ការស្រាវជ្រាវផ្នែកបញ្ញា និងការនិយាយ។ វិធីសាស្រ្ត "ស្បែកជើងកវែង។ វិធីសាស្រ្តរបស់ L. A. Venger សម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា (1) វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សាការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល


បច្ចេកទេសអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ ពោលគឺដើម្បីតាមដានពីរបៀបដែលគាត់ប្រើច្បាប់ដែលគាត់មិនធ្លាប់ជួបប្រទះពីមុនមកដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងកើនឡើងជាលំដាប់ដោយសារតែការបញ្ចូលវត្ថុទៅក្នុងពួកវា ទាក់ទងនឹងច្បាប់ដែលបានសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីដំណើរការទូទៅចាំបាច់ត្រូវបានអនុវត្ត។ ភារកិច្ចដែលប្រើក្នុងវិធីសាស្រ្តត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញទូទៅជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តី។ ភាពទូទៅជាក់ស្តែង សំដៅលើសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាម លក្ខណៈសំខាន់ៗឬសង្ខេបក្រោមគំនិតទូទៅ។ ទ្រឹស្តីទូទៅត្រូវបានយល់ថាជាការទូទៅដោយផ្អែកលើអរូបីដែលមានអត្ថន័យ នៅពេលដែលចំណុចយោងមិនមែនជាលក្ខណៈប្លែកជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែការពិតនៃវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា។ ដូច្នេះវិធីសាស្រ្ត "Boots" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារក៏ដូចជាលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការទូទៅ។ បច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនបញ្ជាក់ពីការទទួលបានសូចនាករបទដ្ឋានទេ។

ក្នុងនាមជាការងារពិសោធន៍ ប្រធានបទត្រូវបានបង្រៀនឱ្យសរសេរកូដរូបភាពពណ៌តាមបែបឌីជីថល (សេះ ក្មេងស្រី សត្វស្វា) ដោយវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសញ្ញាមួយ - ស្បែកជើងកវែងនៅលើជើងរបស់ពួកគេ។ មានស្បែកជើងកវែង - រូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយ "1" (មួយ) គ្មានស្បែកជើងកវែង - "0" (សូន្យ) ។ រូបភាពពណ៌ត្រូវបានផ្តល់ជូនប្រធានបទក្នុងទម្រង់ជាតារាងដែលមាន៖ 1) ច្បាប់សរសេរកូដ។ 2) ដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់; ៣) អ្វី​ដែល​គេ​ហៅ​ថា "ប្រឌិត" ដែល​ប្រធានបទ​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ដោយ​ការ​សរសេរ​កូដ។ បន្ថែមពីលើតារាងនៃរូបភាពពណ៌ ការពិសោធន៍ប្រើក្រដាសសមួយសន្លឹកជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ ដែលជាការប្រឌិតពីរបន្ថែមទៀត។

^ ការណែនាំដំបូងចំពោះប្រធានបទ ៖ ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកនូវហ្គេមមួយ ដែលរូបភាពពណ៌ដែលគូរក្នុងតារាងនេះ នឹងត្រូវតាងដោយលេខ "0" និង "1"។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាព (ជួរទីមួយនៃតារាងត្រូវបានបង្ហាញ) តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅទីនេះ? (ប្រធានបទដាក់ឈ្មោះរូបភាព ក្នុងករណីមានការលំបាក អ្នកពិសោធន៍ជួយគាត់។) ត្រឹមត្រូវហើយ ឥឡូវយកចិត្តទុកដាក់៖ ក្នុងជួរទីមួយ រូបសេះ ក្មេងស្រី និងសត្វក្អែកត្រូវបានគូរដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង ហើយលេខ “0 ” គឺទល់មុខពួកគេ ហើយនៅជួរទីពីរ តួលេខត្រូវបានគូរនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង ហើយទល់មុខពួកគេគឺជាលេខ “1”។ សម្រាប់ការកំណត់ត្រឹមត្រូវនៃរូបភាពជាមួយលេខ អ្នកត្រូវចាំថា ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង នោះវាត្រូវតែសម្គាល់ដោយលេខ "0" ហើយប្រសិនបើនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង បន្ទាប់មកជាមួយនឹងលេខ "1" ។ ចាំទេ? សូម​ថា​តាម"។ (ប្រធានបទធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់។) បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យរៀបចំលេខនៅក្នុងជួរបីបន្ទាប់នៃតារាង។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបង្រួបបង្រួមនៃច្បាប់ដែលបានសិក្សា។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស អ្នកពិសោធន៍សុំម្តងទៀតនូវច្បាប់របស់គាត់សម្រាប់ការកំណត់តួលេខ ហើយចង្អុលទៅគំរូ (ជួរពីរដំបូងនៃតារាង)។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ ប្រធានបទត្រូវពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ឆ្លើយបែបនោះ។ ដំណាក់កាលពង្រឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលកុមាររៀនច្បាប់ថ្មីបានលឿន និងងាយស្រួល ហើយអាចអនុវត្តវានៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកពិសោធន៍កត់ត្រាចម្លើយខុសទាំងអស់នៃប្រធានបទ ដោយសារធម្មជាតិនៃកំហុសអាចបង្ហាញថាតើកុមារគ្រាន់តែមិនចាំច្បាប់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ ហើយច្រឡំថា "0" គួរដាក់នៅទីណា និងកន្លែង "1" ឬថាតើ គាត់មិនអនុវត្តច្បាប់ចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មានកំហុសនៅពេលដែលសេះត្រូវបានកំណត់ដោយលេខ "4" ក្មេងស្រី - ដោយលេខ "2" និង stork - ដោយលេខ "1" ហើយចម្លើយបែបនេះត្រូវបានពន្យល់ដោយផ្អែកលើចំនួននៃ ជើងនៃតួអក្សរទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកពិសោធន៍ដឹងច្បាស់ថាកុមារបានរៀនអនុវត្តច្បាប់ដែលគាត់បានបង្រៀននោះ ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំជាលើកទីពីរ។

^ ការណែនាំទីពីរចំពោះប្រធានបទ ៖ អ្នកបានរៀនពីរបៀបដាក់ស្លាករូបភាពជាមួយលេខរួចហើយ ហើយឥឡូវនេះដោយប្រើជំនាញនេះ សាកល្បងទាយពាក្យដែលគូរនៅទីនេះ។ "ទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិត" មានន័យថាត្រូវកំណត់លេខដែលគូរក្នុងនោះដោយលេខ "0" និង "1"។

^ កំណត់សម្គាល់លើការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត . ប្រសិនបើនៅដំណាក់កាលជួសជុល កុមារធ្វើខុស នោះអ្នកពិសោធន៍វិភាគភ្លាមៗពីធម្មជាតិនៃកំហុសដែលបានធ្វើ និងដោយមធ្យោបាយនៃសំណួរនាំមុខ ក៏ដូចជាដោយយោងឡើងវិញនូវគំរូសម្រាប់កំណត់តួលេខជាមួយនឹងលេខដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃ តារាង, ព្យាយាមដើម្បីសម្រេចបាននូវការងារដោយគ្មានកំហុសនៃប្រធានបទ។ នៅពេលអ្នកពិសោធន៍ប្រាកដថា ប្រធានបទបានរៀនបានល្អ ដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ នោះគេអាចបន្តទៅការដោះស្រាយ riddles ។

