बौद्धिक और भाषण क्षेत्र का अनुसंधान। कार्यप्रणाली “जूते। एल. ए. वेंगर द्वारा बौद्धिक विकास के निदान की पद्धति (1) मौखिक-तार्किक सोच का अध्ययन करने की पद्धति


तकनीक आपको एक बच्चे की सीखने की क्षमता का अध्ययन करने की अनुमति देती है, यानी, यह निगरानी करने के लिए कि वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। वस्तुओं के परिचय के कारण प्रस्तावित कार्यों की कठिनाई धीरे-धीरे बढ़ती है जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग की जाने वाली समस्याओं का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण से तात्पर्य वस्तुओं को वर्गीकृत करने की क्षमता से है आवश्यक सुविधाएं, या एक सामान्य अवधारणा के अंतर्गत रखें। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब दिशानिर्देश एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। इस प्रकार, "बूट्स" तकनीक बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का अध्ययन करना संभव बनाती है। तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य में विषय को एक विशेषता - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर रंगीन चित्रों (घोड़ा, लड़की, सारस) को डिजिटल रूप से एन्कोड करना सिखाना शामिल है। जूते हैं - चित्र को "1" (एक) दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। विषय को एक तालिका के रूप में रंगीन चित्र पेश किए जाते हैं: 1) एक कोडिंग नियम; 2) नियम को मजबूत करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियाँ" जिन्हें विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में एक छवि के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है ज्यामितीय आकार, दो और रहस्यों का प्रतिनिधित्व करता है।

^ विषय के लिए पहला निर्देश : अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को "0" और "1" संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट करना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है; कठिनाई के मामले में, प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है।) सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, एक घोड़े, एक लड़की और एक सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और उनके विपरीत है एक संख्या "0", और दूसरी पंक्ति में बूटों से आकृतियाँ खींची गई हैं, और उनके विपरीत संख्या "1" है। चित्रों को संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करने के लिए, आपको यह याद रखना होगा: यदि चित्र में चित्र बिना बूट के दिखाया गया है, तो इसे "0" संख्या के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए, और यदि जूते के साथ, तो संख्या "1" के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए। याद करना? कृपया दोहराये"। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को संख्याओं को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में रखने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़ों के नामकरण के अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह से उत्तर क्यों दिया। समेकन चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और समस्याओं को हल करते समय इसे लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे को नियम दृढ़ता से याद नहीं है और वह भ्रमित है कि कहां "0" और कहां "1" रखा जाए, या क्या उसे याद है। अपने काम में आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करते। इसलिए, उदाहरण के लिए, जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को संख्या "2" और एक सारस को संख्या "1" से निर्दिष्ट किया जाता है, तो गलतियाँ होती हैं और ऐसे उत्तरों को पैरों की संख्या के आधार पर समझाया जाता है। अक्षर हैं. प्रयोगकर्ता को यह विश्वास हो जाने के बाद कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

^ विषय के लिए दूसरा निर्देश : आप पहले ही चित्रों को संख्याओं के साथ लेबल करना सीख चुके हैं, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली का अनुमान लगाना" का अर्थ है उसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से लेबल करना।

^ प्रक्रिया पर नोट्स . यदि समेकन चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही बार-बार पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के उदाहरण का संदर्भ देता है। तालिका, विषय द्वारा त्रुटि मुक्त कार्य प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को विश्वास हो जाता है कि विषय ने दिए गए नियम को अच्छी तरह से लागू करना सीख लिया है, तो वह पहेलियों को हल करने के लिए आगे बढ़ सकता है।

यदि विषय "पहेली का अनुमान नहीं लगा सकता", तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। यदि बच्चा किसी वयस्क की मदद से भी कार्य पूरा करने में विफल रहता है, तो वे अगली पहेली की ओर बढ़ जाते हैं। यदि आप किसी नई पहेली को सही ढंग से हल कर लेते हैं, तो आपको यह पता लगाने के लिए फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए कि क्या अगली पहेली ने पिछली पहेली के लिए संकेत की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप पहेली IV से III और फिर III से II तक लौट सकते हैं।

"पहेलियों का अनुमान लगाते समय" सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़ों को इस तरह क्यों निर्दिष्ट किया गया है। यदि बच्चे ने "पहेली का सही अनुमान लगाया" लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो अगली पहेली पर आगे बढ़ें। यदि नई पहेली का उत्तर परीक्षण विषयों को सही ढंग से समझाया गया है, तो आपको पिछले पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।

