនការការងារលើការសាងសង់វត្ថុក្រាហ្វិកស្មុគស្មាញពីវត្ថុក្រាហ្វិកសាមញ្ញ។ ពន្យល់ពីភាពខុសគ្នារវាងប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងអនុវត្តការបំប្លែងធរណីមាត្រនៃរូបភាព។ លទ្ធផលដែលទទួលបាននៃរូបភាពដែលបានអនុវត្តត្រូវបានវិភាគ។ សិស្សបង្កើត និងកែសម្រួលរូបភាពដោយប្រើឧបករណ៍កែក្រាហ្វិក raster និង vector។
បានប្រើ CMD . ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តគឺផ្អែកលើស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ដែលជាកម្មវិធីចម្បង ការអប់រំទូទៅនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT ស្មុគស្មាញអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត L.L. Bosov "ព័ត៌មានវិទ្យា និង ICT ថ្នាក់ទី 5-9" ។ វគ្គសិក្សាផ្តោតនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងរដ្ឋសហព័ន្ធ ស្តង់ដារអប់រំការអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋានដែលត្រូវបានអនុម័តដោយបណ្ឌិត្យសភាអប់រំរុស្ស៊ី និងបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី មានត្រា "បានណែនាំ" ហើយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីសហព័ន្ធនៃសៀវភៅសិក្សា។
នេះបើតាមកម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានបច្ចុប្បន្ន។ កម្មវិធីការងារសម្រាប់ថ្នាក់ទី 8 ផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររយៈពេល 1 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។
ជំពូក។ ដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិក។ប្រធានបទ។ "ការធ្វើឱ្យទូទៅ និងប្រព័ន្ធនៃគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃប្រធានបទ "ដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិក" ។ 4 ម៉ោងត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ផ្នែកនេះ។
គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលពាក្យដដែលៗចុងក្រោយនៃប្រធានបទ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" នៅថ្នាក់ទី 8 ។
យុត្តិកម្មនៃភាពពាក់ព័ន្ធនៃគម្រោងដែលបានស្នើឡើង។
ខ្លឹមសារប្រធានបទដែលស្ទាត់ជំនាញអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សសន្និដ្ឋានថាចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅពេលសិក្សាប្រធានបទនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបង្ហាញ ការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងជីវិតមនុស្ស។ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របានក្លាយជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ ដោយពង្រីកវិសាលភាពនៃកម្មវិធីរបស់ខ្លួនជានិច្ច ពីព្រោះ ក្នុងទម្រង់ក្រាហ្វិក លទ្ធផលកាន់តែមើលឃើញ និងអាចយល់បាន។
ចំណងជើងគម្រោង៖ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងសកម្មភាពមនុស្ស"
សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ៖
ចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋានក្នុងវិស័យក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនឹងជួយអ្នកធ្វើការលើគ្រប់វិស័យ សកម្មភាពរបស់មនុស្ស
វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវបានប្រើ
វិភាគ
ប្រៀបធៀប
ជាក់ស្តែង
និយមន័យនៃបញ្ហា គោលដៅ និងគោលបំណងនៃគម្រោង។
បញ្ហា៖ "យើងចង់ដឹងច្រើនអំពីការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងជីវិតមនុស្ស ប៉ុន្តែនៅពេលនេះយើងពិបាកនិយាយអំពីផ្នែកនៃកម្មវិធីរបស់វា"។
សម្រាប់គ្រូ៖
គោលបំណងនៃគម្រោងនេះ៖ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសំខាន់ៗជាមូលដ្ឋានរបស់សិស្សដោយមធ្យោបាយ សកម្មភាពគម្រោងក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT ។
ភារកិច្ច:
ការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះវប្បធម៌ក្នុងចំណោមនិស្សិតសកម្មភាពស្រាវជ្រាវ,
ការអភិវឌ្ឍជំនាញអភិវឌ្ឍន៍គម្រោងអប់រំ,
ការបង្កើតការអនុវត្ត និងជំនាញសង្គមបទបង្ហាញដោយសិស្សអំពីលទ្ធផលនៃគម្រោងអប់រំ,
ដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន និងសង្គម.
