Projektna grafika i njene vrste. Projekat "kompjuterska grafika" Projekat na temu grafičkog dizajna

Pojavljuju se u najstarijim državama - Drevnom Egiptu, Drevnoj Mezopotamiji i drugim.

Planovi su se pojavili prije mapa. Lakše je prikazati mali komad zemlje nego veliki. Drevni stanovnici pustinje crtali su planove u pijesku, stanovnici krajnjeg sjevera - na koži morževa, u snijegu. Sada se crtaju na papiru ili na kompjuteru u grafičkim uređivačima.

Grafički planovi su veoma raznoliki. Na planovima grada, gradski blokovi i parkovi su prikazani konvencionalnim znakovima, arhitektonski spomenici su istaknuti, a nazivi ulica i trgova su potpisani. Postoje posebni planovi za arhitektonske spomenike, na primjer Moskovski Kremlj. Na takvom planu konvencionalni simboli prikazuju zidove i kule Kremlja, katedrale i trgove. Planovi puteva detaljno prikazuju puteve i raskrsnice koje su veoma važne za vozače. Postoje posebni planovi putovanja.

  • Arhitektonski planovi:
    • tlocrt;
  • Urbanistički planovi:
    • glavni plan grada;
    • urbanistički plan zemljišne parcele;
    • katastarski plan;
    • granični plan.
  • Geografski plan područja:
    • plan puta;
    • turistički plan;
    • situacioni (okvirno) plan.

Tlocrt

Da biste nacrtali tlocrt, potrebno je izvršiti sljedeće korake:

  • Stavite komad papira pričvršćen na tablet tako da su njegove ivice paralelne sa zidovima učionice.
  • Nacrtajte linearnu skalu.
  • Izmjerite dužinu i širinu učionice, a zatim tankim linijama označite četiri zida učionice na komadu papira.
  • Nacrtajte prozore, vrata i ploče u mjerilu.
  • Nacrtajte prostore koje zauzimaju stolovi u prvom, drugom i trećem redu i podijelite rezultirajuće pravokutnike s brojem stolova koji svaki red ima. Nakon toga nacrtajte učiteljski sto i stolicu na plan.
  • Nakon što je plan nacrtan, nacrtajte strelicu koja pokazuje smjer sjever-jug. Materijal sa sajta

Plan zemljišta

Plan lokacije

Plan lokacije je crtež na kojem konvencionalni simboli prikazuju smanjenu sliku male površine zemljine površine. Naučnici - topografi - bave se izradom tačnih planova.

Istorijski plan

Plan mape puta

Za lakše kretanje u prošlim vremenima postojali su posebni planovi puteva (karte). Obilježeni su nazivima putnih stanica i udaljenostima između njih. Geografski objekti su bili jako izobličeni, ali je prikazano glavno - put. Konsultujući plan-kartu, putnici su stigli na pravo mesto.

Scale

Plan ili karta prikazuje umanjenu sliku područja zemljine površine. Koliko se puta smanjuje može se odrediti skalom. Na svakom planu i svakoj karti postoji mjerilo. Skala pokazuje koliko je puta udaljenost na planu ili karti manja od udaljenosti na tlu.

Planovi imaju različite razmjere. Što su manji geografski objekti prikazani na planu u poređenju sa onim što zaista jesu, to je plan manji obim. Na planovima s razmjerom 1: 10.000 možete detaljno prikazati malo područje. Na listu sa planom manjeg razmjera, na primjer 1:50.000, možete prikazati područje veća površina, ali ne tako detaljno. Razmjer 1:10.000 znači da je sve na planu smanjeno za 10.000 puta 1 cm na planu odgovara 10.000 cm, odnosno 100 m na tlu. Na dnu ovog plana piše: "1 cm je 100 m."

Primjena plana

Prije izgradnje kuće, nacrtaju njen plan, ukazujući na lokaciju prostorija, hodnika, vrata i prozora. I, koristeći ovaj plan, grade kuću.

Turista, koji se nalazi u nepoznatom gradu, ali ima kartu ovog grada, lako može pronaći bilo koju ulicu, pozorište ili muzej.

Geografske karte imaju mali razmjer, a grafički planovi veliki. Mapa prikazuje cijelu Zemlju ili njen značajan dio. Ovo uzima u obzir da je Zemlja sfera. Plan prikazuje malu površinu zemlje, ne uzima se u obzir zakrivljenost zemljine površine. Linije paralela i meridijana su ucrtani na geografskoj karti, ali u pravilu nisu na planu. Na mapi

dizajn grafičkih slika (projekata)

Mogu se razlikovati glavne vrste grafičkih slika dizajnaskice, istraživački crteži, skice i demonstracijski crteži.

Generalizirana slika se završava u kratkom vremenskom periodu uz korištenje minimalnog broja grafičkih alata ( skice, crocs i sl.). Ove slike odlikuju se konvencionalnošću i sažetošću, prenoseći samo ono karakteristično i važno. Oni su uglavnom informativne prirode i neophodni su kada se pređe na detaljniji kompozicioni crtež (skicu) namenjen demonstraciji. Generalizirane slike imaju sljedeće tipove: 1) kontura(linearni); 2) konturno-tonalni, gdje se uz konturu koristi ton u obliku poteza ili ispune, a ton pomaže da se potpunije prikaže volumen, prostor, boja i tekstura; 3) slikovito-tonalni, Evo najveća vrijednost dobija volumen, svjetlost i sjenu i boju. Kontura kao granica forme praktički nestaje i igra sporednu ulogu. Slika se odvaja od ravni lista i razvija se u dubinu. Forme postaju stvarnije i opipljivije. To, međutim, ne znači da je potrebno pažljivo proučavanje. Lakoća, lakonizam i brzina slike treba sačuvati. Takva skica se izvodi po principu slikanja.

Jednobojna generalizovana slika projektovanog objekta, njegovih detalja i pojedinačnih delova, izvedena u kratkom vremenskom periodu uz korišćenje minimuma vizuelnih sredstava (pretražni crtež). U pravilu, crteži pretraživanja sadrže samo glavne dijelove objekta, jer ovisno o ciljevima projekta nije isključeno njihovo preuređivanje. Obično postoji nekoliko opcija koje odražavaju različite principe postavljanja glavnih elemenata.