तकनीक नियमों वाला एक खेल है जो आपको समस्याओं को हल करते समय बच्चे की सीखने की क्षमता और सामान्यीकरण संचालन (अनुभवजन्य और सैद्धांतिक) के उपयोग को निर्धारित करने की अनुमति देता है। स्वैच्छिक ध्यान, स्वैच्छिक स्मृति और गतिविधि के स्वैच्छिक विनियमन के बिना किसी कार्य का सफल समापन असंभव है।
किसी बच्चे की सीखने की क्षमता का निर्धारण करते समय, प्रयोगकर्ता के पास यह देखने का अवसर होता है कि विषय समस्याओं को हल करने के लिए एक पेश किए गए नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। वस्तुओं के परिचय के कारण प्रस्तावित कार्यों की कठिनाई धीरे-धीरे बढ़ती है जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग की जाने वाली समस्याओं का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत समाहित करने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब संदर्भ बिंदु एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, इसकी अभिव्यक्ति के रूप की परवाह किए बिना (प्रकारों पर विवरण के लिए) सामान्यीकरण, देखें: वी.वी. डेविडोव, 1972)।
यह तकनीक नैदानिक ​​प्रकृति की है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है। स्कूल के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता के अध्ययन के कार्यक्रम में, तकनीक का उपयोग 6-7 वर्ष के बच्चों के लिए किया जाता है, और इसके विशेष उपयोग के मामले में बच्चे की सीखने की क्षमता और सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं को निर्धारित करने के लिए किया जाता है। आयु सीमा को 5.5 से 10 वर्ष तक बढ़ाया जा सकता है।
प्रायोगिक कार्य में विषय को एक विशेषता - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर रंगीन चित्रों (घोड़ा, लड़की, सारस) को डिजिटल रूप से एन्कोड करना सिखाना शामिल है। जूते हैं - चित्र "1" (एक) द्वारा दर्शाया गया है, जूते के बिना - "0" (शून्य)।
विषय को एक तालिका के रूप में रंगीन चित्र प्रस्तुत किए जाते हैं:
कोडिंग नियम;
नियम के समेकन का चरण;
तथाकथित "पहेलियाँ" जिन्हें परीक्षार्थी को कोडिंग द्वारा हल करना होगा।
रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग दो और पहेलियों (एन.आई. गुटकिना, 1988, 1990, 1993, 1996, 2000, 2002) का प्रतिनिधित्व करने वाली ज्यामितीय आकृतियों की छवियों के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग करता है।
विषय के लिए पहला निर्देश: "अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट करना होगा। चित्रों को देखो (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ किसका चित्र बनाया गया है?” (विषय चित्रों को नाम देता है। कठिनाई के मामले में, प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है।) "यह सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, एक घोड़े, एक लड़की और एक सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के और उनके विपरीत बनाई गई हैं एक संख्या "0" है, और दूसरी पंक्ति में आकृतियाँ बूटों में खींची गई हैं, और उनके विपरीत संख्या "1" है। संख्याओं के साथ आकृतियों को सही ढंग से नामित करने के लिए, आपको यह याद रखना होगा कि यदि चित्र में आकृति दिखाई गई है बूट के बिना, तो इसे संख्या "0" के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए, और यदि बूट के साथ, तो संख्या "1" के साथ - याद रखें, कृपया दोहराएं।)
फिर बच्चे को संख्याओं को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में रखने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता उसे फिर से आंकड़ों के नामकरण के नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने ठीक उसी तरह उत्तर क्यों दिया। किसी नियम को समेकित करने के चरण से पता चलता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और उसे लागू करना शुरू कर देता है, यानी बच्चे की सीखने की गति निर्धारित होती है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे को नियम दृढ़ता से याद नहीं है और वह भ्रमित है कि कहां "0" और कहां "1" रखा जाए, या क्या उसे याद है। अपने काम में आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करते। इसलिए, उदाहरण के लिए, ऐसी गलतियाँ होती हैं जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को संख्या "2" और एक सारस को संख्या "1" से निर्दिष्ट किया जाता है और ऐसे उत्तरों को पैरों की संख्या के आधार पर समझाया जाता है। ये पात्र. जब प्रयोगकर्ता यह सुनिश्चित कर लेता है कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, तो विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।
विषय के लिए दूसरा निर्देश: "आप पहले से ही संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करना सीख चुके हैं, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का "अनुमान" लगाने का प्रयास करें। "अनुमान लगाने" का अर्थ है इसमें खींची गई आकृतियों को सही ढंग से लेबल करना संख्याएँ "0" और "1."
तकनीक के कार्यान्वयन पर नोट्स. यदि समेकन चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के साथ-साथ पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ अंकों को निर्दिष्ट करने के नियम का बार-बार उल्लेख करता है। तालिका, विषय द्वारा त्रुटि मुक्त कार्य प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को विश्वास हो जाता है कि विषय ने दिए गए नियम को अच्छी तरह से लागू करना सीख लिया है, तो वह पहेलियों को "हल" करने के लिए आगे बढ़ सकता है। यदि विषय, बार-बार प्रयास करने के बाद भी, दिए गए नियम के अनुप्रयोग में महारत हासिल नहीं करता है, अर्थात, नियम को समेकित करने के चरण में "ओ" और "1" संख्याओं को सही ढंग से नहीं रख सकता है, तो वे आगे नहीं बढ़ते हैं। पहेलियों को सुलझाना। इस मामले में, मानसिक मंदता के लिए बच्चे के बौद्धिक विकास की गहन जांच आवश्यक है।
पहेली के गलत "अनुमान" के मामले में, प्रयोगकर्ता विषय को इसके बारे में सूचित नहीं करता है, बल्कि उसे अगली पहेली के साथ प्रस्तुत करता है। यदि आप किसी नई पहेली को सही ढंग से हल कर लेते हैं, तो आपको यह पता लगाने के लिए फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए कि क्या बाद वाली पहेली ने पिछली पहेली के लिए सुराग की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, दूसरी पहेली के बाद पहली पहेली पर लौटने की सलाह दी जाती है; चौथे के बाद - तीसरे और दूसरे तक। बाद की पहेली को सफलतापूर्वक हल करने के बाद पिछली पहेली पर लौटना एक वयस्क की मदद के रूप में माना जा सकता है, और इसलिए इस मामले में कार्य का सही समापन बच्चे के निकटतम विकास का क्षेत्र है।
पहेलियों का "अनुमान" लगाते समय सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़ों को इस तरह क्यों निर्दिष्ट किया गया है। यदि बच्चे ने पहेली का सही "अनुमान" लगाया, लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो अगली पहेली पर आगे बढ़ें। यदि नई पहेली का उत्तर परीक्षण विषय को सही ढंग से समझाया गया है, तो आपको पिछली पहेली पर वापस लौटना चाहिए और उससे फिर से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।
कार्य के सभी चरणों में, तालिका की पहली दो पंक्तियों में निहित नियम खुला रहना चाहिए।
पूरे प्रयोग के दौरान एक विस्तृत प्रोटोकॉल रखना आवश्यक है, जहाँ विषय के सभी कथन, उसकी दृष्टि की दिशा, साथ ही प्रयोगकर्ता के सभी प्रश्न और टिप्पणियाँ दर्ज की जाएंगी।
चूंकि यह तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक नहीं हैं, इसलिए इससे प्राप्त परिणामों की व्याख्या बच्चे के विकास की सामान्यता-असामान्यता के दृष्टिकोण से नहीं, बल्कि विकास की विशिष्टताओं के दृष्टिकोण से की जाती है। उसकी सामान्यीकरण प्रक्रिया.

तकनीक आपको बच्चे की सीखने की क्षमता का अध्ययन करने की अनुमति देती है, यानी यह निगरानी करने के लिए कि वह उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। वस्तुओं के परिचय के कारण प्रस्तावित कार्यों की कठिनाई धीरे-धीरे बढ़ती है जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में प्रयुक्त समस्याओं का निर्माण इस प्रकार किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब दिशानिर्देश एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। इस प्रकार, "बूट्स" तकनीक बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का अध्ययन करना संभव बनाती है। यह तकनीक नैदानिक ​​प्रकृति की है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य में रंगीन लोगों (घोड़ा, लड़की, सारस) को एक विशेषता - उनके पैरों में जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर डिजिटल रूप से कोड करना सिखाना शामिल है। जूते हैं - चित्र को "1" (एक) दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। रंगीन विषय को एक तालिका के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जिसमें: 1) एक कोडिंग नियम; 2) नियम को मजबूत करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियाँ" जिन्हें परीक्षण विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है जिसमें दो और ज्यामितीय आकृतियों का प्रतिनिधित्व करने वाली छवियां होती हैं।

विषय के लिए पहला निर्देश: अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को "0" और "1" संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट करना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है, प्रयोगकर्ता कठिनाई में होने पर उसकी मदद करता है।) यह सही है, लेकिन ध्यान दें: पहली पंक्ति में एक घोड़े, एक लड़की और एक सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और उनके विपरीत है एक संख्या "0", और दूसरी पंक्ति में बूटों से आकृतियाँ बनाई गई हैं, और उनके सामने संख्या "1" है। चित्रों को संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करने के लिए, आपको यह याद रखना होगा: यदि चित्र में आकृति बिना बूट के दिखाई गई है, तो उसे "0" निर्दिष्ट किया जाना चाहिए, और यदि उसने जूते पहने हैं, तो संख्या "1" होनी चाहिए। याद करना? कृपया दोहराये"। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में संख्याएँ रखने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि वह ऐसा करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़ों के नामकरण के लिए अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह उत्तर क्यों दिया। समेकन चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और इसे कार्यों पर लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय द्वारा की गई सभी त्रुटियों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चा बस अस्थिर रूप से नियम को याद करता है और भ्रमित है कि कहाँ "0" और कहाँ "1" रखा जाए, या क्या वह करता है अपने काम में आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करते। इसलिए, उदाहरण के लिए, ऐसी गलतियाँ होती हैं जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को संख्या "2" और एक सारस को संख्या "1" से नामित किया जाता है और ऐसे उत्तरों को पैरों की संख्या के आधार पर समझाया जाता है। अक्षर हैं. प्रयोगकर्ता को यह विश्वास हो जाने के बाद कि बच्चे ने उसे सिखाया गया नियम लागू करना सीख लिया है, विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