ប្រសិនបើប្រធានបទមិនអាច "ទាយពាក្យចចាមអារ៉ាមបាន" នោះអ្នកពិសោធន៍គួរតែសួរគាត់នូវសំណួរដែលនាំមុខគេ ដើម្បីរកមើលថាតើកុមារអាចដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យដែរឬទេ។ ក្នុងករណីនៅពេលដែល ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនោះទេ បន្ទាប់មកពួកគេបន្តទៅរឿងបន្ទាប់បន្សំ។ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃ riddle ថ្មី មួយគួរតែត្រលប់ទៅរឿងមុនម្តងទៀត ដើម្បីរកមើលថាតើ riddle បន្តបន្ទាប់ដើរតួជាគន្លឹះសម្រាប់រឿងមុនឬអត់។ ការត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀតបែបនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាច្រើនដង។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចត្រឡប់ពី riddle IV ទៅ III ហើយបន្ទាប់មកពី III ទៅ II ។

ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីលក្ខណៈទូទៅនៅពេល "ទាយប្រយោគ" ចាំបាច់ត្រូវសួរកុមារឱ្យបានលម្អិតអំពីមូលហេតុដែលតួលេខត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមរបៀបនេះ។ ប្រសិនបើកុមារ "ទាយពាក្យប្រឌិត" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់បានទេ នោះពួកគេបន្តទៅពាក្យប្រឌិតបន្ទាប់។ ប្រសិនបើមុខវិជ្ជាប្រឡងពន្យល់បានត្រឹមត្រូវនូវចម្លើយនៅក្នុងពាក្យប្រឌិតថ្មី ពួកគេគួរតែត្រលប់ទៅលេខមុន ហើយសុំឱ្យកុមារពន្យល់ចម្លើយនៅក្នុងវាម្តងទៀត។