Kompozicijske skice skice prirode zahtijevaju kreativnu analizu; njihova svrha je da u potpunijem obliku predstave određenu fazu pretrage. U skicama za koje je potrebno duže da se dovrše, kreativni proces se isprepliće sa samim procesom crtanja. Kako se izražava početni koncept, pojavljuju se nove opcije rješenja, pojašnjava se i poboljšava oblik objekta. Faze izrade skica:

    detaljan crtež skice olovkom;

    popunjavanje područja sjene lokalnim svjetlosnim tonom boje koja određuje boju;

    dalji razvoj odnosa boja, uvođenje definišnih kontrasta, isticanje glavnih elemenata skice. Moguće je razviti teksturu materijala;

    razrada i učvršćivanje osnovnih i potrebnih detalja.

Primarno skiciranje povezano je s potragom za integritetom i formiranjem, najopćenitije, umjetničke i plastične slike. Kada počnu provjeravati stvarne odnose, posao se obavlja skiciranjem opcija već u ortogonalnim projekcijama. Za razliku od faze proučavanja i prikupljanja materijala, faza nacrta mora biti grafički izražena tako da se može koristiti za prosuđivanje suštine projekta. Skica je često namijenjena za prikaz, na osnovu nje se formira mišljenje o projektu i donose neke odluke, tako da mora biti vizualna i sadržavati potrebne informacije. Rad na skici karakteriše raznovrsnost grafičkih tehnika i materijala. Skiciranje se izvodi istim sredstvima kao i štafelajna grafika, crtanje i slikanje: olovka, ugljen, pero, akvarel, gvaš, tempera itd.

Prezentacijske slike su posebno dizajnirane da predstave umjetnička i dizajnerska rješenja u potpunoj i jasnoj grafičkoj formi (na primjer, demonstracijski crtež). Njegova razlika od skice leži u većoj preciznosti konstrukcije, potpunosti i realizmu slike. Ako se u skicama za pronalaženje rješenja rukovode grubim izgledom i vlastitim okom, tada se demonstracijski crtež izrađuje prema rafiniranom rasporedu korištenjem metoda perspektivne konstrukcije. Za završetak demonstracionog crteža mogu se koristiti sve vrste vizuelnih medija.

Slika kombinovanih projekcija omogućava, bez pribegavanja perspektivi ili aksonometriji, da se prikažu čitavi ansambli, da se ortogonalne projekcije pojedinih elemenata povežu sa prostorom, kao i da se ortogonalna projekcija kombinuje sa slikom okoline u jednom crtežu. Ima princip postavljanja na crtež. Na primjer, prikazivanje jednog plana na cijelom listu će naglasiti njegovu važnost kao središnjeg dijela projekta. Uključivanje fotografija sa maketa u kompoziciju dizajnerske grafike značajno će povećati njenu uvjerljivost.

Slika okoline je važna tehnika dizajna grafike, koja uključuje razradu umjetničkog dizajna. Ne bi trebalo da bude "razgovorno". Na primjer, za prikaz vegetacije dovoljan je uvjetni nagovještaj. Ovdje nisu potrebni detalji. Potrebno je samo održati razmjer i prikazati prirodu okoliša uzimajući u obzir projektirani objekt. Možete koristiti tehniku ​​crtanja elemenata umjetničkog dizajna u gotovu fotografiju velikih razmjera.

Tipologija projekta utvrđeno uzimajući u obzir sljedeće aspekti:

    vrsta dizajnerskih objekata (vrsta dizajna): projekat korporativnog identiteta, pejzaža, arhitektonskih objekata, - enterijera, eksterijera, umetničkih formi itd.;

    vrsta dizajna: tehnološki projekat, likovno-figurativno rješenje sa elementima oblikovanja; projekat sa određivanjem funkcionalnih karakteristika objekata projektovanja; projekat koji odražava strukturna i morfološka svojstva prikazanih struktura;

    Način slike: linearni, tonski, jednobojni (jednobojni) i višebojni (polikromni) dizajni, kombinovana slika;

    tehnologija slike: ručno rađeni projekat (originalna grafika, pranje, airbrush, akvarel), projekat štampe (štampana grafika (printmaking), kompjuterska vizualizacija (rendering), foto-reproduktivni projekat), projekat kombinovanja različitih tehnologija;

    korištenje vrsta slika i projektne dokumentacije uključene u projekt:šematski (šematski crtež), vizuelni (slike u punoj veličini, fotografije, renderi), kombinovani (kombinacija crteža, vizuelnih slika, dijagrama, fotografija, kompjuterska vizualizacija) itd.

U umjetničkom dizajnu, kao iu svakoj drugoj kreativnoj djelatnosti, razvile su se i neprestano se razvijaju vlastite tehnike i tehnologija - materijali, alati, dizajnerski jezik, sredstva i metode rada. Savršeno ovladavanje njima potrebno je za uspješno rješavanje dizajnerskog zadatka stvaranja novog, u svakom pogledu kvalitetnog proizvoda koji u potpunosti ostvaruje njegove kreativne mogućnosti. To je najvažniji uslov za umijeće umjetnika-dizajnera, bez kojeg svaka, čak i najuzbudljivija ideja i planovi ostaju samo dobra namjera.

Svaki početnik-dizajner, koji ovladava tehnikom i tehnologijom modernog umjetničkog dizajna, suočava se s teškoćom istinski kreativnog plana - potrebom da duboko shvati objektivne zakonitosti dizajnerskog jezika, objektivna svojstva materijala, mogućnosti alata. , ona sredstva i metode rada koji će mu pružiti kvalitete opšte razumljivosti i praktične korisnosti . Uz sve to, on treba da pronađe svoju kreativnu individualnost u korišćenju svih ovih zakonitosti, svojstava, tehnika itd. Svaki profesionalno afirmisani dizajner tehniku ​​i tehnologiju umjetničkog oblikovanja, način njihove primjene prilagođava svojim individualnim karakteristikama i, prije svega, sve do originalnosti njegovih kreativnih ideja i planova. Međutim, ostaje neophodno pridržavati se niza opštih principa i profesionalnih standarda, čijim karakteristikama je uglavnom posvećen ovaj dio.