សម្រាប់សិស្ស៖
គោលបំណងនៃគម្រោង៖
គោលបំណងនៃគម្រោង៖
ទម្រង់ ក្រុមគម្រោងនិងចែកចាយទំនួលខុសត្រូវក្នុងក្រុម ដើម្បីបំពេញការងារស្តង់ដារ។
វិភាគព័ត៌មានលើប្រធានបទនេះ៖ បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងរចនាសម្ព័ន្ធនិងមុខងារនៃធាតុឈាម។
បំប្លែងព័ត៌មានដែលបានសិក្សាក្នុងទម្រង់ជាដ្យាក្រាម តារាង គំនូរ និងសង្ខេបជាទម្រង់បទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិក។
បង្ហាញផលិតផលលទ្ធផល និងវាយតម្លៃវាស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។
ការពិពណ៌នាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញរចនារបស់សិស្សសាលាក្នុងទម្រង់នៃលទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក។
លទ្ធផលនៃប្រធានបទមេតា៖
បទប្បញ្ញត្តិ UUD៖
យល់និងបង្កើតបញ្ហា
- បង្កើតដោយឯករាជ្យ ឬក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ គោលដៅ និងគោលបំណងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
ការធ្វើផែនការរបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពអប់រំទាំងឯករាជ្យ និងក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ។
វាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនូវភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព,
ធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់ចំពោះការអនុវត្ត ទាំងនៅចុងបញ្ចប់នៃសកម្មភាព និងកំឡុងពេលអនុវត្ត។
ពួកគេគ្រប់គ្រង និងគ្រប់គ្រងពេលវេលារបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យ។
UUD ទំនាក់ទំនង៖
ពួកគេធ្វើការជាក្រុម៖ ចែកចាយសកម្មភាពដែលបានគ្រោងទុកដោយអនុលោមតាមភារកិច្ចដែលបានកំណត់។
មេ និង លក្ខណៈសំខាន់ៗគំនិតដែលបង្កើតការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា;
ពួកគេបង្ហាញពីទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ បញ្ជាក់ ឬបដិសេធវា;
ពួកគេស្តាប់ និងស្តាប់មតិផ្សេងទៀត មានការពិភាក្សា ប្រតិបត្តិការជាមួយអង្គហេតុ ទាំងដើម្បីបញ្ជាក់ និងបដិសេធមតិដែលមានស្រាប់។
UUD ការយល់ដឹង៖
វិភាគ និងវាយតម្លៃព័ត៌មាន បំប្លែងព័ត៌មានពីទម្រង់មួយទៅទម្រង់មួយ
បង្កើតហេតុផលឡូជីខល រួមទាំងការបង្កើតទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់។
ផ្ទាល់ខ្លួន៖
ការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់នៃចំណេះដឹងអំពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រទាំងពីរសម្រាប់ ជីវិតប្រចាំថ្ងៃនិងសម្រាប់ការជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈបន្ថែម។
លទ្ធផលប្រធានបទ៖
ស្គាល់ប្រភេទក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសំខាន់ៗ៖ រ៉ាស្ទ័រ និងវ៉ិចទ័រ
កំណត់លក្ខណៈសមត្ថភាពរបស់កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក raster និងវ៉ិចទ័រ
កំណត់កន្លែងដែលកម្មវិធីនិពន្ធ raster និង vector ត្រូវបានប្រើ
វិភាគ និងវាយតម្លៃគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃ raster និង ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រ
បង្កើនចំណេះដឹងទូទៅលើប្រធានបទ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" តាមរយៈការសិក្សាជាក្រុម
ពន្យល់ពីការប្រើប្រាស់ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" ក្នុងជីវិតមនុស្ស (ក្នុងវិជ្ជាជីវៈណាមួយ)
ការពិពណ៌នាអំពីផលិតផល/លទ្ធផលគម្រោងជាមួយនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ។
ផលិតផលគម្រោង៖ ការប្រមូលផ្តុំនៃបទបង្ហាញ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស" ក្រុមនីមួយៗបង្កើតពី 1 ទៅ 7 ស្លាយ។ ផលិតផលនីមួយៗនៃក្រុមត្រូវបានវាយតម្លៃតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យខាងក្រោម។
2. ឯកភាពនៃការរចនា
6. សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម
24-21 ពិន្ទុ - "5"
20 -17 ពិន្ទុ - "4"
16-12 ពិន្ទុ - "3"
<12 баллов – «2».