បច្ចេកទេសគឺជាល្បែងមួយដែលមានច្បាប់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់សមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារនិងការប្រើប្រាស់ប្រតិបត្តិការទូទៅ (ជាក់ស្តែងនិងទ្រឹស្តី) ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការចងចាំដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងបទបញ្ជាដោយស្ម័គ្រចិត្តនៃសកម្មភាព។
តាមរយៈការកំណត់សមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ អ្នកពិសោធន៍មានឱកាសតាមដានពីរបៀបដែលប្រធានបទប្រើប្រាស់ច្បាប់ណែនាំ ដែលគាត់មិនធ្លាប់ជួបពីមុនមក ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ភាពលំបាកនៃកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងកើនឡើងជាលំដាប់ ដោយសារការដាក់បញ្ចូលវត្ថុទៅក្នុងពួកវា ដែលទាក់ទងនឹងច្បាប់ដែលបានសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីដំណើរការទូទៅចាំបាច់ត្រូវបានអនុវត្ត។ ភារកិច្ចដែលប្រើក្នុងវិធីសាស្រ្តត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញទូទៅជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តី។ ភាពទូទៅជាក់ស្តែងត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុទៅតាមលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ ឬដើម្បីនាំយកវាមកនៅក្រោមគំនិតទូទៅមួយ។ ទ្រឹស្តីទូទៅត្រូវបានយល់ថាជាការធ្វើទូទៅដោយផ្អែកលើអរូបីដែលមានអត្ថន័យ នៅពេលដែលចំណុចយោងមិនមែនជាលក្ខណៈប្លែកជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែការពិតនៃវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា (សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតអំពីប្រភេទនៃ ទូទៅ សូមមើល៖ V.V. Davydov, 1972)។
បច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនបញ្ជាក់ពីការទទួលបានសូចនាករបទដ្ឋានទេ។ នៅក្នុងកម្មវិធីសម្រាប់ការសិក្សាអំពីការត្រៀមលក្ខណៈផ្លូវចិត្តសម្រាប់សាលារៀន វិធីសាស្រ្តត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់កុមារអាយុពី 6-7 ឆ្នាំ ហើយក្នុងករណីពិសេសនៃការប្រើប្រាស់វាដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ និងលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការទូទៅ ចន្លោះអាយុ។ អាចបន្តពី ៥.៥ ទៅ ១០ ឆ្នាំ។
ក្នុងនាមជាការងារពិសោធន៍ ប្រធានបទត្រូវបានបង្រៀនឱ្យសរសេរកូដរូបភាពពណ៌តាមបែបឌីជីថល (សេះ ក្មេងស្រី សត្វស្វា) ដោយវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសញ្ញាមួយ - ស្បែកជើងកវែងនៅលើជើងរបស់ពួកគេ។ មានស្បែកជើងកវែង - រូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយ "1" (មួយ) គ្មានស្បែកជើងកវែង - "0" (សូន្យ) ។
រូបភាពពណ៌ត្រូវបានផ្តល់ជូនប្រធានបទក្នុងទម្រង់ជាតារាងដែលមាន៖
ច្បាប់សរសេរកូដ;
ដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់;
អ្វីដែលគេហៅថា "riddles" ដែលប្រធានបទត្រូវតែដោះស្រាយដោយការសរសេរកូដ។
បន្ថែមពីលើតារាងនៃរូបភាពពណ៌ ការពិសោធន៍ប្រើសន្លឹកក្រដាសពណ៌សដែលមានរូបធរណីមាត្រតំណាងឱ្យការយល់ឃើញពីរបន្ថែមទៀត (N. I. Gutkina, 1988, 1990, 1993, 1996, 2000, 2002)។
ការណែនាំដំបូងចំពោះប្រធានបទ៖ "ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកនូវល្បែងមួយដែលតួលេខដែលបានគូរក្នុងតារាងនេះនឹងត្រូវបង្ហាញដោយលេខ "0" និង "1" ។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាព (ជួរទីមួយនៃតារាងត្រូវបានបង្ហាញ) តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅទីនេះ? (ប្រធានបទដាក់ឈ្មោះរូបភាព។ ក្នុងករណីមានការលំបាក អ្នកពិសោធន៍ជួយគាត់។ ) “ត្រូវហើយ ឥឡូវត្រូវយកចិត្តទុកដាក់៖ ក្នុងជួរទីមួយ រូបសេះ ក្មេងស្រី និងសត្វក្តាន់ត្រូវបានគូរដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង ហើយទល់មុខពួកគេ គឺជាលេខ “0” ហើយនៅជួរទីពីរ តួលេខត្រូវបានគូរក្នុងស្បែកជើងកវែង ហើយទល់មុខពួកគេគឺលេខ “1”។ ដើម្បីកំណត់លេខឱ្យបានត្រឹមត្រូវ អ្នកត្រូវចាំថាប្រសិនបើតួលេខត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង នោះវាត្រូវតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ “0” ហើយប្រសិនបើនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង បន្ទាប់មកដោយលេខ “1”។ “ចាំបានទេ? សូមធ្វើម្តងទៀត។
បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរៀបចំលេខនៅជួរបន្ទាប់នៃតារាងបី។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបង្រួបបង្រួមនៃច្បាប់ដែលបានសិក្សា។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស អ្នកពិសោធន៍សុំឱ្យគាត់ម្តងទៀតនូវច្បាប់សម្រាប់កំណត់តួលេខ ហើយចង្អុលទៅគំរូ (ជួរពីរដំបូងនៃតារាង)។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ ប្រធានបទត្រូវពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ឆ្លើយតាមរបៀបដែលគាត់បានធ្វើ។ ដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់បង្ហាញពីរបៀបដែលកុមាររៀនច្បាប់ថ្មីបានលឿន និងងាយស្រួល ហើយចាប់ផ្តើមអនុវត្តវា ពោលគឺល្បឿននៃការរៀនសូត្ររបស់កុមារត្រូវបានកំណត់។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកពិសោធន៍ជួសជុលចម្លើយខុសទាំងអស់នៃប្រធានបទ ដោយសារធម្មជាតិនៃកំហុសអាចបង្ហាញថាតើកុមារគ្រាន់តែមិនចាំច្បាប់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ និងច្រឡំកន្លែងដែលត្រូវដាក់ "0" និងកន្លែងដែល "1" ឬគាត់ធ្វើ។ មិនអនុវត្តច្បាប់ចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មានកំហុសនៅពេលដែលសេះត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ "4" ក្មេងស្រី - ដោយលេខ "2" និងសត្វក្រៀល - ដោយលេខ "1" ហើយចម្លើយបែបនេះត្រូវបានពន្យល់ដោយផ្អែកលើចំនួននៃ ជើងនៃតួអក្សរទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកពិសោធន៍ពេញចិត្តថាកុមារបានរៀនអនុវត្តច្បាប់ដែលគាត់បានបង្រៀននោះ ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំជាលើកទីពីរ។
ការណែនាំទីពីរចំពោះប្រធានបទ "អ្នកបានរៀនកំណត់តួលេខជាមួយលេខរួចហើយ ហើយឥឡូវនេះ ដោយប្រើជំនាញនេះ ព្យាយាម "ទាយ" ពីពាក្យប្រឌិតដែលបានគូរនៅទីនេះ។ ដើម្បី "ទាយ" riddle មានន័យថាកំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវតួលេខដែលបានគូរនៅក្នុងវា។ ជាមួយនឹងលេខ "0" និង "1" ។
កំណត់សម្គាល់លើការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត។ ប្រសិនបើនៅដំណាក់កាលជួសជុល កុមារធ្វើខុស នោះអ្នកពិសោធន៍វិភាគភ្លាមៗពីធម្មជាតិនៃកំហុសដែលបានធ្វើ និងដោយមធ្យោបាយនៃសំណួរនាំមុខ ក៏ដូចជាដោយយោងម្តងហើយម្តងទៀតចំពោះច្បាប់សម្រាប់កំណត់តួលេខដោយលេខដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃ តារាង, ព្យាយាមដើម្បីសម្រេចបាននូវការងារដោយគ្មានកំហុសនៃប្រធានបទ។ នៅពេលអ្នកពិសោធន៍ប្រាកដថាប្រធានបទបានរៀនបានល្អដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ នោះគេអាចបន្តទៅ "ដោះស្រាយ" riddles ។ ប្រសិនបើប្រធានបទជាមួយនឹងការព្យាយាមម្តងហើយម្តងទៀតមិនបានគ្រប់គ្រងការអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះមានន័យថាគាត់មិនអាចដាក់លេខ "O" និង "1" បានត្រឹមត្រូវនៅដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់ទេនោះពួកគេមិនបន្តទៅ " ដោះស្រាយ" ប្រយោគ។ ក្នុងករណីនេះ ការពិនិត្យឱ្យបានហ្មត់ចត់អំពីការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារសម្រាប់ជំងឺវិកលចរិតគឺចាំបាច់។
ក្នុងករណី "ស្មាន" មិនត្រឹមត្រូវ អ្នកពិសោធន៍មិនប្រាប់ប្រធានបទអំពីរឿងនេះទេ ប៉ុន្តែបង្ហាញគាត់ជាមួយនឹងពាក្យបញ្ឆោតខាងក្រោម។ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃ riddle ថ្មី អ្នកគួរតែត្រលប់ទៅរឿងមុនម្តងទៀត ដើម្បីរកមើលថាតើ riddle បន្តបន្ទាប់ដើរតួជាគន្លឹះសម្រាប់រឿងមុនឬអត់។ ការត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀតបែបនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាច្រើនដង។ ដូច្នេះ, វាជាការគួរបន្ទាប់ពី riddle ទីពីរដើម្បីត្រឡប់ទៅទីមួយ; បន្ទាប់ពីទីបួន - ទៅទីបីនិងទីពីរ។ ការត្រលប់មកវិញបន្ទាប់ពីដំណោះស្រាយដ៏ជោគជ័យនៃ riddle ជាបន្តបន្ទាប់ទៅមុនអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាជំនួយរបស់មនុស្សពេញវ័យហើយដូច្នេះការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រឹមត្រូវក្នុងករណីនេះគឺជាតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតបំផុតរបស់កុមារ។
ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីលក្ខណៈទូទៅនៅពេល "ទាយ" riddles វាចាំបាច់ត្រូវសួរកុមារឱ្យលម្អិតអំពីមូលហេតុដែលតួលេខត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមរបៀបនេះ។ ប្រសិនបើកុមារ "ទាយ" តម្រុយបានត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់បានទេ នោះពួកគេបន្តទៅពាក្យប្រឌិតបន្ទាប់។ ប្រសិនបើប្រធានបទពន្យល់បានត្រឹមត្រូវនូវចម្លើយនៅក្នុងពាក្យថ្មី អ្នកគួរតែត្រលប់ទៅលេខមុន ហើយសុំឱ្យគាត់ពន្យល់ចម្លើយនៅក្នុងវាម្តងទៀត។
នៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការងារ ច្បាប់ដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃតារាងត្រូវតែបើក។
នៅក្នុងវគ្គនៃការពិសោធន៍ទាំងមូល ពិធីការលម្អិតត្រូវតែរក្សាទុក ដែលរាល់សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃប្រធានបទ ទិសដៅនៃការសម្លឹងរបស់គាត់ ក៏ដូចជាសំណួរ និងមតិយោបល់ទាំងអស់របស់អ្នកពិសោធន៍នឹងត្រូវបានកត់ត្រាទុក។
ដោយសារបច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនមានសូចនាករបទដ្ឋាន លទ្ធផលដែលទទួលបានដោយប្រើវាត្រូវបានបកស្រាយមិនមែនមកពីទស្សនៈនៃភាពធម្មតា-ភាពមិនធម្មតានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនោះទេ ប៉ុន្តែតាមទស្សនៈនៃលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ។ ដំណើរការនៅក្នុងគាត់។