U modernom umjetničkom dizajnu, dva posebna projektni jezici, međusobno nadopunjujući heurističke sposobnosti, odnosno sposobnosti povezane s kreativnom potragom za najboljim rješenjem problema dizajna. Ovo je jezik dizajnerske grafike i jezik takozvanog volumetrijskog dizajna - prototipa i modeliranja.

Tokom izrade projekta, grafički i layout rad su usko isprepleteni. Tehnički je lakše prikazati objekt na ravni nego ga oblikovati ili zalijepiti. Ovo ne zahtijeva posebnu opremu. Lakše je napraviti određene promjene na grafičkoj slici nego na izgledu. Stoga dizajnerska ideja u pravilu sazrijeva prvenstveno u skicama i obrisima (croquis). Tek tada postaje moguće transformirati ga u volumetrijsko-plastični oblik.

Ali izgled, a posebno model, može dati potpunu senzornu ideju o obliku budućeg proizvoda. Prilikom prevođenja grafički pronađenog oblika u trodimenzionalni oblik jasno se otkrivaju svi ili gotovo svi vrijedni nalazi i nedostaci u njegovom rješavanju, što doprinosi njegovom daljem unapređenju. U tom smislu, najveću korist donosi izrada makete ili modela koji u potpunosti imitira izgled ili čak dizajn budućeg proizvoda.



Uz simuliranje rasporeda i modela, koji su obično potrebni u završnoj fazi rada, široko se koristi i metoda skiciranja u konvencionalnim materijalima - gipsu, plastelinu, papiru itd., i to u smanjenom obimu. Takve makete ne zahtijevaju toliki utrošak novca, vremena i materijala i stoga uspješno služe dizajneru u procesu traženja i izrade oblika proizvoda.

Samo savršenim ovladavanjem oba dizajnerska jezika - grafičkim i volumetrijsko-plastičnim - i naučivši kako se na odgovarajući način prebaciti s jednog od njih na drugi u određenim fazama dizajna, programer će moći kreirati proizvode koji zadovoljavaju sve zahtjeve tehnička estetika.

Dizajn grafika - crtež objekta, praćen podacima o dizajnu, dimenzijama, specifikacijama materijala i napomenama.

Postoje sljedeće vrste dizajnerske grafike: linearna slika, jednobojna (jednobojna) slika izrađena tehnikom pranja i polihromna (višebojna) slika. Upotreba jedne ili druge vrste grafike ovisi o prirodi objekta dizajna, vrsti projekcija njegove slike (perspektiva, presjek, ortogonalna) i općem kompozicionom dizajnu.

Linijska grafika- crtež koji se koristi u slučajevima kada projekcija ne treba da prenese zapreminsko-prostorne karakteristike prikazanog objekta ili postavke koje su važne za percepciju. Linearna grafika je najkonvencionalnija, lišena iluzije u prenošenju volumena i prostora. Ova tehnika takođe pravi rezove, gde su obično važne samo tehničke i geometrijske informacije, unutrašnji i spoljašnji izgledi i sve vrste dijagrama. Jednostavnost, lakonizam, jasnoća crteža, nezamjenjen nikakvim vanjskim efektima, ponekad ga čine jedinim prihvatljivim za ortogonalne projekcije.

Informativni sadržaj crteža se povećava variranjem debljine i boje linija: najdeblja je za liniju reza, nešto tanja za konture objekta, najtanja za linije koje označavaju dimenzije. Ponekad, da bi se dala ideja o prostornim planovima (prvi, drugi, itd.), debljina konturnih linija se također čini nejednakom, povećavajući je za objekte na prvom planu. Crtanje linija Zahvaljujući kombinaciji različitih linija, ima određenu grafičku privlačnost, posebno ako je obogaćena nijansama ili mrljama punjenja.

Crteži prvobitno ocrtani olovkom obično se ocrtavaju razrijeđenim mastilom. Kada se koristi polihromna otopina, koriste se i tekuće vodene boje, crtanje linija konvencionalnim alatima - olovkom za crtanje ili rapidografom.

Jednobojna slika - odrezana slika napravljena tehnikom crno-bijelog pranja, jasno prenosi volumetrijski oblik objekta, njegove glavne prostorne karakteristike. Metoda svjetlosnog i sjenčkog modeliranja volumena na ravni zasnovana je na teoriji sjenki.Često se koriste i neke tehnike zračne perspektive.

Teorija sjenki došla je do umjetničkog dizajna iz arhitektonske prakse. Vlastite i padajuće sjene iz beskonačno udaljenog izvora svjetlosti (zrake su paralelne) iluzorno prenose oblik objekta, relativni položaj u prostoru njegovih pojedinih dijelova i elemenata. Smjer svjetlosnog zraka u odnosu na objekt na slici je dijagonala kocke, odnosno od gornjeg (lijevog ili desnog) ugla imaginarne kocke pričvršćene za ravan slike. Ovi početni uvjeti omogućavaju prepoznavanje odgovarajućih vrijednosti pomaka oblika na ortogonalnoj projekciji po veličini padajuće sjene. Dakle, dvodimenzionalna slika može pružiti informacije o trećoj dimenziji objekta (slika 5.2).

Slika 5.2 – Model “Light cube”.

Osnova za modeliranje oblika za dati smjer svjetlosti je sistem raspodjele svjetlosti. Osvijetljeni dio objekta i njegov zasjenjeni dio odvojeni su granicom; u slučajevima konveksne površine, ova granica se naziva “sjena trupa”. Zauzvrat, osvijetljeni dio se raspada na highlight (najsvjetlije mjesto na objektu) i poluton. Sjenoviti dio se sastoji od vlastite sjene, refleksa, a ponekad i padajuće sjene. Bliski planovi bi trebali imati više kontrasta od udaljenijih. Zbog toga se stvara iluzija prostorne dubine i "prozračnosti" slike. U praksi dizajna postoje slike objekata u difuznom svjetlu, posebno često perspektivne i aksonometrijske.