विषय के लिए दूसरा निर्देश: आप पहले ही चित्रों को संख्याओं के साथ लेबल करना सीख चुके हैं, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली का अनुमान लगाना" का अर्थ है उसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से लेबल करना।

प्रक्रिया पर नोट्स. यदि समेकन चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही बार-बार पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के उदाहरण का संदर्भ देता है। तालिका, विषय द्वारा त्रुटि मुक्त कार्य प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को विश्वास हो जाता है कि विषय ने दिए गए नियम को अच्छी तरह से लागू करना सीख लिया है, तो वह पहेलियों को हल करने के लिए आगे बढ़ सकता है।

यदि विषय "पहेली का अनुमान नहीं लगा सकता" तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। यदि बच्चा किसी वयस्क की मदद से भी कार्य पूरा करने में विफल रहता है, तो वे पहेली की ओर बढ़ते हैं। यदि कोई नई पहेली सही ढंग से हल हो गई है, तो यह पता लगाने के लिए पिछली पहेली पर लौटना चाहिए कि क्या बाद वाली पहेली ने पिछली पहेली के लिए संकेत के रूप में कोई भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप पहेली IV से III और फिर III से II तक लौट सकते हैं।

"पहेलियों का अनुमान लगाते समय" सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़ों को इस तरह क्यों निर्दिष्ट किया गया है। यदि बच्चे ने "पहेली का सही अनुमान लगाया" लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो अगली पहेली पर आगे बढ़ें। यदि नई पहेली का उत्तर परीक्षण विषयों को सही ढंग से समझाया गया है, तो आपको पिछले पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।


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वर्ग: मनोचिकित्सा तकनीकें »संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं

इस तकनीक का उपयोग नियम के अनुसार कार्य करने की क्षमता का अध्ययन करने के लिए किया जाता है।

यह तकनीक बच्चों के प्रसिद्ध खेल "हाँ या ना मत कहो, काले और सफेद मत पहनो" का एक संशोधन है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, प्रस्तुतकर्ता प्रतिभागियों से ऐसे प्रश्न पूछता है जिनका उत्तर आसानी से "हां" या "नहीं" में दिया जा सकता है, साथ ही सफेद या काले रंगों के नामों का भी उपयोग किया जा सकता है। लेकिन यह वही है जो आप खेल की शर्तों के अनुसार नहीं कर सकते।

तकनीक केवल खेल के नियमों के पहले भाग पर आधारित है, अर्थात्: बच्चों को "हां" और "नहीं" शब्दों के साथ प्रश्नों का उत्तर देने की मनाही है।

विषय के लिए निर्देश: "अब हम एक खेल खेलेंगे जिसमें "हाँ" शब्द और "नहीं" शब्द का उच्चारण नहीं किया जा सकता है। कृपया दोहराएं, कौन से शब्द उच्चारित नहीं किए जा सकते हैं? (विषय इन शब्दों को दोहराता है) मैं आपसे ऐसे प्रश्न पूछूंगा जिनका उत्तर "हां" या "नहीं" शब्दों में नहीं दिया जा सकता। विषय द्वारा पुष्टि किए जाने के बाद कि वह खेल के नियमों को समझता है, प्रयोगकर्ता उससे ऐसे प्रश्न पूछना शुरू करता है जो "हां" और "नहीं" में उत्तर देने के लिए प्रेरित करते हैं (प्रोत्साहन सामग्री देखें)।

केवल "हाँ" और "नहीं" शब्दों को त्रुटि माना जाता है। "हाँ", "नहीं" इत्यादि शब्दों को त्रुटियाँ नहीं माना जाता है। साथ ही, यदि कोई निरर्थक उत्तर खेल के औपचारिक नियमों को पूरा करता है तो उसे त्रुटि नहीं माना जाता है। यह काफी स्वीकार्य है यदि बच्चा पूरी तरह से चुप है और केवल अपने सिर के सकारात्मक या नकारात्मक आंदोलन तक ही सीमित है।

यदि विषय, खेल के नियम को सही ढंग से दोहराता है, फिर भी "हां" और "नहीं" शब्दों के साथ उत्तर देना शुरू कर देता है, तो प्रयोगकर्ता उसे बाधित नहीं करता है, लेकिन अंत तक सभी आवश्यक प्रश्न पूछता है। इसके बाद बच्चे से पूछा जाता है कि वह गेम जीता या हारा। यदि बच्चा समझता है कि वह हार गया है और समझता है कि क्यों, तो वयस्क उसे वापस जीतने के लिए फिर से खेलने के लिए आमंत्रित करता है। दूसरे परीक्षण से पहले, आपको खेल के नियम को दोबारा दोहराना होगा और बच्चे को इस नियम को दोबारा दोहराने के लिए कहना होगा। यदि दूसरे परीक्षण में कोई त्रुटि न हो तो इसे सर्वोत्तम परिणाम में गिना जाता है। हम मान सकते हैं कि इस मामले में हम बच्चे की क्षमताओं को निकटतम विकास के क्षेत्र में देखते हैं।

पर कार्य पूरा हुआ अच्छा स्तर, यदि कोई त्रुटि नहीं हुई (+)।

यदि एक भी गलती हो जाती है तो यह औसत स्तर (±) है।

यदि एक से अधिक त्रुटि की जाती है, तो यह माना जाता है कि विषय कार्य में विफल रहा (-)।

तृतीय. बौद्धिक और भाषण क्षेत्र का अनुसंधान

5. "बूट" तकनीक (एन.आई. गुटकिना द्वारा विकसित, 1993, 1996, 2002)

तकनीक आपको एक बच्चे की सीखने की क्षमता का अध्ययन करने की अनुमति देती है, यानी, यह निगरानी करने के लिए कि वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। वस्तुओं के परिचय के कारण प्रस्तावित कार्यों की कठिनाई धीरे-धीरे बढ़ती है जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग की जाने वाली समस्याओं का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब दिशानिर्देश एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो।

इस प्रकार, "बूट्स" तकनीक बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का अध्ययन करना संभव बनाती है।

यह तकनीक नैदानिक ​​प्रकृति की है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है। स्कूल के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता के अध्ययन के कार्यक्रम में, तकनीक का उपयोग 6-7 वर्ष के बच्चों के लिए किया जाता है, और इसके विशेष उपयोग के मामले में बच्चे की सीखने की क्षमता और सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं को निर्धारित करने के लिए किया जाता है। आयु सीमा को 5.5 से 10 वर्ष तक बढ़ाया जा सकता है।