បច្ចេកទេសអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ ពោលគឺតាមដានពីរបៀបដែលគាត់ប្រើច្បាប់ដែលគាត់មិនធ្លាប់ជួបពីមុនមក។ ភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងកើនឡើងជាលំដាប់ដោយសារតែការបញ្ចូលវត្ថុទៅក្នុងពួកវា ទាក់ទងនឹងច្បាប់ដែលបានសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីដំណើរការទូទៅចាំបាច់ត្រូវបានអនុវត្ត។ ភារកិច្ចដែលប្រើក្នុងវិធីសាស្រ្តត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញទូទៅជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តី។ ភាពទូទៅជាក់ស្តែងត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុទៅតាមលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ ឬដើម្បីនាំយកវាមកនៅក្រោមគំនិតទូទៅមួយ។ ទ្រឹស្តីទូទៅត្រូវបានយល់ថាជាការទូទៅដោយផ្អែកលើអរូបីដែលមានអត្ថន័យ នៅពេលដែលចំណុចយោងមិនមែនជាលក្ខណៈប្លែកជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែការពិតនៃវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា។ ដូច្នេះវិធីសាស្រ្ត "Boots" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារក៏ដូចជាលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការទូទៅ។ បច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនបញ្ជាក់ពីការទទួលបានសូចនាករបទដ្ឋានទេ។

ជាកិច្ចការពិសោធន៍ ប្រធានបទត្រូវបានបង្រៀនឱ្យសរសេរកូដជាឌីជីថលចំពោះមនុស្សដែលមានពណ៌ (សេះ ក្មេងស្រី សត្វស្វា) ដោយវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសញ្ញាមួយ - ស្បែកជើងកវែងនៅលើជើងរបស់ពួកគេ។ មានស្បែកជើងកវែង - រូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយ "1" (មួយ) គ្មានស្បែកជើងកវែង - "0" (សូន្យ) ។ ពណ៌ត្រូវបានផ្តល់ជូនប្រធានបទក្នុងទម្រង់តារាងដែលមាន៖ 1) ច្បាប់សរសេរកូដ; 2) ដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់; 3) អ្វី​ដែល​គេ​ហៅ​ថា "riddles" ដែល​ប្រធានបទ​ត្រូវ​តែ​ដោះស្រាយ​ការ​សរសេរ​កូដ​។ បន្ថែមពីលើតារាងនៃរូបភាពពណ៌ ការពិសោធន៍ប្រើក្រដាសសមួយសន្លឹកជាមួយនឹងរូបភាពនៃតួលេខធរណីមាត្រដែលមានពីរបន្ថែមទៀត។

ការណែនាំដំបូងចំពោះប្រធានបទ៖ ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកនូវហ្គេមមួយ ដែលរូបភាពពណ៌ដែលគូរក្នុងតារាងនេះ នឹងត្រូវតាងដោយលេខ "0" និង "1"។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាព (ជួរទីមួយនៃតារាងត្រូវបានបង្ហាញ) តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅទីនេះ? (ប្រធានបទដាក់ឈ្មោះរូបភាព អ្នកពិសោធន៍ជួយគាត់ក្នុងការលំបាក។) នោះជាការត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែត្រូវយកចិត្តទុកដាក់៖ នៅក្នុងជួរទីមួយ តួរលេខរបស់សេះ ក្មេងស្រី និងសត្វក្តាន់ត្រូវបានគូរដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង ហើយលេខ “0” គឺ ទល់មុខពួកគេ ហើយនៅជួរទីពីរ តួលេខត្រូវបានគូរនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង ហើយទល់មុខពួកគេគឺលេខ "1" ។ សម្រាប់ការកំណត់ត្រឹមត្រូវនៃរូបភាពជាមួយនឹងលេខ អ្នកត្រូវចាំថា ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង នោះវាត្រូវតែកំណត់ថា "0" ហើយប្រសិនបើនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង បន្ទាប់មកលេខ "1" ។ ចាំទេ? សូម​ថា​តាម"។ (ប្រធានបទធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់។) បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យរៀបចំលេខនៅក្នុងជួរបីបន្ទាប់នៃតារាង។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបង្រួបបង្រួមនៃច្បាប់ដែលបានសិក្សា។ ប្រសិនបើគាត់ធ្វើ អ្នកពិសោធន៍សុំម្តងទៀតនូវច្បាប់របស់គាត់សម្រាប់ការកំណត់តួលេខ ហើយចង្អុលទៅគំរូ (ជួរពីរដំបូងនៃតារាង)។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ ប្រធានបទត្រូវពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ឆ្លើយបែបនោះ។ ដំណាក់កាលពង្រឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលគាត់រៀនច្បាប់ថ្មីបានលឿន និងងាយស្រួល ហើយអាចអនុវត្តវាចំពោះកិច្ចការនានា។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកពិសោធន៍ជួសជុលកំហុសទាំងអស់នៃប្រធានបទ ដោយសារធម្មជាតិនៃកំហុសអាចបង្ហាញថាតើកុមារគ្រាន់តែមិនចាំច្បាប់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ ហើយច្រឡំថា "0" គួរដាក់នៅទីណា និងកន្លែង "1" ឬថាតើ គាត់មិនអនុវត្តច្បាប់ចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មានកំហុសនៅពេលដែលសេះត្រូវបានតំណាងដោយលេខ "4" ក្មេងស្រី - ដោយលេខ "2" និង stork - ដោយលេខ "1" ហើយចម្លើយបែបនេះត្រូវបានពន្យល់ដោយផ្អែកលើចំនួននៃ ជើងដែលតួអង្គមាន។ បន្ទាប់ពីអ្នកពិសោធន៍ដឹងច្បាស់ថាកុមារបានរៀនអនុវត្តច្បាប់ដែលគាត់បានបង្រៀននោះ ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំជាលើកទីពីរ។

ការណែនាំទីពីរចំពោះប្រធានបទ៖ អ្នកបានរៀនពីរបៀបដាក់ស្លាករូបភាពជាមួយលេខរួចហើយ ហើយឥឡូវនេះដោយប្រើជំនាញនេះ សាកល្បងទាយពាក្យដែលគូរនៅទីនេះ។ "ទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិត" មានន័យថាត្រូវកំណត់លេខដែលគូរក្នុងនោះដោយលេខ "0" និង "1"។

កំណត់សម្គាល់លើការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត. ប្រសិនបើនៅដំណាក់កាលជួសជុល កុមារធ្វើខុស នោះអ្នកពិសោធន៍វិភាគភ្លាមៗពីធម្មជាតិនៃកំហុសដែលបានធ្វើ និងដោយមធ្យោបាយនៃសំណួរនាំមុខ ក៏ដូចជាដោយយោងឡើងវិញនូវគំរូសម្រាប់កំណត់តួលេខជាមួយនឹងលេខដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃ តារាង, ព្យាយាមដើម្បីសម្រេចបាននូវការងារដោយគ្មានកំហុសនៃប្រធានបទ។ នៅពេលអ្នកពិសោធន៍ប្រាកដថា ប្រធានបទបានរៀនបានល្អ ដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ នោះគេអាចបន្តទៅការដោះស្រាយ riddles ។