Najčešći materijal za jednobojno pranje je crna tinta. Tekuća maskara se može razrijediti do bilo koje konzistencije kako bi se dobila željena gradacija sivog tona. Bolje je koristiti suhu maskaru u pločicama. Nariba se, razrijedi sa vrlo malom količinom tople vode, a zatim filtrira. Ova maskara omogućava nanošenje više slojeva, bolje čuvajući transparentnost sloja boje.

Redoslijed rada je sljedeći. Najprije se na nosiljku navuče jako navlažen papir (whatman papir), namažući krajevi nosiljke ljepilom (dekstrinom, kazeinom ili škrobnom pastom), stavljajući papir suhom stranom na nosiljku i savijajući rubove. Papir je blago rastegnut na uglovima. Kako se suši, sam će se rastegnuti i neće se deformisati tokom naknadnog rada sa gvašom, akvarelom ili temperom.

Prije početka rada, ponovo lagano navlažite papir, jer tinta neravnomjerno leži na suvoj površini. Nosilo u radnom položaju je nagnuto prema ravni stola pod određenim uglom tako da rastvor mastila teče prema dole. Mekanim kistom mastilo se nanosi na gornju ivicu slike i ritmičnim pokretima ruke, održavajući ravnomjeran protok na donjem rubu, gura se prema dolje dok se ne pokrije cijela površina slike. Kada je dno već zatvoreno, višak maskare se uklanja četkicom. Kako bi se osiguralo da je površina ravnomjerno obojena, operacija se ponavlja nekoliko puta.

Drugi način svjetlosnog modeliranja površine slike je uzastopno uvođenje tamnijeg tona iste boje. Rad se izvodi rastvorima mastila različite konzistencije, pripremljenim u više posuda, od najsvetlijeg do najtamnijeg tona. Punjenje počinje najsvetlijim tonom. Zatim, prije nego što se prvi sloj osuši, nanosi se tamniji ton itd. Prijelaz iz jednog tona u drugi treba biti gladak.

Treća metoda modeliranja je rad na navlaženom papiru. Na vlažnu površinu nanosi se otopina tamne tinte tako da se odmah dobije gladak prijelaz iz svijetlog u tamno. Glavna poteškoća je odabir potrebnog stepena vlažnosti papira. Ako ima viška vlage, maskara se širi, formirajući obris na svijetloj pozadini. Ako papir nije dovoljno navlažen, pokazuje se granica između svijetle baze i tamne otopine.

Polihromna slika

U kompletnom projektu uvijek postoji slika glavnih projekcija proizvoda u boji. Polihromni (višebojni) crtež je izrađen u akvarelu, gvašu ili temperi. Sve ove boje sastoje se od pigmenta (tj. bojila) i veziva. Za razliku od akvarel, koji je providni materijal za glazuru, gvaš i tempera nazivaju se neprozirnim materijalima jer pokrivaju papir neprozirnim slojem. Ovu razliku između materijala veoma je važno uzeti u obzir.

U dizajnu grafike koriste se i tekući i suhi akvareli. Akvarelne boje imaju različitu prozirnost. Transparent: kraplak, prusko plava, smaragdno zelena, prirodna sijena, spaljena sijena; neproziran: oker, cinober, ultramarin, kobalt, kadmijum. Tehnološke kvalitete akvarela su od najveće važnosti za pranje.

Gvaš se odlikuje dobrom pokrivnom moći, nedostatkom sjaja i nešto bjeličaste boje. Istovremeno, gvaš je vrlo težak materijal. Prilikom sušenja, jačina njegovog tona se značajno mijenja. Njegove vanjske kvalitete zavise od načina nanošenja na papir: površina dobivena štancanjem razlikuje se od površine premazane žljebom ili prskanjem. Ali glavna karakteristika rad sa gvašom znači da ga je nemoguće ponovo nanijeti na papir kistom, jer novi sloj zamagljuje donji. Stoga, za modeliranje oblika, koriste samo metodu prskanja ili prskanja. Možete radikalno promijeniti ton samo potpunim ispiranjem izvornog sloja vodom i nanošenjem novog na papir. Još jedan nedostatak gvaša je velika debljina sloja boje, što otežava crtanje malih detalja i crtanje tankih linija preko njega.

Tempera (kazein, polivinil hlorid) razlikuje se od gvaša po glatkoći i ponekad blagom sjaju rezultirajuće površine. Nakon sušenja tempera je skoro nerastvorljiva u vodi. Sloj boje je mnogo tanji, a nakon sušenja malo mijenja ton. Dobre sorte tempera dozvoljavaju upotrebu glazure. Možete nastaviti raditi na gotovom sloju bilo temperom ili olovkom, pastelom, tekućim akvarelom i malim potezima razraditi oblik.

Nedavno je metoda aplikacija našla primjenu u dizajnerskoj praksi - izrada slike (jednobojne ili polihromne) od izrezanih komada različitih ravnih materijala: papira u boji, tkanine, furnira, folije. Raznolikost i prirodnost tekstura ovih materijala može stvoriti vrlo zanimljive efekte. Aplikacija ne zahtijeva puno vremena niti bilo kakve posebne alate. Tehnologija je jednostavna: komadi materijala željenih oblika izrezuju se pomoću šablona i lijepe na unaprijed označeni list. Aplikacija se odlično slaže sa svim vrstama grafičkih i fotografskih materijala.


Trening istraživački projekat na ovu temu kao način da se razvije istraživačko iskustvo

8-9 razredi

Metodološki razvoj edukativni projekat

« Kompjuterska grafika u ljudskoj aktivnosti »

Završila: Shulaeva Elena Alekseevna, nastavnik računarstva i IKT najviše kvalifikacione kategorije

MAOU srednja škola br. 53 r.p. Ilyinogorsk

Određivanje predmetnog sadržaja projekta . Učenici proširuju svoja znanja o vrstama kompjuterske grafike. Odrediti karakteristike interfejsa grafičkih uređivača, planirati rad na konstruisanju složenih grafičkih objekata od jednostavnih grafičkih objekata. Objasnite razlike između tipova kompjuterske grafike i izvršite geometrijske transformacije slika. Analiziraju se dobijeni rezultati izvedenih slika. Učenici kreiraju i uređuju slike koristeći alate za uređivanje rasterskih i vektorskih grafika.