प्रायोगिक कार्य में विषय को रंगीन चित्रों की डिजिटल कोडिंग सिखाना शामिल है।

(घोड़ा, लड़की, सारस) एक विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति से - उनके पैरों पर जूते। जूते हैं - चित्र में "1" दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0"। विषय को रंगीन चित्र एक तालिका के रूप में पेश किए जाते हैं (प्रोत्साहन सामग्री देखें), जिसमें शामिल हैं: 1) एक कोडिंग नियम (1, 2 पंक्तियाँ); 2) नियम को समेकित करने का चरण (3, 4, 5 पंक्तियाँ); 3) तथाकथित "पहेलियाँ", जिसका विषय को "0" और "1" (6, 7 पंक्तियों) संख्याओं के साथ आंकड़ों को सही ढंग से कोड करके "अनुमान" लगाना चाहिए। तदनुसार, पंक्ति 6 ​​पहेली I है, और पंक्ति 7 पहेली II है।

रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में ज्यामितीय आकृतियों की छवियों वाली एक शीट का उपयोग किया जाता है, जो दो और पहेलियों (स्टिमुलस सामग्री देखें) का प्रतिनिधित्व करती है, जिसका विषय को "अनुमान" लगाने की भी आवश्यकता होती है, जो पहले दो में पेश किए गए नियम पर निर्भर करता है। विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर चित्रों को एन्कोड करने के लिए तालिका की पंक्तियाँ। तदनुसार, ज्यामितीय आकृतियों की पहली पंक्ति III पहेली है, और दूसरी IV पहेली है।

विषय के सभी उत्तर और कथन प्रोटोकॉल में दर्ज किए जाते हैं, और पहेली के प्रत्येक समाधान को बच्चे को समझाया जाना चाहिए, उसने संख्याओं को ठीक उसी तरह क्यों व्यवस्थित किया जैसे उसने किया था।

विषय के लिए पहला निर्देश: "अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट करना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति)। दिखाया गया है), यहाँ कौन खींचा गया है?”

(विषय चित्रों को नाम देता है। कठिनाई के मामले में, प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है)। "यह सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में एक घोड़े, एक लड़की और एक सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और उनके विपरीत संख्या "0" है, और दूसरी पंक्ति में बूटों के साथ आकृतियाँ बनाई गई हैं , और उनके विपरीत एक संख्या "1" है संख्याओं के साथ आकृतियों को सही ढंग से निर्दिष्ट करने के लिए, आपको यह याद रखना होगा कि यदि चित्र में कोई आकृति बिना बूट के दिखाई गई है, तो उसे संख्या "0" के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए, और यदि जूते के साथ, फिर संख्या "1" के साथ, कृपया फिर से याद रखें? (विषय नियम दोहराता है)। फिर बच्चे को संख्याओं को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में रखने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता उसे फिर से आंकड़ों के नामकरण के नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने ठीक उसी तरह उत्तर क्यों दिया। समेकन चरण से पता चलता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और उसे लागू करना शुरू कर देता है, यानी बच्चे की सीखने की गति निर्धारित होती है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चा बस अस्थिर रूप से नियम को याद रखता है और भ्रमित है कि कहाँ "0" और कहाँ "1" डाला जाए, या क्या वह इसे लागू नहीं करता है उसके काम में बिल्कुल आवश्यक नियम. इसलिए, उदाहरण के लिए, ऐसी गलतियाँ होती हैं जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को संख्या "2" और एक सारस को संख्या "1" से निर्दिष्ट किया जाता है और ऐसे उत्तरों को पैरों की संख्या के आधार पर समझाया जाता है। ये पात्र. जब प्रयोगकर्ता यह सुनिश्चित कर लेता है कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, तो विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

विषय के लिए दूसरा निर्देश: "आप पहले ही संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करना सीख चुके हैं, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का" अनुमान लगाने "का प्रयास करें।" पहेली का "अनुमान लगाने" का अर्थ है उसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से लेबल करना।

पहेली I (तालिका की पंक्ति 6 ​​में स्थित) एक कोडिंग कार्य है जिसमें एक ऐसी वस्तु शामिल होती है जिसका पहले परीक्षण विषय द्वारा सामना नहीं किया गया है, लेकिन इसमें पहले से सामना की गई वस्तुओं के समान ही जानकारी होती है। इस पंक्ति में, चित्र "हेजहोग" पहली बार दिखाई देता है, जिसे बच्चे ने मेज पर पहले कभी नहीं देखा था, इसके अलावा, हेजहोग ने लाल नहीं, बल्कि नीले रंग के जूते पहने हैं; इस पहेली को हल करते समय, विषय को इस विशेषता के रंग या पूरी तरह से नई वस्तुओं की उपस्थिति से विचलित हुए बिना, उनकी विशिष्ट विशेषता - बूटों की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर संख्याओं के साथ आकृतियों को निर्दिष्ट करने के दिए गए नियम का सख्ती से पालन करना चाहिए। पहले भी सामना किया गया है, लेकिन इस विशेषता में भी भिन्नता है। बच्चे को अपना उत्तर स्पष्ट करना चाहिए कि उसने आंकड़ों को इस प्रकार क्यों अंकित किया। यदि उत्तर गलत है, तो प्रयोगकर्ता अब विषय का ध्यान ऑपरेटिंग नियम की ओर नहीं आकर्षित करता है, बल्कि तुरंत अगली पहेली पर चला जाता है। पहेली I बच्चे की सीखने की क्षमता को दर्शाता है, जो इस तथ्य में प्रकट होता है कि उसे दिए गए नियम को एक समान वस्तु (नीले जूते में एक हेजहोग) पर लागू करना होगा। अच्छी सीखने की क्षमता के साथ, विषय आसानी से नियम को एक नई वस्तु में स्थानांतरित कर सकता है और इसे उसी तरह से व्यवहार कर सकता है जैसे पहले से परिचित लोगों के साथ (सामान्यीकरण की प्रक्रिया के कारण)।