ការកំណត់បរិមាណសរុបនៃម៉ោងថ្នាក់ដែលតម្រូវឱ្យអនុវត្តគម្រោង និងការចែកចាយរបស់វាក្នុងចំណោមដំណាក់កាលនៃសកម្មភាពគម្រោង សិស្សបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់គ្រូ;
ម៉ូឌុលគម្រោងមាន 4 មេរៀន។
មេរៀនទី១ (ដំណាក់កាលរៀបចំ និងរចនា)៖ ការអនុវត្តជាក់ស្តែង - បញ្ហា - ការកំណត់គោលដៅ - ការធ្វើផែនការសកម្មភាព - ការយល់ឃើញ
ការស្ទង់មតិសង្គមវិទ្យារបស់និស្សិតត្រូវបានធ្វើឡើង,
សិស្ស និងគ្រូបង្កើតបញ្ហា
ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជា 4 ក្រុម,
មេរៀនទី២ និងមេរៀនទី៣ (ដំណាក់កាលអនុវត្ត)៖ ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាក់លាក់។ ការបង្កើតផលិតផលរចនា។
សិស្សធ្វើការស្រាវជ្រាវលើរូបភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធរូបភាព និងវ៉ិចទ័រ។
មេរៀនទី៤។ ការបង្ហាញលទ្ធផលនៃការរចនាផលិតផល។ ការវាយតម្លៃគុណភាពនៃផលិតផល និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពរបស់អ្នកបង្កើតរបស់ខ្លួននៅក្នុងគម្រោង។
ការពិពណ៌នាអំពីភារកិច្ចដែលបានប្រើ . ទីមួយ ការស្ទង់មតិសង្គមវិទ្យាត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងចំណោមសិស្សនៅក្នុងថ្នាក់ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1)។ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជា 4 ក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗ យោងទៅតាមវិជ្ជាជីវៈដែលបានជ្រើសរើសរបស់ពួកគេ៖ សិល្បករ អ្នករចនា ស្ថាបត្យករ អ្នកគំនូរជីវចល ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចរចនា។ ការងារគម្រោងចាប់ផ្តើម៖
កិច្ចការទីមួយគឺសំដៅស្វែងរកព័ត៌មានអំពីវិជ្ជាជីវៈដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ លទ្ធផលនៃកិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានបង្ហោះក្នុងបទបង្ហាញ។
កិច្ចការទី ៣៖ ការស្រាវជ្រាវរូបភាពដែលទទួលបានក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ raster និង vector ត្រូវបានអនុវត្ត។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2 និងទី 3) ។
គម្រោងត្រូវបានបើកដំណើរការតាមរយៈបទបង្ហាញ "កុំព្យូទ័រក្រាហ្វិច" (តំណខ្ពស់ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការតភ្ជាប់ គម្រោងនីមួយៗក៏នឹងត្រូវបានភ្ជាប់តាមរយៈតំណខ្ពស់ផងដែរ)។
ការបំពេញកាតពិន្ទុ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) ។
សង្ខេបប្រធានបទ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" ។
ការឆ្លុះបញ្ចាំងលើសកម្មភាពអប់រំដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការបង្កើត និងការបង្ហាញគម្រោង។
ភ្ជាប់ផងដែរគឺជាផលិតផលគម្រោង - ការប្រមូលបទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិក "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស"
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
គម្រោងនេះបង្ហាញពីបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។
គ្រប់ផ្នែកនៃកម្មវិធី - វិស្វកម្ម និងវិទ្យាសាស្រ្ត អាជីវកម្ម និងសិល្បៈ - គឺជាវិសាលភាពនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ យើងកំពុងឈានចូលយុគសម័យថ្មីនៃការពង្រឹងប្រព័ន្ធក្រាហ្វិក នៅពេលដែលយើងរុករកផ្លូវហាយវេព័ត៌មាន។
ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកទៅអនាគត វាមិនពិបាកក្នុងការស្រមៃមើលថាតើកុំព្យូទ័រមួយគូរ រចនា និងធ្វើគំរូនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រចូលទៅក្នុងជម្រៅនៃលំហ និងពិភពមីក្រូនៃជីវមណ្ឌល ដូច្នេះពិតប្រាកដ និងក្នុងពេលតែមួយគួរឱ្យស្រមើលស្រមៃ។ វិចិត្រករ អ្នករចនា និងវិជ្ជាជីវៈផ្សេងទៀតនឹងធ្វើជាម្ចាស់លើមធ្យោបាយដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកក្នុងការពណ៌នាការពិត មិនមែននៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ដែលមានកំណត់នោះទេ ប៉ុន្តែនៅលើផ្ទៃដីដ៏ធំសម្បើមដែលបង្កើតឡើងដោយរូបភាពរាប់លានដែលថតនៅលើអេក្រង់នៃម៉ាស៊ីនអេឡិចត្រូនិច។