Polovan CMD . Metodološka izrada je zasnovana na Federalnom državnom obrazovnom standardu, programu glavne opšte obrazovanje informatike i IKT, nastavno-metodički kompleks L.L. Bosov "Informatika i IKT 5-9 razred." Ovaj koncentrični kurs odgovara saveznoj državi obrazovni standard osnovno opšte obrazovanje, odobreno od strane Ruske akademije obrazovanja i Ruske akademije nauka, ima pečat „Preporučeno“ i uključeno je u Saveznu listu udžbenika.

Prema važećem Osnovnom nastavnom planu i programu, radni program za 8. razred obezbjeđuje obuku iz informatike u trajanju od 1 sat sedmično.

Poglavlje. Obrada grafičkih informacija.Predmet. “Uopštavanje i sistematizacija osnovnih pojmova teme “Obrada grafičkih informacija.” Za ovu sekciju je predviđeno 4 sata.

Projekat se realizuje tokom završnog ponavljanja teme „Računarska grafika“ u 8. razredu.

Obrazloženje relevantnosti predloženog projekta.

Savladani predmetni sadržaji omogućavaju studentima da zaključe da je znanje stečeno tokom izučavanja ove teme omogućilo studentima da pokažu praktična upotreba kompjuterska grafika u ljudskom životu. Kompjuterska grafika je danas postala glavno sredstvo komunikacije između osobe i računara, neprestano proširujući obim svoje primjene, jer u grafičkom obliku, rezultati postaju vizualniji i razumljiviji.

Naziv projekta: “Kompjuterska grafika u ljudskoj aktivnosti”

hipoteza istraživanja:

Osnovna znanja iz oblasti kompjuterske grafike pomoći će vam da radite u svim oblastima ljudska aktivnost

Korištene istraživačke metode

Analitički

Uporedni

Praktično

Definiranje problema, cilja i zadataka projekta.

problem: “Želimo znati mnogo o upotrebi kompjuterske grafike u ljudskom životu, ali trenutno nam je teško reći o područjima njene primjene.”

Za nastavnika:

Svrha ovog projekta: Stvoriti uslove za razvoj osnovnih ključnih kompetencija učenika putem projektne aktivnosti na časovima informatike i IKT.

Zadaci:

    formiranje kulturnih temelja među studentimaistraživačke aktivnosti,

    razvijanje razvojnih vještinaedukativni projekat,

    formiranje implementacijskih i socijalnih vještinaprezentacije učenika o rezultatima obrazovnog projekta,

    rješavanje lično i društveno značajnog problema.

Za studente:

Cilj projekta:

Ciljevi projekta:

    Forma projektni timovi i raspodijeliti odgovornosti unutar grupa kako bi izvršili standardne zadatke.

    Analizirajte informacije o ovoj temi: uspostavite odnoseizmeđu strukture i funkcija krvnih elemenata.

    Proučene informacije pretvoriti u obliku dijagrama, tabela, crteža i rezimirati u obliku elektronske prezentacije.

    Prezentirajte dobijeni proizvod i ocijenite ga u skladu s kriterijima.

Opis razvijanja dizajnerskih vještina školaraca u obliku planiranih rezultata.

Rezultati meta-subjekata:

Regulatorni UUD:

Shvatite i formulirajte problem

- samostalno ili pod vodstvom nastavnika formulisati ciljeve i zadatke za rješavanje problema;

Planiraju svoje obrazovne aktivnosti samostalno i pod vodstvom nastavnika;

Samoprocijenite ispravnost akcija,

Izvršiti potrebna prilagođavanja izvršenja, kako na kraju radnje tako i tokom njene implementacije;

Oni samostalno kontrolišu i upravljaju svojim vremenom.

Komunikacija UUD:

Rade u grupama: distribuiraju planirane akcije u skladu sa postavljenim zadacima;

Glavni i bitne karakteristike koncepti koji čine opis predmeta koji se proučava;

Oni izražavaju svoje gledište, dokazuju ga ili opovrgavaju;

Slušaju i čuju drugo mišljenje, raspravljaju, operišu činjenicama, kako bi dokazali, tako i opovrgli postojeće mišljenje;

Kognitivni UUD:

Analizirati i procijeniti informacije, transformirati informacije iz jednog oblika u drugi,

Izgraditi logično zaključivanje, uključujući uspostavljanje uzročno-posledičnih veza;

Lični:

Razumijevanje važnosti znanja o kompjuterskoj grafici, kako za Svakodnevni život, te za daljnji informirani izbor zanimanja.

Rezultati predmeta:

Poznavati glavne vrste kompjuterske grafike: rasterske i vektorske

Okarakterizirati mogućnosti rasterskih i vektorskih grafičkih uređivača

Identificirajte gdje se koriste rasterski i vektorski uređivači

Analizirajte i procijenite prednosti i nedostatke rastera i vektorska grafika

Uopštiti znanje o temi „Kompjuterska grafika“ kroz grupne studije

Objasnite upotrebu "kompjuterske grafike" u ljudskom životu (u kojim profesijama)

Opis projektnog proizvoda/rezultata s kriterijima evaluacije.

Projektni proizvod: zbirka prezentacija „Kompjuterska grafika u ljudskoj aktivnosti“, svaka grupa kreira od 1 do 7 slajdova. Svaki proizvod grupe vrednuje se prema sledećim kriterijumima.

2.Jedinstvo dizajna

6. Sposobnost rada u timu

24-21 bod – “5”

20 -17 poena – “4”

16-12 poena - “3”

<12 баллов – «2».

Određivanje ukupnog obima časova nastave potrebnih za realizaciju projekta i njegova raspodjela po fazama projektne aktivnosti studentiukazivanje na postupke nastavnika;

Projektni modul uključuje 4 lekcije.