इस पहेली का "अनुमान" लगाते समय बच्चे जो गलतियाँ करते हैं, वे बहुत विविध होती हैं: सीखे गए नियम का उपयोग करने में विफलता या उन चित्रों में इसका गलत अनुप्रयोग, जिन पर विषय पहले ही अभ्यास कर चुका है (अर्थात्, समेकन चरण में उसी प्रकार की त्रुटियाँ, हालाँकि इस विशेष विषय में सुदृढ़ीकरण चरण में कोई त्रुटि नहीं रही होगी), या इस तथ्य के कारण त्रुटि हो सकती है कि विषय एक नई वस्तु पर शुरू किए गए नियम को लागू करने में असमर्थ था (केवल हेजहोग को नामित करते समय एक त्रुटि) ). इसलिए, पहेली के गलत "अनुमान" की स्थिति में, यह समझने के लिए की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करना आवश्यक है कि वास्तव में बच्चे को कार्य पूरा करने से किसने रोका। पहेली II (तालिका की 7वीं पंक्ति में स्थित) एक कोडिंग कार्य है, जिसका समाधान इस बात पर निर्भर करता है कि क्या विषय वस्तुओं के विभिन्न वर्गों के बीच कुछ समान देखता है जो उसे पूरी तरह से अलग वस्तुओं पर एक ही नियम लागू करने की अनुमति देगा। इस रेखा के कक्षों में हिममानव बनाये जाते हैं, अर्थात् वे चित्र जो बच्चे ने पहले तालिका में नहीं देखे हों। स्नोमैन इस मायने में भिन्न हैं कि उनमें से तीन के पास एक हेडड्रेस है, और एक के पास नहीं है। और चूंकि ये स्नोमैन हैं, असली टोपी के अलावा, किसी भी अधिक या कम उपयुक्त वस्तु (बाल्टी, फ्राइंग पैन) का उपयोग हेडड्रेस के रूप में किया जाता है। इस समस्या के समाधान में निम्नलिखित तर्क शामिल हैं। हिममानव के पैर बिल्कुल नहीं होते हैं, जिसका अर्थ है कि संख्याओं के साथ आकृतियों को निर्दिष्ट करने के लिए शुरू किया गया नियम या तो उन पर बिल्कुल भी लागू नहीं होता है, या लागू होता है, लेकिन किसी अन्य संदर्भ विशेषता पर आधारित होता है। इस ऐतिहासिक चिन्ह को खोजने का मतलब पहेली को "सुलझाना" है। पहेली को सुलझाने के निर्देशों में दिए गए निर्देशों से बच्चे को कार्य से निपटने में मदद मिलेगी। दूसरी पहेली में विशिष्ट मील का पत्थर हेडड्रेस, या "टोपी, टोपी" है, जैसा कि बच्चे आमतौर पर उन्हें बुलाते हैं। इस ऐतिहासिक विशेषता को उजागर करने के लिए, बच्चे को एक अनुभवजन्य सामान्यीकरण करना चाहिए, जिसमें यह तथ्य शामिल है कि उसे स्नोमैन के सिर पर चित्रित सभी वस्तुओं को "टोपी" के रूप में वर्गीकृत करना होगा। इस सामान्यीकरण को इस तथ्य से सुगम बनाया जाना चाहिए कि पहले स्नोमैन ने अपने सिर पर एक वास्तविक टोपी पहन रखी है, जो इस दृष्टिकोण से अन्य वस्तुओं पर विचार करने के निर्देश देता है। चूंकि स्नोमैन के साथ पहेली में विषय को "0" और "1" नंबर डालने की आवश्यकता होती है, इसलिए उसे यह मानने की ज़रूरत है कि "टोपी" की उपस्थिति या अनुपस्थिति इसके लिए एक दिशानिर्देश के रूप में काम करनी चाहिए, जैसा कि पिछली पहेली में था। जूतों की उपस्थिति या अनुपस्थिति एक ऐसा दिशानिर्देश था। यदि बच्चे ने एक विशिष्ट ऐतिहासिक विशेषता की पहचान की है जो उसे समस्या को हल करने की अनुमति देती है, और संख्याओं के साथ आकृतियों को निर्दिष्ट करने के लिए सीखे गए नियम को एक विशिष्ट विशेषता से दूसरे (जूते से "टोपी") तक स्थानांतरित करने में सक्षम है, तो वह सही ढंग से "अनुमान" लगाता है। पहेली।

जिन बच्चों ने इस पहेली का सही "अनुमान" लगाया, उन्हें दो समूहों में विभाजित किया गया है। एक समूह में वे विषय शामिल हैं जो विशिष्ट ऐतिहासिक विशेषताओं के अनुभवजन्य सामान्यीकरण के माध्यम से सही निर्णय पर आए हैं, जब जूते और "टोपी" को सुविधाओं के एक वर्ग - "कपड़े" के रूप में माना जाता है। इसलिए, "1" वे उन आकृतियों को दर्शाते हैं जिनमें कपड़ों का एक तत्व है जिसे उन्होंने पहचाना है, जो इस पहेली ("टोपी") में एक संदर्भ संकेत के रूप में कार्य करता है, और "0" - कपड़ों के इस तत्व के बिना आंकड़े। बच्चों के स्पष्टीकरण इसी के अनुरूप हैं: "हम उन लोगों को "1" देते हैं जिनके पास टोपी (टोपी) है, और "0" उन लोगों को देते हैं जिनके पास टोपी (टोपी) नहीं है। इस समूह के विषयों में ऐसे बच्चे हैं जो आंशिक रूप से कार्य का सामना करते हैं। यह इस तथ्य में प्रकट होता है कि वे एक टोपी में एक स्नोमैन और उसके सिर पर एक बाल्टी के साथ एक स्नोमैन को "1" नंबर के साथ नामित करते हैं, और एक नंगे सिर के साथ एक स्नोमैन और एक फ्राइंग पैन के साथ एक स्नोमैन - नंबर "0" के साथ ”। अपने उत्तर को समझाते हुए, वे इस तथ्य का उल्लेख करते हैं कि दो हिममानवों के पास टोपियाँ हैं और दो के पास नहीं। वे स्नोमैन के सिर पर फ्राइंग पैन को "टोपी" मानने से इनकार करते हैं, उनका मानना ​​है कि फ्राइंग पैन को स्नोमैन के लिए भी हेडड्रेस के रूप में इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है। शायद ऐसे उत्तर बच्चे की सोच में कुछ कठोरता का संकेत देते हैं, क्योंकि उसके लिए उन वस्तुओं के बारे में सोचना मुश्किल होता है जो आमतौर पर उनके लिए नए अर्थों में टोपी से संबंधित नहीं होती हैं। बाल्टी ऐसी कठिनाइयों का कारण नहीं बनती है, क्योंकि इसे पारंपरिक रूप से स्नोमैन के सिर पर रखा जाता है (चित्रों में, बच्चों की नए साल की पार्टियों आदि में)। इस तरह के उत्तर का सामना करने के बाद, प्रयोगकर्ता को बच्चे को यह समझाने की कोशिश करनी चाहिए कि एक फ्राइंग पैन एक स्नोमैन के लिए एक हेडड्रेस भी हो सकता है, अगर इसके अलावा और कुछ उपयुक्त न हो। यदि बच्चा वयस्क के तर्कों से सहमत होता है, तो उसे पहेली में संख्याओं को एक बार फिर से व्यवस्थित करने और अपना उत्तर फिर से समझाने के लिए कहा जाता है। सर्वोत्तम उत्तर मायने रखता है.

दूसरे समूह में वे विषय शामिल हैं जिन्होंने सार्थक अमूर्तता के आधार पर उत्तर पाया, यानी, समस्याओं की एक पूरी श्रेणी को हल करने के लिए सिद्धांत की पहचान करना, जिसमें किसी विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति के तथ्य पर ध्यान केंद्रित करना शामिल है, चाहे जो भी हो उसकी अभिव्यक्ति का रूप.