ប្រសិនបើប្រធានបទមិនអាច "ទាយពាក្យចចាមអារ៉ាមបាន" នោះអ្នកពិសោធន៍គួរតែសួរគាត់នូវសំណួរដែលនាំមុខគេ ដើម្បីរកមើលថាតើកុមារអាចដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យដែរឬទេ។ ក្នុងករណីនៅពេលដែល ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ បន្ទាប់មកពួកគេបន្តទៅការយល់ឃើញ។ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃ riddle ថ្មី មួយគួរតែទៅមុនម្តងទៀត ដើម្បីរកមើលថាតើតួនាទីបន្តបន្ទាប់ដើរតួជាគន្លឹះសម្រាប់រឿងមុនឬអត់។ ការត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀតបែបនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាច្រើនដង។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចត្រឡប់ពី riddle IV ទៅ III ហើយបន្ទាប់មកពី III ទៅ II ។

ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីលក្ខណៈទូទៅនៅពេល "ទាយប្រយោគ" ចាំបាច់ត្រូវសួរកុមារឱ្យបានលម្អិតអំពីមូលហេតុដែលតួលេខត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមរបៀបនេះ។ ប្រសិនបើកុមារ "ទាយពាក្យប្រឌិត" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់បានទេ នោះពួកគេបន្តទៅពាក្យប្រឌិតបន្ទាប់។ ប្រសិនបើមុខវិជ្ជាប្រឡងពន្យល់បានត្រឹមត្រូវនូវចម្លើយនៅក្នុងពាក្យប្រឌិតថ្មី ពួកគេគួរតែត្រលប់ទៅលេខមុន ហើយសុំឱ្យកុមារពន្យល់ចម្លើយនៅក្នុងវាម្តងទៀត។


ទស្សនៈ: 21514
ប្រភេទ៖ បច្ចេកទេស PSYCHODIAGNOSTIC » ដំណើរការយល់ដឹង

បច្ចេកទេស​នេះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​សិក្សា​ពី​សមត្ថភាព​ធ្វើ​តាម​ក្បួន។

បច្ចេកទេសនេះគឺជាការកែប្រែនៃល្បែងកុមារដ៏ល្បីល្បាញ "បាទ" និង "ទេ" កុំនិយាយកុំស្លៀកពាក់ខ្មៅនិងស។ នៅពេលដែលហ្គេមកំពុងដំណើរការ អ្នកសម្របសម្រួលសួរអ្នកចូលរួមនូវសំណួរបែបនេះដែលងាយស្រួលបំផុតក្នុងការឆ្លើយដោយពាក្យ "បាទ" ឬ "ទេ" ក៏ដូចជាការប្រើឈ្មោះពណ៌ស ឬខ្មៅ។ ប៉ុន្តែនោះជាអ្វីដែលច្បាប់នៃហ្គេមមិនអាចធ្វើបាន។

បច្ចេកទេសគឺផ្អែកតែលើផ្នែកដំបូងនៃច្បាប់នៃល្បែងប៉ុណ្ណោះ ពោលគឺកុមារមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យឆ្លើយសំណួរដោយប្រើពាក្យ "បាទ/ចាស" និង "ទេ"។

ការណែនាំចំពោះប្រធានបទ៖ "ឥឡូវនេះ យើងនឹងលេងល្បែងមួយ ដែលវាមិនអាចបញ្ចេញពាក្យថា "បាទ" និងពាក្យ "ទេ" បាន។ សូមនិយាយឡើងវិញ តើពាក្យអ្វីមិនអាចបញ្ចេញសំឡេងបាន? (ប្រធានបទនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យទាំងនេះ) ឥឡូវនេះ។ សូមប្រយ័ត្ន ខ្ញុំនឹងសួរសំណួរដែលមិនអាចឆ្លើយបានដោយប្រើពាក្យ "បាទ" និង "ទេ" ។ បន្ទាប់ពីប្រធានបទបញ្ជាក់ថាគាត់យល់អំពីច្បាប់នៃហ្គេម អ្នកពិសោធន៍ចាប់ផ្តើមសួរគាត់នូវសំណួរដែលបង្កឱ្យមានចម្លើយ "បាទ/ចាស" និង "ទេ" (សូមមើលសម្ភារៈជំរុញ)។

មានតែពាក្យ "បាទ" និង "ទេ" ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកំហុស។ ពាក្យ "aha", "nope" និងពាក្យផ្សេងទៀតមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកំហុសទេ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ចម្លើយដែលគ្មានន័យមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកំហុសទេ ប្រសិនបើវាបំពេញតាមច្បាប់ផ្លូវការនៃហ្គេម។ វាពិតជាអាចទទួលយកបាន ប្រសិនបើកុមារជាទូទៅនៅស្ងៀម ហើយត្រូវបានកំណត់ត្រឹមតែចលនាដែលបញ្ជាក់ ឬអវិជ្ជមាននៃក្បាលប៉ុណ្ណោះ។

ប្រសិនបើប្រធានបទដោយបានធ្វើម្តងទៀតនូវច្បាប់នៃល្បែងយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាប់ផ្តើមឆ្លើយដោយពាក្យ "បាទ" និង "ទេ" អ្នកពិសោធន៍មិនរំខានគាត់ទេ ប៉ុន្តែសួរសំណួរចាំបាច់ទាំងអស់រហូតដល់ទីបញ្ចប់។ បន្ទាប់ពីនោះ កុមារត្រូវបានសួរថាតើគាត់ឈ្នះ ឬចាញ់។ ប្រសិនបើកុមារយល់ថាគាត់ចាញ់ ហើយយល់ពីមូលហេតុ នោះមនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យគាត់លេងម្តងទៀតដើម្បីឈ្នះត្រឡប់មកវិញ។ មុនពេលការសាកល្បងលើកទី 2 វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើច្បាប់នៃហ្គេមម្តងទៀតហើយសុំឱ្យកុមារបង្កើតច្បាប់នេះម្តងទៀត។ ប្រសិនបើមិនមានកំហុសនៅក្នុងគំរូទីពីរទេនោះវាត្រូវបានរាប់ជាលទ្ធផលល្អបំផុត។ យើងអាចសន្មត់ថាក្នុងករណីនេះយើងឃើញពីលទ្ធភាពរបស់កុមារនៅក្នុងតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ។

ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងកម្រិតល្អប្រសិនបើគ្មានកំហុស (+) ។

ប្រសិនបើកំហុសមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនោះ នេះគឺជាកម្រិតមធ្យម (±)។

បើមានកំហុសច្រើនជាងមួយ នោះគេចាត់ទុកថា កម្មវត្ថុនោះមិនអាចដោះស្រាយបាន (-)។

III. ការស្រាវជ្រាវផ្នែកបញ្ញា និងការនិយាយ

5. វិធីសាស្រ្ត "ស្បែកជើងកវែង" (បង្កើតឡើងដោយ N.I. Gutkina, 1993, 1996, 2002)