ទោះបីជាក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របម្រើតែជាឧបករណ៍មួយក៏ដោយ ក៏រចនាសម្ព័ន្ធ និងវិធីសាស្ត្ររបស់វាផ្អែកលើសមិទ្ធិផលកម្រិតខ្ពស់នៃវិទ្យាសាស្ត្រមូលដ្ឋាន និងអនុវត្ត៖ គណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា ជីវវិទ្យា ស្ថិតិ កម្មវិធី និងផ្សេងៗទៀត។ ការកត់សម្គាល់នេះគឺជាការពិតសម្រាប់ទាំងផ្នែកទន់ និងផ្នែករឹងសម្រាប់បង្កើត និងដំណើរការរូបភាពនៅលើកុំព្យូទ័រ។ ដូច្នេះ ក្រាហ្វិចកុំព្យូទ័រគឺជាផ្នែកមួយដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សបំផុតនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ហើយក្នុងករណីជាច្រើនដើរតួជា "ក្បាលរថភ្លើង" ដែលទាញឧស្សាហកម្មកុំព្យូទ័រទាំងមូលមកជាមួយ។
នៅដើមដំបូងនៃគម្រោង យើងបានចេញនូវសម្មតិកម្ម "ចំណេះដឹងដំបូងក្នុងវិស័យក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ នឹងជួយអ្នកឱ្យធ្វើការលើគ្រប់វិស័យនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស"។ សម្មតិកម្មរបស់យើងត្រូវបានបញ្ជាក់ទាំងស្រុង។ យើងបានវិភាគផលិតផលសូហ្វវែរ និងអនុវត្តជំនាញ និងចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលស្រាវជ្រាវនៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការគម្រោង។
ការពិពណ៌នាអំពីគម្រោងអប់រំដែលបានអនុវត្ត៖ ការពិពណ៌នាជាជំហានៗនៃការអនុវត្តគម្រោង សកម្មភាពសិស្ស សកម្មភាពគ្រូបង្រៀន ផលិតផល/លទ្ធផលគម្រោងកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយ។
ដំណាក់កាលនៃសកម្មភាពគម្រោង
សកម្មភាពគ្រូ
សកម្មភាពសិស្ស
គ្រឿងបរិក្ខារ
លទ្ធផល
មេរៀនទី១ (ដំណាក់កាលត្រៀមរៀបចំ និងរចនា)៖ ការអនុវត្តជាក់ស្តែង - បញ្ហា - ការកំណត់គោលដៅ - សកម្មភាព - ការយល់ឃើញ។
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពប្រព័ន្ធដែលមានស្រាប់ ៖ ចំណេះដឹងប្រធានបទ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព វិធីសាស្រ្តនៃប្រធានបទមេតានៃសកម្មភាព តម្លៃ និងអត្ថន័យដែលទាក់ទងនឹងខ្លឹមសារនៃម៉ូឌុល និងដំណើរការនៃការយល់ដឹងខ្លួនឯង។
រៀបចំការពិភាក្សាលើប្រធានបទដែលបានគ្របដណ្តប់ពីមុន ហើយសួរសំណួរ។
កំណត់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ
ដាក់ឈ្មោះប្រភេទក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ
ស្នើឱ្យធ្វើការស្ទង់មតិសង្គមវិទ្យាលើប្រធានបទនេះ។
ឆ្លើយសំណួរដោយប្រើកំណត់ចំណាំក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។
ឆ្លើយសំណួរសង្គមវិទ្យា និងស្គាល់លទ្ធផលរបស់វា។
ការស្ទង់មតិរហ័ស
ព្រំដែននៃ "ចំណេះដឹង - ភាពល្ងង់ខ្លៅ" ត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ
ព្រំដែនរវាង "ខ្ញុំអាចធ្វើបាន និងខ្ញុំមិនអាចធ្វើវាបាន" ត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ។
(ឧបសម្ព័ន្ធ ១)
ការដោះស្រាយបញ្ហា - ការកំណត់អត្តសញ្ញាណបញ្ហាគម្រោង និងមូលហេតុដែលនាំឱ្យមានបញ្ហា។
រៀបចំសកម្មភាពសិស្សដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងបង្កើតបញ្ហា។ ផ្តល់ចម្លើយចំពោះសំណួរ៖
តើវិជ្ជាជីវៈណាខ្លះដែលប្រើក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ?
ពិភាក្សា និងវិភាគចម្លើយរបស់ពួកគេ ហើយដោយមានជំនួយពីគ្រូ ស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
បង្កើតបញ្ហាដោយមានជំនួយពីគ្រូ៖« យើងចង់ដឹងច្រើនអំពីការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងជីវិតមនុស្ស ប៉ុន្តែនៅពេលនេះវាពិបាកក្នុងការនិយាយអំពីផ្នែកនៃកម្មវិធីរបស់វា »
កន្លែងស្រាវជ្រាវ
ការដំឡើងពហុព័ត៌មាន