इस समूह के भीतर, विषयों को दो उपसमूहों में विभाजित किया गया है। पहला उपसमूह वे हैं, जो एक अमूर्त संकेत पर ध्यान केंद्रित करते हुए, इसे यहां ठोस - "टोपी" में पाते हैं, जो स्नोमैन के सिर पर सभी वस्तुओं का "टोपी" (हेडड्रेस) के रूप में अनुभवजन्य सामान्यीकरण करते हैं। अपने उत्तर को समझाते हुए, वे, पहले समूह के बच्चों की तरह, स्नोमैन के सिर पर "टोपी" की उपस्थिति या अनुपस्थिति का उल्लेख करते हैं। दूसरा उपसमूह, जिसका प्रतिनिधित्व छोटी संख्या में बच्चे करते हैं, वे हैं जो अपने सिर पर किसी चीज़ की उपस्थिति या अनुपस्थिति से स्नोमैन को अलग करने की अमूर्त विशेषता को उजागर करते हैं। उसी समय, विषय, अपना उत्तर समझाते हुए कहते हैं: "हम उन लोगों को "1" देते हैं जिनके सिर पर कुछ है, और उन लोगों को "0" देते हैं जिनके सिर पर कुछ भी नहीं है।" यह समझने के लिए कि क्या दूसरे उपसमूह के विषय अनुभवजन्य सामान्यीकरण कर सकते हैं, प्रयोगकर्ता को उनसे प्रश्न पूछना चाहिए: "क्या हिममानव के सिर पर खींची गई वस्तुओं को एक शब्द में कहा जा सकता है?" यदि विषय उत्तर देता है कि ये टोपी, या टोपी, या हेडड्रेस हैं, तो उसके पास अनुभवजन्य सामान्यीकरण है, लेकिन पहेली II का समाधान सैद्धांतिक सामान्यीकरण के आधार पर किया गया था। यदि विषय खींची गई वस्तुओं को एक शब्द में संयोजित नहीं कर सकता है, तो इसका मतलब है कि उसमें अनुभवजन्य सामान्यीकरण खराब रूप से विकसित हुआ है।

ऐसे बच्चे हैं जो पहेली का सही ढंग से "अनुमान" लगाते हैं, लेकिन अपना उत्तर नहीं समझा पाते हैं।

पहेली II को हल करते समय सबसे आम गलती सभी स्नोमैन को "0" के रूप में नामित करना है, जबकि विषय इस तथ्य का उल्लेख करते हैं कि स्नोमैन के पैर और जूते नहीं हैं। यह त्रुटि इस तथ्य के कारण होती है कि बच्चा यह नहीं सोचता कि इस पहेली के समाधान के लिए शुरुआत में दिए गए नियम को कैसे लागू किया जाए। आख़िरकार, यदि स्नोमैन के पैर ही नहीं हैं, तो जूते पहनने के लिए कुछ भी नहीं है, और इसलिए, जूते के साथ यहां नेविगेट करना बिल्कुल भी असंभव है। और चूँकि यह एक पहेली है, बच्चे को यह पता लगाना होगा (सामान्यीकरण के परिणामस्वरूप) कि उसे जूतों के बजाय किस ऐतिहासिक चिन्ह को ध्यान में रखना चाहिए। (पहेली II को हल करने की प्रक्रिया का विस्तृत विवरण ऊपर दिया गया है)। पहेली II के इस तरह के समाधान का सामना करते समय, पहेलियों III और IV के बाद इस पर वापस लौटने की सलाह दी जाती है यदि उनका सफलतापूर्वक "अनुमान लगाया गया" हो। उसी समय, पहेली II पर लौटते हुए, प्रयोगकर्ता बच्चे से निम्नलिखित प्रश्न पूछता है: "आप पहले ही इस पहेली का "अनुमान" लगा चुके हैं, और अब इस बारे में सोचें कि क्या इसे अलग तरीके से "अनुमान" लगाना संभव है, क्या इसे व्यवस्थित करना संभव है यहाँ संख्याएँ "0" और "1" अलग-अलग हैं? “प्रोटोकॉल स्नोमैन के साथ पहेली को हल करने के दूसरे प्रयास को रिकॉर्ड करता है और फिर से बच्चे द्वारा दिए गए उत्तर के स्पष्टीकरण को रिकॉर्ड करता है। यदि उत्तर सही है, तो सर्वोत्तम उत्तर गिना जाता है।

भले ही बच्चे ने पहेली II हल की हो या नहीं, उसे पहेलियाँ III और IV दी जाती हैं।

पहेलियां III और IV, एक अलग शीट पर स्थित हैं और ज्यामितीय आकृतियों की क्षैतिज पंक्तियों का प्रतिनिधित्व करती हैं, जो आपको यह पता लगाने की अनुमति देती हैं कि क्या बच्चा अमूर्त स्तर पर समस्या को हल कर सकता है। अब जानवरों या लोगों को चित्रित करने वाली कोई आकृतियाँ नहीं हैं, और तदनुसार, कपड़ों के कोई तत्व भी नहीं हैं। चित्रित ज्यामितीय आकृतियाँ छायांकन की उपस्थिति या अनुपस्थिति में भिन्न होती हैं।

यदि विषय इन पहेलियों का "अनुमान" नहीं लगा सकता है, तो सबसे अधिक संभावना है कि यह इंगित करता है कि उसके पास अभी तक सैद्धांतिक सामान्यीकरण नहीं है, क्योंकि पहेलियां III और IV सार्थक अमूर्तता के स्तर के लिए डिज़ाइन की गई हैं, जब विषय किसी विशिष्ट विशिष्ट विशेषता द्वारा निर्देशित नहीं होता है , लेकिन एक तथ्य से एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति, इसकी अभिव्यक्ति के रूप की परवाह किए बिना। अपने उत्तर को समझाते हुए, इस मामले में विषय कहते हैं: "हम धारियों (कोशिकाओं) वाले लोगों को "1", और बिना धारियों (कोशिकाओं) वाले लोगों को "0" लगाते हैं।" लेकिन ऐसा होता है कि अनुभवजन्य सामान्यीकरण के आधार पर बच्चे इन पहेलियों में सही उत्तर तक पहुंच जाते हैं। यह बात उनके स्पष्टीकरण से स्पष्ट हो जाती है. इस मामले में, स्पष्टीकरण में "कपड़े पहने हुए", "बिना कपड़े पहने", "कपड़े पहने हुए", "नग्न" शब्द शामिल हैं, अर्थात, छायांकन को आलंकारिक रूप से ज्यामितीय आकृतियों के कपड़े के रूप में माना जाता है। यह भी संभव है कि बच्चे सैद्धांतिक सामान्यीकरण के आधार पर पहेलियों III और IV को हल करते हैं, लेकिन अभी तक उन्हें अपनी कार्य पद्धति का एहसास नहीं होता है। ऐसा लगता है कि इस मामले में जिन विषयों ने इन पहेलियों को सही ढंग से "हल" किया है, वे अपने उत्तरों की व्याख्या नहीं कर सकते हैं। सबसे अधिक संभावना है, यह इस तथ्य से समझाया गया है कि सैद्धांतिक सोच "सबसे पहले मानसिक गतिविधि के तरीकों में व्यक्त की जाती है, और फिर विभिन्न प्रतीकात्मक प्रणालियों में, विशेष रूप से कृत्रिम और प्राकृतिक भाषा के माध्यम से (एक सैद्धांतिक अवधारणा पहले से ही मौजूद हो सकती है) व्यक्ति को सार्वभौमिक से अलग करने की, लेकिन अभी तक कोई शब्दावली डिज़ाइन नहीं है)"। संयोग से नहीं उच्चतम स्तरसैद्धांतिक सोच का विकास प्रतिबिंब से जुड़ा है, यानी किसी के सोच तंत्र पर सचेत नियंत्रण।