បច្ចេកទេសអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ ពោលគឺដើម្បីតាមដានពីរបៀបដែលគាត់ប្រើច្បាប់ដែលគាត់មិនធ្លាប់ជួបប្រទះពីមុនមកដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងកើនឡើងជាលំដាប់ដោយសារតែការបញ្ចូលវត្ថុទៅក្នុងពួកវា ទាក់ទងនឹងច្បាប់ដែលបានសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីដំណើរការទូទៅចាំបាច់ត្រូវបានអនុវត្ត។ ភារកិច្ចដែលប្រើក្នុងវិធីសាស្រ្តត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញទូទៅជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តី។ ភាពទូទៅជាក់ស្តែងត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុទៅតាមលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ ឬដើម្បីនាំយកវាមកនៅក្រោមគំនិតទូទៅមួយ។ ទ្រឹស្តីទូទៅត្រូវបានយល់ថាជាការទូទៅដោយផ្អែកលើអរូបីដែលមានអត្ថន័យ នៅពេលដែលចំណុចយោងមិនមែនជាលក្ខណៈប្លែកជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែការពិតនៃវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា។

ដូច្នេះវិធីសាស្រ្ត "Boots" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារក៏ដូចជាលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការទូទៅ។

បច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនបញ្ជាក់ពីការទទួលបានសូចនាករបទដ្ឋានទេ។ នៅក្នុងកម្មវិធីសម្រាប់ការសិក្សាអំពីការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់សាលារៀន វិធីសាស្រ្តត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់កុមារអាយុពី 6-7 ឆ្នាំ ហើយក្នុងករណីពិសេសនៃការប្រើប្រាស់វាដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ និងលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការទូទៅ។ ជួរអាយុអាចត្រូវបានពង្រីកពី 5,5 ទៅ 10 ឆ្នាំ។

ជាកិច្ចការពិសោធន៍ ប្រធានបទត្រូវបានបង្រៀនឱ្យអ៊ិនកូដរូបភាពពណ៌ជាឌីជីថល។

(សេះក្មេងស្រី stork) ដោយវត្តមានឬអវត្តមាននៃសញ្ញាមួយ - ស្បែកជើងកវែងនៅលើជើងរបស់ពួកគេ។ មានស្បែកជើងកវែង - រូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយ "1" មិនមានស្បែកជើងកវែង - "0" ។ រូបភាពពណ៌ត្រូវបានផ្តល់ជូនប្រធានបទក្នុងទម្រង់ជាតារាង (សូមមើលសម្ភារៈជំរុញ) ដែលមាន៖ 1) ច្បាប់សរសេរកូដ (1, 2 បន្ទាត់); 2) ដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់ (3, 4, 5 បន្ទាត់); ៣) អ្វី​ដែល​គេ​ហៅ​ថា «​ប្រយោគ​» ដែល​ប្រធានបទ​ត្រូវ​«​ស្មាន​» ដោយ​សរសេរ​កូដ​លេខ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​ដោយ​លេខ «០» និង «១» (៦, ៧ ជួរ​) ។ ដូច្នោះហើយ ខ្សែទី 6 គឺជា riddle I ហើយ ខ្សែទី 7 គឺជា riddle ទី II ។

បន្ថែមពីលើតារាងនៃរូបភាពពណ៌ ការពិសោធន៍ប្រើសន្លឹកដែលមានរូបភាពនៃតួលេខធរណីមាត្រ ដែលជាពាក្យប្រឌិតពីរទៀត (សូមមើលសម្ភារៈជំរុញ) ដែលប្រធានបទក៏ត្រូវ "ទាយ" ដោយផ្អែកលើច្បាប់សម្រាប់ការអ៊ិនកូដរូបភាពដែលបានណែនាំ។ នៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃតារាង អាស្រ័យលើវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសញ្ញាសម្គាល់។ ដូច្នោះហើយជួរទីមួយនៃតួលេខធរណីមាត្រគឺ III riddle ហើយទីពីរគឺ IV riddle ។

ចម្លើយ និងសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទាំងអស់នៃប្រធានបទត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងពិធីការ ហើយដំណោះស្រាយនីមួយៗចំពោះពាក្យបញ្ឆោតត្រូវតែពន្យល់ដោយកុមារថាហេតុអ្វីបានជាគាត់រៀបចំលេខតាមរបៀបនេះ។

ការណែនាំដំបូងចំពោះប្រធានបទ៖ "ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកនូវល្បែងមួយ ដែលតួលេខដែលបានគូសក្នុងតារាងនេះនឹងត្រូវបង្ហាញដោយលេខ "0" និង "1" ។ សូមមើលរូបភាព (បន្ទាត់ទីមួយនៃតារាង ត្រូវបានបង្ហាញ) តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅទីនេះ?

(ប្រធានបទដាក់ឈ្មោះរូបភាព។ ក្នុងករណីពិបាក អ្នកពិសោធន៍ជួយគាត់)។ "ត្រឹមត្រូវហើយ ឥឡូវយកចិត្តទុកដាក់៖ នៅក្នុងជួរទីមួយ តួរលេខសេះ ក្មេងស្រី និងសត្វក្រៀលត្រូវបានគូរដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង ហើយលេខ "0" គឺទល់មុខពួកគេ ហើយនៅជួរទីពីរ តួលេខត្រូវបានគូរនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង។ ហើយលេខ "1" គឺផ្ទុយពីពួកវា។ សម្រាប់ការកំណត់ត្រឹមត្រូវនៃតួលេខ អ្នកត្រូវចាំថា ប្រសិនបើតួលេខត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពដោយគ្មានស្បែកជើង នោះវាត្រូវតែកំណត់ដោយលេខ "0" ហើយប្រសិនបើ នៅក្នុងស្បែកជើងកវែង បន្ទាប់មកជាមួយលេខ "1"។ ចងចាំទេ? សូមធ្វើម្តងទៀត។ (កម្មវត្ថុ​ធ្វើ​ច្បាប់​ឡើងវិញ)។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរៀបចំលេខនៅជួរបន្ទាប់នៃតារាងបី។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបង្រួបបង្រួមនៃច្បាប់ដែលបានសិក្សា។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស អ្នកពិសោធន៍សុំឱ្យគាត់ម្តងទៀតនូវច្បាប់សម្រាប់កំណត់តួលេខ ហើយចង្អុលទៅគំរូ (ជួរពីរដំបូងនៃតារាង)។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ ប្រធានបទត្រូវពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ឆ្លើយតាមរបៀបដែលគាត់បានធ្វើ។ ដំណាក់កាលពង្រឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលកុមាររៀនច្បាប់ថ្មីបានលឿន និងងាយស្រួល ហើយចាប់ផ្តើមអនុវត្តវា ពោលគឺល្បឿននៃការរៀនសូត្ររបស់កុមារត្រូវបានកំណត់។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកពិសោធន៍កត់ត្រាចម្លើយខុសទាំងអស់នៃប្រធានបទ ដោយសារធម្មជាតិនៃកំហុសអាចបង្ហាញថាតើកុមារគ្រាន់តែមិនចាំច្បាប់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ និងច្រឡំកន្លែងដែលត្រូវដាក់ "0" និងកន្លែងដែល "1" ឬគាត់ធ្វើ។ មិនអនុវត្តច្បាប់ចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មានកំហុសនៅពេលដែលសេះត្រូវបានកំណត់ដោយលេខ "4" ក្មេងស្រី - ដោយលេខ "2" និង stork - ដោយលេខ "1" ហើយចម្លើយបែបនេះត្រូវបានពន្យល់ដោយផ្អែកលើចំនួននៃ ជើងនៃតួអក្សរទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកពិសោធន៍ពេញចិត្តថាកុមារបានរៀនអនុវត្តច្បាប់ដែលគាត់បានបង្រៀននោះ ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំជាលើកទីពីរ។