កុំព្យូទ័រ
បញ្ហាដែលបានបង្កើត
ការកំណត់គោលដៅ - កំណត់គោលដៅ និងគោលបំណងនៃគម្រោង។
ដោយផ្អែកលើបញ្ហាដែលបានបង្កើត បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់បង្កើតគោលដៅ និងកំណត់ផលិតផលគម្រោងនាពេលអនាគត
កំណត់គោលដៅនៃគម្រោងដោយមានជំនួយពីគ្រូ៖បង្កើតបណ្តុំ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងសកម្មភាពមនុស្ស" ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិក។
គោលដៅនៃផលិតផលគម្រោងទាំងមូលត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ផែនការសកម្មភាព
បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតក្រុមគម្រោង។
ថ្នាក់នេះត្រូវបានបែងចែកជា 4 ក្រុម 3 នាក់។ ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ។
"យកសំបុត្រ" ទទួលភ្ញៀវ
4 ក្រុមត្រូវបានបង្កើតឡើង
រៀបចំសកម្មភាពសិស្សដើម្បីធ្វើការជាក្រុម។ ផ្តល់ការចាត់តាំងគម្រោង។ក្រុមនីមួយៗក្នុងការចាត់តាំងគម្រោងត្រូវបានផ្តល់តារាងសម្រាប់រាយការណ៍អំពីការពិសោធន៍របស់ពួកគេ តារាងទូទៅសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានរវាងក្រុម និងតារាងមួយក្នុងជួរបី៖ “វាមិនច្បាស់ទេ..., “វាពិបាក…”, “ អ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីបញ្ជាក់ឲ្យច្បាស់ហើយមិនពិបាក…»។
ចំណាំក្នុងតារាងដែលសិស្ស
ដឹងអំពីប្រធានបទនេះ។
តើអ្វីជាការលំបាក (បញ្ហា) កើតឡើង
បង្កើតសំណួរដើម្បីចេញពីការលំបាកទាំងនេះ។
ក្រុមនីមួយៗស្គាល់ពីកិច្ចការគម្រោង៖
ការចាត់តាំងទៅក្រុមទីមួយ។
ក្រុមទី 1 - "ស្ថាបត្យករ"
ក្រុមទី 2 - "អ្នករចនា"
ក្រុមទី 3 - "សិល្បករ"
ក្រុមទី 4 - "ចលនា"
ក្រុមនីមួយៗទទួលបានភារកិច្ចដំបូងគឺស្វែងរកព័ត៌មានអំពីវិជ្ជាជីវៈរបស់ពួកគេនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ លទ្ធផលនៃកិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានបង្ហោះក្នុងបទបង្ហាញ
ពួកគេធ្វើការលើការចាត់តាំងរបស់គម្រោងដើម្បីកំណត់នូវអ្វីដែលពួកគេដឹងអំពីប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ កំណត់ពីការលំបាកដែលបានកើតឡើងអំឡុងពេលបញ្ចប់កិច្ចការ និងអ្វីដែលពួកគេត្រូវរៀន។ បង្កើតគោលដៅ និងរៀបចំផែនការសកម្មភាព ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
កិច្ចការគម្រោង
បច្ចេកទេស "ខ្ញុំដឹង ខ្ញុំមិនដឹង ខ្ញុំចង់ដឹង"
"បំផុសគំនិត"
ភាពលំបាកលើប្រធានបទនេះត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ
គោលដៅនៃការដោះស្រាយបញ្ហា (ភាពលំបាក) ត្រូវបានបង្កើតឡើង
ផែនការសកម្មភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោងខ្នាតតូចរបស់ក្រុម
ជួយក្នុងការចែកចាយទំនួលខុសត្រូវក្នុងក្រុម
ចែកចាយទំនួលខុសត្រូវក្នុងក្រុម។
ឧទាហរណ៍។ ខ្ញុំក្រុម។
សិស្ស 1 នាក់ - ស្វែងរកព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិតអំពីវិជ្ជាជីវៈ
2 សិស្ស - បង្កើតរូបភាពនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក
សិស្សទី 3 - ប្រៀបធៀបរូបភាពនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ raster និង vector
សិស្ស 1 នាក់ - ផ្ទេរសម្ភារៈបង្គរទៅក្នុងបទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិក។
(បទបង្ហាញជាក្រុម)
ទំនួលខុសត្រូវត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម។
ការយល់ឃើញ និងការធ្វើគំរូ - ការបង្កើតរូបភាពវត្ថុ
ការរចនា។
រៀបចំសកម្មភាពរបស់សិស្សដើម្បីបង្កើតរូបភាពនៃផលិតផលគម្រោង។
ពិគ្រោះជាមួយសិស្សអំពីការបង្កើតផលិតផលគម្រោង។
ពួកគេបង្កើតរូបភាពនៃអនាគត៖ នេះគឺជាការបង្ហាញ (គំនូរព័ត៌មាន ការសន្និដ្ឋាន) ។
ពួកគេមកធ្វើការសម្រេចចិត្តទូទៅអំពីអ្វីដែលគួរតែ៖
ចំនួនស្លាយតែមួយ៖
- ស្លាយ ១ ៖ ឈ្មោះក្រុម (ស្ថាបត្យករ អ្នកបង្កើតចលនា អ្នករចនា សិល្បករ)។
- 2 ស្លាយ។ ព័ត៌មានអំពីវិជ្ជាជីវៈ.