1. lekcija (pripremne i projektne faze): aktualizacija - problematizacija - postavljanje ciljeva - akciono planiranje - konceptualizacija

    vrši se sociološko istraživanje studenata,

    Učenici i nastavnik formulišu problem

    razred je podijeljen u 4 grupe,

2. lekcija i 3. lekcija (faza implementacije): rješavanje konkretnih praktičnih problema. Kreiranje dizajnerskog proizvoda.

    Studenti istražuju svoje slike u rasterskim i vektorskim uređivačima.

4. lekcija. Prezentacija rezultirajućeg dizajnerskog proizvoda. Procjena kvaliteta proizvoda i razmišljanje o postupcima njegovih kreatora u projektu.

Opis korišćenih zadataka . Prvo se provodi sociološko istraživanje među učenicima u razredu (Prilog 1). Odeljenje je bilo podeljeno u 4 grupe. Svaka grupa, prema odabranom zanimanju: umjetnici, dizajneri, arhitekti, animatori, dobiva dizajnerski zadatak. Projektni zadatak počinje:

    Prvi zadatak ima za cilj traženje informacija o datoj profesiji na Internetu. Rezultati svakog zadatka se objavljuju u prezentacijama.

    Treći zadatak: Provodi se proučavanje dobijenih slika u rasterskim i vektorskim uređivačima. (Prilog 2 i 3).

    Projekti se pokreću kroz prezentaciju „Kompjuterska grafika“ (za povezivanje se koriste hiperlinkovi, svaki projekat će biti povezan i preko hiperlinkova).

    Popunjavanje bodovnih kartica (Prilog br. 4).

    Rezimiranje teme „Kompjuterska grafika“.

    Razmišljanje o obrazovnim aktivnostima na osnovu rezultata kreiranja i prezentacije projekta.

U prilogu je i projektni proizvod - elektronska prezentacija-zbirka “Kompjuterska grafika u ljudskoj aktivnosti”

Zaključak

Projekat otkriva problem upotrebe kompjuterske grafike u različitim oblastima ljudske delatnosti.

Sve oblasti primene - bilo da je u pitanju inženjering i nauka, biznis i umetnost - su opseg kompjuterske grafike. Ulazimo u novu eru osnaživanja grafičkih sistema dok se krećemo informacionim superautoputem.

Ako pogledate u budućnost, nije teško zamisliti kako će kompjuter za crtanje, projektovanje, modeliranje omogućiti naučnicima da urone u dubine svemira i mikrosvijeta biosfere, tako stvarne i istovremeno tako iluzorne. Umjetnici, dizajneri i druge profesije ovladat će neviđenim načinom prikazivanja stvarnosti ne na ograničenom prostoru platna, već na ogromnom prostoru sastavljenom od miliona slika snimljenih na ekranu elektronske mašine.

Iako kompjuterska grafika služi samo kao alat, njena struktura i metode su zasnovane na naprednim dostignućima fundamentalnih i primenjenih nauka: matematike, fizike, hemije, biologije, statistike, programiranja i mnogih drugih. Ova napomena važi i za softver i za hardver za kreiranje i obradu slika na računaru. Stoga je kompjuterska grafika jedna od najbrže razvijajućih grana informatike i u mnogim slučajevima djeluje kao „lokomotiva“ koja za sobom vuče čitavu kompjutersku industriju.

Na početku projekta postavili smo hipotezu „Osnovna znanja iz oblasti kompjuterske grafike pomoći će vam da radite u svim oblastima ljudske delatnosti“. Naša hipoteza je u potpunosti potvrđena. Analizirali smo softverske proizvode i praktično primijenili vještine i znanja stečena tokom istraživanja prilikom izvršavanja projektnih zadataka.

Opis implementiranog obrazovnog projekta: korak po korak opis implementacije projekta, akcije učenika, radnje nastavnika, međuprodukti/rezultati projekta.

Faze projektne aktivnosti

Aktivnosti nastavnika

Aktivnosti učenika

Objekti

Rezultat

Lekcija 1 (pripremne i projektne faze): aktualizacija - problematizacija - postavljanje ciljeva-radnje-konceptualizacija.

Ažuriranje postojećeg sistema : predmetno znanje i metode djelovanja, metapredmetne metode djelovanja, vrijednosti i značenja povezana sa sadržajem modula i samim procesom spoznaje.

Organizuje diskusiju o prethodno obrađenoj temi i postavlja pitanja.

    Definirajte kompjutersku grafiku

    Navedite vrste kompjuterske grafike

Predlaže provođenje sociološke ankete na ovu temu

Odgovarajte na pitanja koristeći bilješke u svojoj bilježnici.

Odgovorite na sociološko pitanje i upoznajte se s njegovim rezultatima

Ekspresno istraživanje

Identifikovana je granica „znanje-neznanje“.

Identifikovana je granica između „ja to mogu i ne mogu“.

(Aneks 1)

Problematizacija – identifikaciju problema projekta i razloga koji dovode do problema.

Organizuje akcije učenika za identifikaciju i formulisanje problema. Nudi odgovor na pitanje:

Koje profesije koriste kompjutersku grafiku?

Razgovarajte i analizirajte njihove odgovore i uz pomoć nastavnika pronađite tačne odgovore

Formulirajte problem uz pomoć nastavnika:« želimo znati mnogo o upotrebi kompjuterske grafike u ljudskom životu, ali trenutno je teško reći o područjima njene primjene »

Istraživački objekat

Multimedijalna instalacija

kompjuter

Problem formulisan

Postavljanje ciljeva – definisanje ciljeva i zadataka projekta.

Na osnovu formulisanog problema stvara uslove za formulisanje cilja i određivanje budućeg projektnog proizvoda

Formulirajte cilj projekta uz pomoć nastavnika:kreirati zbirku „Kompjuterska grafika u ljudskoj aktivnosti“ u obliku elektronskih prezentacija.

Formuliran je cilj cjelokupnog projektnog proizvoda.

Planiranje akcije

Stvara uslove za formiranje projektnih timova.