जब पहेलियों III और IV का "अनुमान" लगाया जाता है, तो अक्सर बिना किसी स्पष्टीकरण के संख्याओं की अराजक व्यवस्था के मामले होते हैं, या किसी दिए गए आंकड़े के कोणों की संख्या के आधार पर संख्याओं के साथ ज्यामितीय आंकड़ों का पदनाम (सर्कल - 0, त्रिकोण - 3, वर्ग, आयत, समचतुर्भुज, समलम्ब चतुर्भुज - 4). बहुत दिलचस्प वे त्रुटियाँ हैं जो इस तथ्य के कारण उत्पन्न होती हैं कि ज्यामितीय आकृतियों में कोणों की उपस्थिति या अनुपस्थिति को एक विशेषता के रूप में चुना जाता है जिसके आधार पर कोडिंग की जाती है। फिर बिना कोनों वाली आकृति (एक वृत्त) को "0" नामित किया जाता है, और कोनों वाली आकृतियों (अन्य सभी) को "1" नामित किया जाता है। ऐसा लग सकता है कि समस्या को हल करने के लिए इस सुविधा को अलग करना (जैसा कि पिछले मामलों में, जूते और टोपी में) काफी वैध है। लेकिन यह केवल पहली नज़र में है, क्योंकि शुरू में दिए गए नियम, जिसके आधार पर अन्य पहेलियों को सैद्धांतिक सामान्यीकरण के माध्यम से हल किया जाना चाहिए या हल किया जा सकता है, में अंतर्निहित रूप से यह शर्त शामिल है कि जब किसी आकृति पर एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति द्वारा चित्रों को एन्कोड किया जाता है , आंकड़ा स्वयं नहीं बदलना चाहिए। यदि किसी ज्यामितीय आकृति के कोनों को एक विशिष्ट विशेषता माना जाता है, तो जब कोने गायब हो जाते हैं या दिखाई देते हैं, तो ज्यामितीय आकृति स्वयं बदल जाती है। इसलिए, पहेलियों III और IV का ऐसा समाधान अवैध है।

ऐसा होता है कि एक बच्चा तीसरी पहेली को गलत तरीके से हल करता है, लेकिन चौथी पहेली में वह समाधान के सिद्धांत को समझ लेता है और अपने उत्तर को सही ढंग से समझाता है। इस मामले में, चौथी पहेली के बाद, विषय को फिर से तीसरी पहेली की पेशकश की जाती है और इसका नया समाधान समझाने के लिए कहा जाता है। यदि अनुमान सही है, तो सर्वोत्तम उत्तर को गिना जाता है।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि ऐसे बच्चे हैं जो दूसरी पहेली (स्नोमैन के साथ) का "अनुमान" नहीं लगा सकते हैं, लेकिन तीसरे और चौथे (ज्यामितीय आंकड़ों के साथ) का "अनुमान" लगाते हैं, और उत्तरों को सही स्पष्टीकरण दिया जाता है। इन विषयों में दो समूहों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है। पहला समूह वे बच्चे हैं जिनके पास सार्थक अमूर्तता तो है, लेकिन अनुभवजन्य सामान्यीकरण नहीं है। III और IV पहेलियाँ उनके द्वारा हल की जाती हैं, क्योंकि वे समस्याओं के इस वर्ग को हल करने के सिद्धांत पर प्रकाश डालते हैं, जिसमें एक संकेत ढूंढना शामिल है जिसके द्वारा समस्या की वस्तुएं भिन्न होती हैं। दूसरी पहेली उनकी क्षमता से परे है, क्योंकि यद्यपि वे इस वर्ग की समस्याओं को हल करने के सिद्धांत को समझते हैं, इस मामले में वे एक सामान्य मील का पत्थर की पहचान नहीं कर सकते हैं, जिसके बिना इस प्रकार की समस्याओं को हल नहीं किया जा सकता है। विषयों के इस समूह से संबंधित बच्चे स्नोमैन के सिर पर वस्तुओं को "टोपी" या "हेडड्रेस" की एक अवधारणा के साथ सामान्यीकृत नहीं कर सकते हैं, और इसलिए वे उस विशेषता को नहीं ढूंढ सकते हैं जिसके द्वारा स्नोमैन भिन्न होते हैं। इस समूह में वे विषय भी शामिल हैं जो आंशिक रूप से इस कार्य का सामना करते हैं, अर्थात्, वे फ्राइंग पैन को स्नोमैन के हेडड्रेस के रूप में नहीं पहचानते हैं, और इसलिए सिर पर फ्राइंग पैन वाले स्नोमैन को "0" नामित किया गया है (इन लोगों के बारे में अधिक विवरण लिखा गया है) ऊपर)।

दूसरा समूह वे बच्चे हैं जो शुरू में रंगीन तालिका की पहली दो पंक्तियों में प्रस्तुत नियम को अपने लिए सुधारते हैं। प्रयोगकर्ता के बाद नियम दोहराते समय, वे इसे इस प्रकार संशोधित करते हैं: "हम नग्न लोगों को "0" के रूप में दर्शाते हैं, और कपड़े पहने लोगों को "1" के रूप में दर्शाते हैं।" वे स्नोमैन के साथ समस्या को गलत तरीके से हल करते हैं, क्योंकि वे सभी स्नोमैन को नग्न मानते हैं, लेकिन वे ज्यामितीय आंकड़ों के साथ समस्याओं को सही ढंग से हल करते हैं, आंकड़ों पर कपड़ों की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर अपने उत्तरों को समझाते हैं। ये विषय कहते हैं, "हम कपड़े पहने हुए व्यक्ति के लिए "1" और नग्न व्यक्ति के लिए "0" डालेंगे, जिसका अर्थ कपड़ों से ज्यामितीय आकृतियों पर छायांकन है। यहां हमें एक ऐसी घटना का सामना करना पड़ता है, जब सामान्यीकरण की समस्याओं को हल करते समय, स्पष्ट रूप से किसी भी प्रकार के सामान्यीकरण का उपयोग नहीं किया जाता है, और समाधान दृश्य-आलंकारिक सोच के स्तर पर किया जाता है। यह धारणा कि इन बच्चों में अनुभवजन्य सामान्यीकरण का अभाव है, समान विषयों के साथ "अतिरिक्त का बहिष्करण" तकनीक का संचालन करते समय प्राप्त परिणामों से पुष्टि की जाती है।