- ស្លាយ ៣ ៖ បង្កើតស្លាយអំពីវិជ្ជាជីវៈ (ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃវត្ថុក្រាហ្វិក)។
- ស្លាយ ៤ ៖ ឈ្មោះគម្រោង (បូកនឹងការរចនា)។
- 5 ស្លាយ ៖ លទ្ធផលនៃការងារត្រូវបានដាក់ក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ raster ។
- ស្លាយ ៦ ៖ លទ្ធផលនៃការងារត្រូវបានដាក់ក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធវ៉ិចទ័រ។
- ៧ ស្លាយ ៖ លទ្ធផលនៃការសិក្សា "គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃក្រាហ្វិក raster និង vector សម្រាប់អាជីពដែលបានជ្រើសរើស" ត្រូវបានបង្ហោះ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។
ពុម្ពអក្សរតែមួយ,
កុំផ្ទុកលើសទម្ងន់ជាមួយព័ត៌មានអត្ថបទ
អ៊ីនធឺណិត
កុំព្យូទ័រ, កម្មវិធីក្រុមហ៊ុន Microsoftថាមពលចំណុច
រូបភាព (គំរូ) នៃផលិតផលរចនាត្រូវបានបង្កើតឡើង
រៀបចំការងារលើការបំពេញកាតរបាយការណ៍ការងារគម្រោង
វាយតម្លៃការងារផ្ទាល់ខ្លួន និងការងាររបស់មិត្តរួមថ្នាក់
កាតរបាយការណ៍ការងារគម្រោង
ការងារមេរៀនត្រូវបានវាយតម្លៃ
D/z៖ §3.2 (ទំព័រ 110-113) សិក្សា។ អនុលោមតាមការបែងចែកទំនួលខុសត្រូវ រៀបចំព័ត៌មានលើប្រធានបទ និងរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធវាជាទម្រង់ស្លាយក្នុងបទបង្ហាញ
មេរៀនទី 2 និងមេរៀនទី 3 (ដំណាក់កាលអនុវត្ត): ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាក់លាក់។ ការបង្កើតផលិតផលរចនា។
ការអភិវឌ្ឍន៍មូលដ្ឋានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ
រៀបចំការងារលើការបង្កើតលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យគម្រោង
ពួកគេផ្តល់ជម្រើសសម្រាប់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ។
1. ភាពជឿជាក់នៃព័ត៌មានដែលបានរកឃើញ។
2. ឯកភាពនៃការរចនា
3. ការរចនារចនាសម្ព័ន្ធនៃសម្ភារៈ។
4. ការបង្ហាញឡូជីខលនៃព័ត៌មាន។
5. ភាពមើលឃើញនៃព័ត៌មានដែលបានបង្ហាញ។
6. សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម
7. ការធ្វើបទបង្ហាញនៃគម្រោង (ភាពច្បាស់លាស់ ភាពអាចយល់បាន និងលទ្ធភាពនៃការបង្ហាញសម្ភារៈ)។
8. ចម្លើយចំពោះសំណួរបន្ថែម
សម្រាប់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនីមួយៗពី 0 ទៅ 3 ពិន្ទុ៖
3 ពិន្ទុ - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញ
2 ពិន្ទុ - មិនតំណាងឱ្យគ្រប់គ្រាន់
1 ពិន្ទុ - បង្ហាញដោយផ្នែក
0 ពិន្ទុ - គ្មានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ
24-21 ពិន្ទុ - "5"
20 -17 ពិន្ទុ - "4"
16-12 ពិន្ទុ - "3"
<12 баллов – «2».
ទទួលភ្ញៀវ "មែកធាងនៃមតិ"
លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃគម្រោងត្រូវបានបង្កើតឡើង
ដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាក់ស្តែង និងបង្កើតផលិតផលអប់រំ (ការបង្កើតផលិតផលរចនា)
បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តផលិតផលគម្រោង។ ផ្តល់ជំនួយប្រឹក្សាក្នុងការបង្កើតផលិតផលគម្រោង។
រៀបចំការងារលើការបំពេញសន្លឹកកិច្ចការស្រាវជ្រាវ
សិស្ស ស្របតាមទំនួលខុសត្រូវដែលបានកំណត់ កំណត់រូបភាពនៃកិច្ចការជាក់ស្តែងជាក់លាក់មួយ។
នេះនឹងក្លាយជាបទបង្ហាញខ្នាតតូច ដែលស្លាយនីមួយៗនឹងឆ្លើយតបទៅនឹងដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាដែលបានកំណត់។ ស្លាយនីមួយៗនឹងមានសម្ភារៈរចនាសម្ព័ន្ធ (ដែលត្រូវនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា)
សិស្សធ្វើការស្រាវជ្រាវលើរូបភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធរូបភាព និងវ៉ិចទ័រ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2 និងទី 3 ) ពិភាក្សា បំពេញសន្លឹកដែលបានទទួលជាមួយនឹងការងារស្រាវជ្រាវ..