ការណែនាំទីពីរចំពោះប្រធានបទ៖ "អ្នកបានរៀនរួចហើយពីរបៀបកំណត់លេខដោយលេខ ហើយឥឡូវនេះដោយប្រើជំនាញនេះ ព្យាយាម "ទាយ" ពីពាក្យប្រឌិតដែលបានគូរនៅទីនេះ។ ដើម្បី "ទាយ" riddle មានន័យថាដើម្បីកំណត់តួលេខដែលបានគូរនៅក្នុងវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងលេខ "0" និង "1" ។

Riddle I (មានទីតាំងនៅជួរទី 6 នៃតារាង) គឺជាកិច្ចការសរសេរកូដដែលរួមបញ្ចូលវត្ថុដែលមិនធ្លាប់ជួបប្រទះពីមុនដោយប្រធានបទ ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានដូចគ្នានឹងវត្ថុដែលបានជួបប្រទះពីមុន។ នៅក្នុងបន្ទាត់នេះជាលើកដំបូងដែលរូបភាព "hedgehog" លេចឡើងដែលពីមុនមិនបានឃើញកុមារនៅក្នុងតុលើសពីនេះទៀត hedgehog ពាក់ស្បែកជើងកវែងមិនមែនពណ៌ក្រហមទេប៉ុន្តែពណ៌ខៀវ។ នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានេះ ប្រធានបទត្រូវតែអនុវត្តយ៉ាងតឹងរឹងនូវច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ការរចនាតួលេខដោយលេខដោយយោងទៅតាមវត្តមានឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសប្លែក - ស្បែកជើងកវែងដោយមិនមានការរំខានដោយពណ៌នៃលក្ខណៈពិសេសនេះឬរូបរាងនៃវត្ថុថ្មីទាំងស្រុងដែលមិនមាន។ ត្រូវបានគេមើលឃើញពីមុន ប៉ុន្តែក៏មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈពិសេសនេះផងដែរ។ កុមារត្រូវតែពន្យល់ពីចម្លើយរបស់គាត់ថាហេតុអ្វីបានជាគាត់សម្គាល់តួលេខតាមរបៀបនេះ។ ប្រសិនបើចម្លើយខុស អ្នកពិសោធន៍លែងទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ប្រធានបទទៅលើច្បាប់ការងារ ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះបន្តទៅ riddle បន្ទាប់។ ប្រយោគទី 1 បង្ហាញពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាគាត់ត្រូវតែអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យលើវត្ថុស្រដៀងគ្នា ( hedgehog នៅក្នុងស្បែកជើងកវែងពណ៌ខៀវ) ។ ជាមួយនឹងសមត្ថភាពសិក្សាដ៏ល្អ ប្រធានបទអាចផ្ទេរច្បាប់ទៅវត្ថុថ្មីបានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយចាត់ចែងវាតាមរបៀបដូចគ្នានឹងអ្នកដែលធ្លាប់ស្គាល់រួចហើយ (ដោយសារដំណើរការទូទៅ)។

កំហុសដែលធ្វើឡើងដោយកុមារនៅពេល "ទាយ" ប្រយោគនេះមានភាពចម្រុះណាស់៖ មិនប្រើច្បាប់ដែលបានរៀន ឬអនុវត្តវាមិនត្រឹមត្រូវចំពោះរូបភាពទាំងនោះដែលប្រធានបទបានបណ្តុះបណ្តាលរួចហើយ (នោះគឺជាលក្ខណៈដូចគ្នានៃកំហុសដូចនៅដំណាក់កាលជួសជុល ទោះបីជា វាគឺជាមួយនឹងប្រធានបទនេះ វាប្រហែលជាមិនមានកំហុសណាមួយនៅដំណាក់កាលពង្រឹងទេ) ឬអាចមានកំហុសដោយសារតែការពិតដែលថាប្រធានបទមិនអាចអនុវត្តច្បាប់ដែលបានណែនាំលើវត្ថុថ្មី (កំហុសនៅពេលកំណត់ hedgehog ប៉ុណ្ណោះ) . ដូច្នេះនៅក្នុងករណីនៃ "ការទាយ" មិនត្រឹមត្រូវនៃ riddle នេះ, វាគឺជាការចាំបាច់ដើម្បីវិភាគធម្មជាតិនៃកំហុសដែលបានធ្វើឡើងដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលពិតជារារាំងកុមារពីការតស៊ូជាមួយនឹងភារកិច្ច។ Riddle II (ដែលមានទីតាំងនៅជួរទី 7 នៃតារាង) គឺជាកិច្ចការសរសេរកូដ ដំណោះស្រាយដែលអាស្រ័យលើថាតើប្រធានបទមើលឃើញអ្វីមួយដូចគ្នារវាងថ្នាក់ផ្សេងគ្នានៃវត្ថុដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យគាត់អនុវត្តច្បាប់ដូចគ្នាទៅនឹងវត្ថុផ្សេងគ្នាទាំងស្រុង។ Snowmen ត្រូវបានគូរនៅក្នុងកោសិកានៃបន្ទាត់នេះ ពោលគឺរូបភាពដែលកុមារមិនបានឃើញពីមុននៅក្នុងតារាង។ Snowmen ខុស​គ្នា​ត្រង់​ថា​ពួក​គេ​បី​នាក់​មាន​ក្បាល ហើយ​មួយ​មិន​មាន។ ហើយចាប់តាំងពីទាំងនេះគឺជា snowmen ដូច្នេះបន្ថែមលើមួកពិតប្រាកដវត្ថុណាមួយដែលសមរម្យច្រើនឬតិច (ដាក់ធុង, ខ្ទះចៀន) ត្រូវបានគេប្រើជាសំលៀកបំពាក់ក្បាល។ ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានេះពាក់ព័ន្ធនឹងការវែកញែកដូចខាងក្រោម។ Snowmen មិនមានជើងទាល់តែសោះ ដែលមានន័យថា ច្បាប់ដែលបានណែនាំសម្រាប់ការកំណត់តួលេខជាមួយនឹងលេខ គឺមិនអាចអនុវត្តបានចំពោះពួកគេទាល់តែសោះ ឬអាចអនុវត្តបាន ប៉ុន្តែផ្អែកលើចំណុចសម្គាល់ផ្សេងទៀតមួយចំនួន។ ការ​ស្វែង​រក​សញ្ញា​សម្គាល់​នេះ​គ្រាន់​តែ​មាន​ន័យ​ថា "ដោះស្រាយ" riddle នេះ​។ ការដំឡើងដែលបានផ្ដល់ឱ្យក្នុងការណែនាំសម្រាប់ការដោះស្រាយពាក្យប្រឌិតគួរតែជួយកុមារឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ។ អាវធំ ឬ "មួក មួក" ដូចដែលកុមារតែងតែហៅពួកគេ ដើរតួជាសញ្ញាសម្គាល់ដ៏ប្លែកមួយនៅក្នុង riddle ទីពីរ។ ដើម្បីញែកទីតាំងសម្គាល់នេះឱ្យនៅដាច់ពីគេ កុមារត្រូវតែបង្កើតការយល់ឃើញទូទៅមួយ ដែលមាននៅក្នុងការបែងចែកវត្ថុទាំងអស់ដែលបង្ហាញនៅលើក្បាលរបស់ snowmen ជា "មួក"។ ការធ្វើទូទៅនេះគួរតែត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការពិតដែលថា snowman ដំបូងពាក់មួកពិតប្រាកដនៅលើក្បាលរបស់គាត់ដែលកំណត់ដំណាក់កាលសម្រាប់ការពិចារណាវត្ថុផ្សេងទៀតពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនេះ។ ដោយសារនៅក្នុងរឿងកំប្លែងជាមួយ snowmen ប្រធានបទក៏ត្រូវដាក់លេខ "0" និង "1" គាត់ត្រូវតែសន្មតថាវត្តមានឬអវត្តមាននៃ "មួក" គួរតែដើរតួជាការណែនាំសម្រាប់រឿងនេះដូចនៅក្នុង riddle ពីមុនវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃស្បែកជើងកវែងបានដើរតួជាការណែនាំបែបនេះ។ ប្រសិនបើកុមារបានជ្រើសរើសចំណុចសម្គាល់ដាច់ដោយឡែកដែលអនុញ្ញាតឱ្យដោះស្រាយបញ្ហា ហើយអាចអនុវត្តការផ្ទេរច្បាប់ដែលគាត់បានរៀនសម្រាប់ការរចនាតួលេខជាមួយនឹងលេខពីលក្ខណៈពិសេសមួយទៅលក្ខណៈពិសេសមួយទៀត (ពីស្បែកជើងកវែងទៅ "មួក") បន្ទាប់មក គាត់ "ទាយ" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