तकनीक के कार्यान्वयन पर नोट्स. यदि सुदृढ़ीकरण चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और, प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही साथ पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं को संख्याओं के साथ निर्दिष्ट करने के नियम का बार-बार उल्लेख करता है। तालिका, विषय द्वारा त्रुटि मुक्त कार्य प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को विश्वास हो जाता है कि विषय ने दिए गए नियम को अच्छी तरह से लागू करना सीख लिया है, तो वह पहेलियों को "हल" करने के लिए आगे बढ़ सकता है। यदि विषय, बार-बार प्रयास करने के बाद भी, दिए गए नियम के अनुप्रयोग में महारत हासिल नहीं करता है, अर्थात, समेकन चरण में संख्या "0" और "1" को सही ढंग से नहीं रख सकता है, तो वे "समाधान" के लिए आगे नहीं बढ़ते हैं। पहेलियाँ। इस मामले में, मानसिक मंदता के लिए बच्चे के बौद्धिक विकास की गहन जांच आवश्यक है।

पहेली के गलत "अनुमान" के मामले में, प्रयोगकर्ता विषय को इसके बारे में सूचित नहीं करता है, बल्कि उसे अगली पहेली के साथ प्रस्तुत करता है। यदि आप किसी नई पहेली को सही ढंग से हल कर लेते हैं, तो आपको यह पता लगाने के लिए फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए कि क्या बाद वाली पहेली ने पिछली पहेली के लिए सुराग की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, दूसरी पहेली के बाद पहली पहेली पर लौटने की सलाह दी जाती है; चौथे के बाद - तीसरे और दूसरे तक। अगली पहेली को सफलतापूर्वक हल करने के बाद पिछली पहेली पर लौटना एक वयस्क की मदद के रूप में माना जा सकता है, और इसलिए इस मामले में किसी कार्य का सही समापन बच्चे के निकटतम विकास का क्षेत्र है।

पहेलियों का "अनुमान" लगाते समय सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़ों को इस तरह क्यों निर्दिष्ट किया गया है। यदि बच्चे ने पहेली का सही "अनुमान" लगाया, लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो अगली पहेली पर आगे बढ़ें। यदि नई पहेली का उत्तर परीक्षण विषय को सही ढंग से समझाया गया है, तो आपको पिछली पहेली पर वापस लौटना चाहिए और उससे फिर से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।

कार्य के सभी चरणों में, तालिका की पहली दो पंक्तियों में निहित नियम खुला रहना चाहिए।

पूरे प्रयोग के दौरान एक विस्तृत प्रोटोकॉल रखना आवश्यक है, जहाँ विषय के सभी कथन, उसकी दृष्टि की दिशा, साथ ही प्रयोगकर्ता के सभी प्रश्न और टिप्पणियाँ दर्ज की जाएंगी।

चूंकि यह तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक नहीं हैं, इसलिए इससे प्राप्त परिणामों की व्याख्या बच्चे के विकास की सामान्यता-असामान्यता के दृष्टिकोण से नहीं, बल्कि विकास की विशिष्टताओं के दृष्टिकोण से की जाती है। उसकी सामान्यीकरण प्रक्रिया.

तकनीक आपको एक बच्चे की सीखने की क्षमता का अध्ययन करने की अनुमति देती है, यानी, यह निगरानी करने के लिए कि वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। वस्तुओं के परिचय के कारण प्रस्तावित कार्यों की कठिनाई धीरे-धीरे बढ़ती है जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में प्रयुक्त समस्याओं का निर्माण इस प्रकार किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब दिशानिर्देश एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। इस प्रकार, "बूट्स" तकनीक बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का अध्ययन करना संभव बनाती है। यह तकनीक नैदानिक ​​प्रकृति की है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य में विषय को एक विशेषता - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर रंगीन चित्रों (घोड़ा, लड़की, सारस) को डिजिटल रूप से एन्कोड करना सिखाना शामिल है। जूते हैं - चित्र को "1" (एक) दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। विषय को एक तालिका के रूप में रंगीन चित्र पेश किए जाते हैं: 1) एक कोडिंग नियम; 2) नियम को मजबूत करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियाँ" जिन्हें विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की एक तालिका के अलावा, प्रयोग में दो और पहेलियों का प्रतिनिधित्व करने वाली ज्यामितीय आकृतियों की छवियों के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है।

विषय के लिए पहला निर्देश: अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को "0" और "1" संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट करना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है; कठिनाई के मामले में, प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है।) सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, एक घोड़े, एक लड़की और एक सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और उनके विपरीत है एक संख्या "0", और दूसरी पंक्ति में बूटों से आकृतियाँ खींची गई हैं, और उनके विपरीत संख्या "1" है। चित्रों को संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करने के लिए, आपको यह याद रखना होगा: यदि चित्र में चित्र बिना बूट के दिखाया गया है, तो इसे "0" संख्या के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए, और यदि जूते के साथ, तो संख्या "1" के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए। याद करना? कृपया दोहराये"। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को संख्याओं को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में रखने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़ों के नामकरण के अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह से उत्तर क्यों दिया। समेकन चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और समस्याओं को हल करते समय इसे लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे को नियम दृढ़ता से याद नहीं है और वह भ्रमित है कि कहां "0" और कहां "1" रखा जाए, या क्या उसे याद है। अपने काम में आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करते। इसलिए, उदाहरण के लिए, जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को संख्या "2" और एक सारस को संख्या "1" से निर्दिष्ट किया जाता है, तो गलतियाँ होती हैं और ऐसे उत्तरों को पैरों की संख्या के आधार पर समझाया जाता है। अक्षर हैं. प्रयोगकर्ता को यह विश्वास हो जाने के बाद कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।



विषय के लिए दूसरा निर्देश: आप पहले ही चित्रों को संख्याओं के साथ लेबल करना सीख चुके हैं, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली का अनुमान लगाना" का अर्थ है उसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से लेबल करना।

प्रक्रिया पर नोट्स. यदि समेकन चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही बार-बार पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के उदाहरण का संदर्भ देता है। तालिका, विषय द्वारा त्रुटि मुक्त कार्य प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को विश्वास हो जाता है कि विषय ने दिए गए नियम को अच्छी तरह से लागू करना सीख लिया है, तो वह पहेलियों को हल करने के लिए आगे बढ़ सकता है।



यदि विषय "पहेली का अनुमान नहीं लगा सकता", तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। यदि बच्चा किसी वयस्क की मदद से भी कार्य पूरा करने में विफल रहता है, तो वे अगली पहेली की ओर बढ़ जाते हैं। यदि आप किसी नई पहेली को सही ढंग से हल कर लेते हैं, तो आपको यह पता लगाने के लिए फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए कि क्या अगली पहेली ने पिछली पहेली के लिए संकेत की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप पहेली IV से III और फिर III से II तक लौट सकते हैं।

"पहेलियों का अनुमान लगाते समय" सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़ों को इस तरह क्यों निर्दिष्ट किया गया है। यदि बच्चे ने "पहेली का सही अनुमान लगाया" लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो अगली पहेली पर आगे बढ़ें। यदि नई पहेली का उत्तर परीक्षण विषयों को सही ढंग से समझाया गया है, तो आपको पिछले पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।