កុំព្យូទ័រជាមួយកម្មវិធីក្រុមហ៊ុន Microsoftថាមពលចំណុច
សន្លឹកកិច្ចការ
ផលិតផលកម្រិតមធ្យម៖ ស្លាយដាច់ដោយឡែកសម្រាប់ដោះស្រាយកិច្ចការគម្រោងជាក់លាក់៖ នៅលើស្លាយ
សន្លឹកកិច្ចការជាមួយនឹងកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់
D/z:s ។ 113-115, §3.3 ការសិក្សា,: សង្ខេបការស្រាវជ្រាវ និងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន (ក្រាហ្វិកមួយណាដែលអាចទទួលយកបានជាងសម្រាប់វិជ្ជាជីវៈដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយក្រុម
មេរៀនទី៤ "បទបង្ហាញនៃផលិតផលការរចនាលទ្ធផល។
ការវាយតម្លៃគុណភាពនៃផលិតផល និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពរបស់អ្នកបង្កើតរបស់ខ្លួននៅក្នុងគម្រោង។
ការបង្ហាញលទ្ធផលនៃការរចនាផលិតផល។
បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្ហាញផលិតផលគម្រោង
បង្ហាញផលិតផលរចនាដែលបានបង្កើត. គម្រោងត្រូវបានបើកដំណើរការតាមរយៈបទបង្ហាញ "កុំព្យូទ័រក្រាហ្វិច" (តំណខ្ពស់ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការតភ្ជាប់ គម្រោងនីមួយៗក៏នឹងត្រូវបានភ្ជាប់តាមរយៈតំណខ្ពស់ផងដែរ)។
សង្ខេបលទ្ធផលលើប្រធានបទ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" (សេចក្តីសង្ខេបនេះត្រូវបានរៀបចំដោយក្រុមមួយក្នុងចំណោមក្រុម បទបង្ហាញ "សេចក្តីសន្និដ្ឋាន") ។
ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុព័ត៌មាន,MSPowerPoint
ការបង្ហាញនៃការប្រមូលបទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិកតែមួយបទបង្ហាញ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងសកម្មភាពមនុស្ស"
ការវាយតម្លៃគុណភាពនៃផលិតផលគម្រោង និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពរបស់អ្នកបង្កើតរបស់ខ្លួននៅក្នុងគម្រោង។
រៀបចំចំណេះដឹងទូទៅ និងសកម្មភាពដែលបានបញ្ចប់។ ផ្តល់ជូនដើម្បីកែតម្រូវភារកិច្ច និងលទ្ធផលនៃការបង្កើតគម្រោង និងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសនៃវិធីសាស្ត្រគម្រោង។
សង្ខេបចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងសកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត។
ប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធផល។
វាយតម្លៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងសកម្មភាពដែលស្ទាត់ជំនាញស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។
តាមដានចំណេះដឹងលើប្រធានបទ "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ"។
វាយតម្លៃការងាររបស់ពួកគេ និងការងាររបស់មិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ។
ពួកគេជំទាស់ ឬយល់ព្រមជាមួយនឹងការវាយតម្លៃការងាររបស់ពួកគេ។ វិភាគចំណុចខ្វះខាត។
ពួកគេធ្វើសំណើទៅក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់អនុវត្តកិច្ចការស្រដៀងគ្នា។
អនុវត្តភារកិច្ចសាកល្បង។ឧបសម្ព័ន្ធ ៥
សន្លឹកវាយតម្លៃគម្រោង។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤ )
សាកល្បង។
ការវាយតម្លៃត្រូវបានបង្ហោះ។ កំហុសដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។
ការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានអនុវត្ត។
ការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។
ឧបសម្ព័ន្ធ ១
ការស្ទង់មតិសង្គមវិទ្យា
តើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពីកុំព្យូទ័រក្រាហ្វិច?
តើអ្នកបានធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធរ៉ាស្ទ័រនិងវ៉ិចទ័រ?
តើវាអាចធ្វើការគូរក្នុងកម្មវិធីកែក្រាហ្វិកទេ?
តើអាចបង្កើត Collage នៅក្នុងកម្មវិធីកែក្រាហ្វិកបានទេ?
តើអាចគូររូបភាពក្នុងកម្មវិធីកែក្រាហ្វិកបានទេ?
ជាលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិ យើងត្រូវបានគេជឿជាក់ម្តងទៀតអំពីភាពពាក់ព័ន្ធ និងភាពចាំបាច់នៃប្រធានបទស្រាវជ្រាវរបស់យើង។
ឧបសម្ព័ន្ធ 2
ការងារស្រាវជ្រាវ "រូបភាព Raster - តើវាជាអ្វី?"
គោលដៅនៃការងារ ៖ រុករករូបភាពក្រាហ្វិកប្រភេទ bitmap ។
គោលបំណងការងារ ៖ កំណត់លក្ខណៈនៃរូបភាពផែនទី។
កិច្ចការទី 1 ។ បង្កើតរូបភាពផែនទីប៊ីតដែលត្រូវនឹងវិជ្ជាជីវៈដែលអ្នកបានជ្រើសរើសដើម្បីស្រាវជ្រាវ។
កិច្ចការទី 2 ។ បំពេញតារាងដោយប្តូរទំហំរូបភាព។
ដើម
ថយចុះ
បានកើនឡើង
ប្រភេទឯកសារ
ទំហំឯកសារ (KB)
កិច្ចការទី 3 ។ បង្កើតការសន្និដ្ឋាន "រូបភាពរ៉ាស្ទ័រ តើវាជាអ្វី?"