Odeljenje je podeljeno u 4 grupe po 3 osobe. Svaka grupa bira vođu.

Prijem "Uzmi kartu".

Formirane 4 grupe

Organizuje aktivnosti učenika za rad u grupama. Pruža projektne zadatke.Svaka grupa u projektnom zadatku dobija tabelu za izveštavanje o svom eksperimentu, opštu tabelu za razmenu informacija između grupa i tabelu u tri kolone: ​​“Nije bilo jasno..., “Bilo je teško...”, “ Šta treba učiniti da bude jasno i da ne bude teško..."

Zabilježite u tabeli da učenici

znati o ovoj temi

koje su se poteškoće (problemi) pojavile,

formulirajte pitanje kako biste izašli iz ovih poteškoća.

Svaka grupa se upoznaje sa projektnim zadatkom:

Zadatak u prvoj grupi.

1. grupa – “Arhitekte”

Grupa 2 – “Dizajneri”

Grupa 3 – “Umjetnici”

Grupa 4 – “Animatori”

Svaka grupa dobija prvi zadatak tražeći informacije o svojoj profesiji na internetu. Rezultati svakog zadatka se objavljuju u prezentacijama

Rade na projektnim zadacima kako bi identifikovali šta znaju o datoj temi, identifikovali poteškoće koje su se pojavile tokom izvršavanja zadatka i šta treba da nauče. Formulirajte cilj i planirajte akcije za rješavanje problema.

Projektni zadaci

Tehnika „Znam, ne znam, želim da znam“.

"Brainstorm"

Uočene su poteškoće na ovoj temi

Formuliran je cilj rješavanja problema (poteškoće).

Izrađen je akcioni plan za implementaciju mini projekta grupe

Pomaže u raspodjeli odgovornosti unutar grupe

Podijelite odgovornosti unutar grupa.

Primjer. I grupa.

1 učenik - pronalazi informacije o zanimanju na internetu

2 učenik - kreira slike u grafičkim uređivačima

Učenik 3 - upoređuje slike u rasterskim i vektorskim uređivačima

1 student - akumulirani materijal prenosi u elektronsku prezentaciju.

(Grupne prezentacije)

Odgovornosti su raspoređene među članovima grupe.

Konceptualizacija i modeliranje – kreiranje slike objekta

dizajn.

Organizuje akcije učenika za stvaranje slike o proizvodu projekta.

Konsultuje studente o kreiranju projektnog proizvoda.

Oni stvaraju sliku budućnosti: ovo je prezentacija (crteži, informacije, zaključci).

Dolaze do zajedničke odluke o tome šta bi trebalo da bude:

    jedan broj slajdova:

- 1 slajd : Naziv grupe (Arhitekte, animatori, dizajneri, umjetnici).

- 2 slajd. Informacije o profesiji.

- 3 slajda : Kreiranje slajda o profesiji (navođenje primjera grafičkih objekata).

- 4 slajda : Naziv projekta (plus dizajn).

- 5 slajdova : Rezultat rada se postavlja u rasterski editor.

- 6 slajdova : Rezultat rada se stavlja u vektorski uređivač.

- 7 slajdova : Objavljen je rezultat studije “Donosti i nedostaci rasterske i vektorske grafike za odabranu profesiju”. Zaključci.

    pojedinačni font,

    ne preopterećujući slajdove tekstualnim informacijama

Internet

Računari, programMicrosoftSnagaPoint

Izrađena je slika (model) dizajnerskog proizvoda

Organizuje rad na popunjavanju izvještaja o radu na projektu

Vrednovati svoj rad i rad drugova iz razreda

Izveštaj o radu na projektu

Ocenjen rad na času

D/z: §3.2 (str. 110-113) studija. U skladu sa raspodjelom odgovornosti, pripremiti informacije o temi i strukturirati ih u obliku slajdova u prezentaciji

Lekcija 2 i lekcija 3 (faza implementacije): rješavanje konkretnih praktičnih problema. Kreiranje dizajnerskog proizvoda.

Razvoj baze kriterijuma

Organizuje rad na kreiranju kriterijuma projekta

Oni nude opcije za kriterijume evaluacije.

1. Pouzdanost pronađenih informacija.

2.Jedinstvo dizajna

3. Strukturni dizajn materijala.

4. Logično predstavljanje informacija.

5.Vidljivost predstavljenih informacija.

6. Sposobnost rada u timu

7. Prezentacija projekta (jasnoća, razumljivost i pristupačnost prezentacije materijala).

8. Odgovori na dodatna pitanja

Za svaki kriterijum od 0 do 3 boda:

3 boda - kriterij je u potpunosti predstavljen

2 boda – nedovoljno zastupljena

1 bod – djelimično predstavljen

0 bodova – bez kriterija

24-21 bod – “5”

20 -17 poena – “4”

16-12 poena - “3”

<12 баллов – «2».

Prijem “Drvo mišljenja”

Razvijeni kriterijumi za evaluaciju projekta

Rješavanje konkretnih praktičnih problema i kreiranje obrazovnih proizvoda (izrada dizajnerskog proizvoda)

Stvara uslove za implementaciju projektnog proizvoda. Pruža konsultantsku pomoć u kreiranju projektnog proizvoda.

Organizuje rad na popunjavanju istraživačkih radnih listova

Studenti, u skladu sa postavljenim obavezama, određuju sliku konkretnog praktičnog zadatka.

Ovo će biti mini prezentacija, gdje će svaki slajd odgovarati rješenju identificiranog problema. Svaki slajd će sadržavati strukturirani materijal (koji odgovara rješavanju problema)

Studenti istražuju svoje slike u rasterskim i vektorskim uređivačima. (Dodatak 2 i 3 ) Prodiskutujte, popunite primljene listove sa istraživačkim radom..

Računari sa programimaMicrosoftSnagaPoint

Radni listovi

Srednji proizvod: zasebni slajdovi za rješavanje specifičnih projektnih zadataka: na slajdovima

Radni listovi sa urađenim zadacima

D/z:s. 113-115, §3.3 studija,: sumirati istraživanje i izvući zaključke (koje su grafike prihvatljivije za profesiju koju grupa odabere

Lekcija 4 “Prezentacija rezultirajućeg dizajnerskog proizvoda.