វឌ្ឍនភាព៖
1. វិភាគដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវទិន្នន័យនៅក្នុងតារាងនៃកិច្ចការ 1
2. ឆ្លើយសំណួរ៖
តើទំហំនៃឯកសាររូបភាពរ៉ាស្ទឺរ (ធំ តូច) មានទំហំប៉ុនណា?
________________________________________________________________
តើគុណភាពនៃរូបភាព raster ផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេច នៅពេលដែលវាត្រូវបានបំប្លែង (ប្តូរទំហំ)?
តើអ្វីជាទម្រង់ឯកសារប៊ីតផែនទីមួយ?
តើអ្វីទៅជាអត្ថប្រយោជន៍នៃរូបភាពរ៉ាស្ទ័រ? ____________________
តើអ្វីទៅជាគុណវិបត្តិនៃរូបភាព raster?
__________________________________________________________________
តើប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋានអ្វីខ្លះជាមួយរូបភាពក្រាហ្វិកត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការងារជាក់ស្តែង?
__________________________________________________________________
តើកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកគឺជាអ្វី? _____________________________________
តើអ្វីជាទំនាក់ទំនងរវាងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក និងការស្រាវជ្រាវរបស់យើង?
__________________________________________________________________
តើកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកមួយណាដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយរូបភាពរ៉ាស្ទឺ?
__________________________________________________________________
3. បង្កើតការសន្និដ្ឋាន "រូបភាពរ៉ាស្ទ័រផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងវិជ្ជាជីវៈដែលបានជ្រើសរើសរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ ... " ដោយប្រើចម្លើយពីកិច្ចការមុន:
____________________________________________________________________________________________________________________________________
ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣
ការងារស្រាវជ្រាវ "រូបភាពវ៉ិចទ័រ - តើវាជាអ្វី?"
គោលដៅនៃការងារ ៖ រុករកក្រាហ្វិកប្រភេទវ៉ិចទ័រ។
គោលបំណងការងារ ៖ កំណត់លក្ខណៈនៃរូបភាពវ៉ិចទ័រ។
កិច្ចការទី 1 បង្កើតរូបភាពវ៉ិចទ័រដែលត្រូវនឹងវិជ្ជាជីវៈដែលអ្នកបានជ្រើសរើសសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ។
កិច្ចការទី 2 ។ ដោយការផ្លាស់ប្តូរទំហំនៃរូបភាពលទ្ធផលសូមបំពេញតារាង
ដើម
ថយចុះ
បានកើនឡើង
ប្រភេទឯកសារ
ទំហំឯកសារ (KB)
តើគុណភាពរូបភាពបានប្រែប្រួលយ៉ាងណា ពេលអ្នកធ្វើមាត្រដ្ឋានវា?
កិច្ចការទី 3 បង្កើតការសន្និដ្ឋាន "រូបភាពវ៉ិចទ័រ - តើវាជាអ្វី?"
វឌ្ឍនភាព៖
1. វិភាគទិន្នន័យតារាងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន
2. ឆ្លើយសំណួរ៖
តើឯកសារវ៉ិចទ័រមានទំហំប៉ុនណា (ធំ តូច)? __________________________________________________________________________________
តើគុណភាពនៃរូបភាពវ៉ិចទ័រប្រែប្រួលដោយរបៀបណាពេលវាត្រូវបានបំប្លែង (ប្ដូរទំហំ)?
_______________________________________________________________
តើអ្វីជាគុណសម្បត្តិនៃរូបភាពវ៉ិចទ័រ?
តើរូបភាពវ៉ិចទ័រមានគុណវិបត្តិអ្វីខ្លះ?
__________________________________________________________________
តើប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋានអ្វីខ្លះជាមួយរូបភាពក្រាហ្វិកត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការងារជាក់ស្តែង?
__________________________________________________________________
តើអ្វីបានធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាន?
តើអ្វីជាទំនាក់ទំនងរវាងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក និងការស្រាវជ្រាវរបស់យើង?
__________________________________________________________
តើកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកមួយណាដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយរូបភាពវ៉ិចទ័រ? _______________
តើកម្មវិធីកែក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រអាចប្រើសម្រាប់អ្វី?
__________________________________________________________________
3. បង្កើតការសន្និដ្ឋាន "តើអ្វីជាអត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើកម្មវិធីនិពន្ធវ៉ិចទ័រនៅក្នុងវិជ្ជាជីវៈ _____________ ... " ដោយប្រើចម្លើយពីកិច្ចការមុន:
__________________________________________________________________________________
ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤
តារាងពិន្ទុសម្រាប់គម្រោង "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រក្នុងជីវិតមនុស្ស"
ក្រុម
ការបង្ហាញប្រធានបទ
គុណភាពនៃផ្នែកជាក់ស្តែង
ការការពារគម្រោង
ហេតុផលសម្រាប់ការសន្និដ្ឋាន
គុណភាពបង្ហាញ
ថ្នាក់ចុងក្រោយ
ស្ថាបត្យករ
អ្នករចនា
សិល្បករ
អ្នកបង្កើតចលនា