Procjena kvaliteta proizvoda i razmišljanje o postupcima njegovih kreatora u projektu.

Prezentacija rezultirajućeg dizajnerskog proizvoda.

Stvara uslove za prezentaciju projektnog proizvoda

Predstavite kreirane dizajnerske proizvode. Projekti se pokreću kroz prezentaciju „Kompjuterska grafika“ (za povezivanje se koriste hiperlinkovi, svaki projekat će biti povezan i preko hiperlinkova).

Sumirajte rezultate na temu „Kompjuterska grafika“ (ovaj rezime priprema jedna od grupa Prezentacija „Zaključci“).

multimedijalni projektor,GOSPOĐAPowerPoint

Demonstracija jedne zbirke elektronskih prezentacijaprezentacije “Kompjuterska grafika u ljudskoj aktivnosti”

Procjena kvaliteta projektnog proizvoda i promišljanje o postupcima njegovih kreatora u projektu.

Organizuje generalizaciju znanja i izvršenih radnji. Nudi korelaciju zadataka i rezultata kreiranja projekta, te procjenu ispravnosti izbora projektne metode.

Sažima stečeno znanje i izvršene radnje.

Koristi kriterije za procjenu rezultata.

Ocjenjuje stečena znanja i savladane radnje u skladu sa kriterijumima.

Prati znanje o temi „Računarska grafika“.

Ocijenite njihov rad i rad svojih drugova iz razreda.

Osporavaju ili se slažu sa ocjenom svog rada. Analizirajte nedostatke.

Oni daju prijedloge za algoritam za obavljanje sličnih zadataka.

Izvršite testni zadatak.Dodatak 5

Evaluacijski list projekta. (Dodatak 4 )

Test.

Ocjene su objavljene. Greške su naznačene.

Izvršena je refleksija.

Kontrola znanja.

Aneks 1

Sociološko istraživanje

    Šta znaš o kompjuterskoj grafici?

    Da li ste radili u rasterskim i vektorskim uređivačima?

    Da li je moguće napraviti crteže u grafičkim uređivačima?

    Da li je moguće napraviti kolaž u grafičkim uređivačima?

    Da li je moguće crtati slike u grafičkim uređivačima?

Kao rezultat anketiranja, još jednom smo se uvjerili u relevantnost i neophodnost naše istraživačke teme.

Dodatak 2

Istraživački rad "Rasterska slika - šta je to?"

Cilj rada : Istražite grafičku sliku tipa bitmap.

Ciljevi posla : Identificirajte karakteristike bitmap slike.

Zadatak br. 1. Napravite bitmap sliku koja odgovara profesiji koju ste odabrali za istraživanje.

Zadatak br. 2. Popunite tabelu promenom veličine slike.

original

smanjen

povećana

Vrsta datoteke

Veličina datoteke (KB)

Zadatak br. 3. Formulirajte zaključak "Rasterska slika, šta je to?"

napredak:

1. Pažljivo analizirajte podatke u tabeli zadatka 1

2. Odgovorite na pitanja:

Koje su veličine datoteka rasterskih slika (velike, male)?

________________________________________________________________

Kako se mijenja kvaliteta rasterske slike kada se konvertuje (promijeni veličina)?_______________________________________________

Šta je jedan od formata datoteka bitmap?

Koje su prednosti rasterskih slika? __________________

Koji su nedostaci rasterskih slika?

__________________________________________________________________

Koje su osnovne operacije sa grafičkim slikama izvođene u praktičnom radu?

__________________________________________________________________

Šta je grafički uređivač? _____________________________

Kakva je veza između grafičkog urednika i našeg istraživanja?

__________________________________________________________________

Koji grafički uređivač vam je omogućio rad sa rasterskim slikama?

__________________________________________________________________

3. Formulirajte zaključak „Rasterska slika daje u izabranoj profesiji za istraživanje...“, koristeći odgovore iz prethodnog zadatka:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Dodatak 3

Istraživački rad "Vektorska slika - šta je to?"

Cilj rada : Istražite grafičku sliku vektorskog tipa.

Ciljevi posla : Identificirajte karakteristike vektorske slike.

Zadatak #1 Napravite vektorsku sliku koja odgovara profesiji koju ste odabrali za istraživanje.

Zadatak br. 2. Promjenom veličine rezultirajuće slike popunite tabelu

original

smanjen

povećana

Vrsta datoteke

Veličina datoteke (KB)

Kako se promijenio kvalitet slike kada ste je skalirali?

Zadatak br. 3 Formulirajte zaključak "Vektorska slika - šta je to?"

napredak:

1. Pažljivo analizirajte podatke tabele

2. Odgovorite na pitanja:

Koje su veličine vektorskih datoteka (velike, male)? ___________________________________________________________________

Kako se mijenja kvalitet vektorske slike kada se konvertuje (promijeni veličina)?

_______________________________________________________________

Koje su prednosti vektorskih slika?_____________________

Koji su nedostaci vektorskih slika?

__________________________________________________________________

Koje su osnovne operacije sa grafičkim slikama izvođene u praktičnom radu?

__________________________________________________________________

Šta je omogućilo da se ovo postigne?________________________________________________

Kakva je veza između grafičkog urednika i našeg istraživanja?

__________________________________________________________

Koji grafički uređivač vam je omogućio rad sa vektorskim slikama?_______________

Za šta se mogu koristiti uređivači vektorske grafike?

__________________________________________________________________

3. Formulirajte zaključak „Koja je korist od korištenja vektorskog uređivača u profesiji _____________...” koristeći odgovore iz prethodnog zadatka:

__________________________________________________________________________________

Dodatak 4

Scorecard za projekat "Kompjuterska grafika u ljudskom životu"

Grupa

Otkrivanje teme

Kvalitet praktičnog dijela

Zaštita projekta

Obrazloženje zaključaka

Kvaliteta prezentacije

konačnu ocjenu

Architects

Dizajneri

Umetnici

Animatori