កុមារដែល "ទាយ" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ចែកចេញជាពីរក្រុម។ ក្រុមមួយគឺជាមុខវិជ្ជាដែលបានឈានទៅដល់ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវតាមរយៈការធ្វើឱ្យទូទៅជាក់ស្តែងនៃចំណុចសម្គាល់ប្លែកៗ នៅពេលដែលស្បែកជើងកវែង និង "មួក" ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាប្រភេទមួយនៃលក្ខណៈពិសេស - "សំលៀកបំពាក់" ។ ដូច្នេះ "1" ពួកគេតំណាងឱ្យតួលេខទាំងនោះដែលមានធាតុផ្សំនៃសំលៀកបំពាក់ដែលពួកគេបានសម្គាល់ដែលដើរតួជាសញ្ញាសម្គាល់នៅក្នុងពាក្យស្លោកនេះ ("មួក") និង "0" - តួលេខដោយគ្មានធាតុនៃសំលៀកបំពាក់នេះ។ ការពន្យល់របស់កុមារក៏ស្តាប់ទៅដូចតទៅ៖ "យើងដាក់ "1" សម្រាប់អ្នកដែលមានមួក (មួក) និង "0" សម្រាប់អ្នកដែលគ្មានមួក (មួក)" ។ ក្នុង​ចំណោម​មុខវិជ្ជា​នៃ​ក្រុម​នេះ មាន​កុមារ​ដែល​អាច​ដោះស្រាយ​កិច្ចការ​មួយ​ផ្នែក។ នេះត្រូវបានបង្ហាញដោយការពិតដែលថាពួកគេកំណត់បុរសព្រិលនៅក្នុងមួកនិង snowman ដែលមានធុងនៅលើក្បាលរបស់គាត់ជាមួយនឹងលេខ "1" និង snowman ដែលមានក្បាល uncovered និង snowman ជាមួយខ្ទះចៀន - ជាមួយលេខ "0 "។ ក្នុង​ការ​ពន្យល់​ពី​ចម្លើយ​របស់​ពួកគេ ពួកគេ​សំដៅ​ទៅ​លើ​ការ​ពិត​ដែល​បុរស​ព្រិល​ពីរ​នាក់​មាន​មួក ហើយ​ពីរ​នាក់​មិន​មាន។ ពួកគេបដិសេធមិនចាត់ទុកខ្ទះចៀននៅលើក្បាលរបស់បុរសព្រិលទឹកកកថាជា "មួក" ដោយជឿថាខ្ទះចៀនមិនអាចប្រើជាក្បាលម៉ាស៊ីនបានទេ សូម្បីតែមនុស្សព្រិលក៏ដោយ។ ប្រហែលជាចម្លើយបែបនេះបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងនៃការគិតរបស់កុមារ ព្រោះវាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការគិតអំពីវត្ថុដែលជាធម្មតាមិនមែនជារបស់មួកក្នុងអត្ថន័យថ្មីសម្រាប់ពួកគេ។ ធុងទឹកមិនបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកបែបនេះទេព្រោះវាត្រូវបានដាក់ជាប្រពៃណីនៅលើក្បាលរបស់បុរសព្រិល (នៅក្នុងរូបភាពពិធីជប់លៀងឆ្នាំថ្មីរបស់កុមារ។ ល។ ) ។ ប្រឈមមុខនឹងចម្លើយនេះ អ្នកពិសោធគួរតែព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលកុមារថា ខ្ទះចៀនក៏អាចជាក្បាលរបស់បុរសព្រិលបានដែរ ប្រសិនបើគ្មានអ្វីសមរម្យ។ ប្រសិនបើកុមារយល់ស្របនឹងទឡ្ហីករណ៍របស់មនុស្សពេញវ័យ នោះគាត់ត្រូវបានគេសុំឱ្យរៀបចំលេខនៅក្នុងពាក្យបញ្ឆោតម្តងទៀត ហើយពន្យល់ចម្លើយរបស់គាត់ម្តងទៀត។ ចម្លើយល្អបំផុតរាប់។

ក្រុមផ្សេងទៀតគឺជាមុខវិជ្ជាដែលបានរកឃើញចម្លើយដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃអរូបីដ៏មានអត្ថន័យ ពោលគឺការកំណត់គោលការណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហាមួយក្រុមទាំងមូល ដែលមានផ្តោតទៅលើការពិតនៃវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពី ទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា។

នៅក្នុងក្រុមនេះ មុខវិជ្ជាត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរង។ ក្រុមរងទីមួយគឺអ្នកដែលផ្តោតលើលក្ខណៈអរូបីមួយ រកវានៅទីនេះក្នុងទម្រង់ជាក់លាក់មួយ - "មួក" ដោយអនុវត្តការទូទៅជាក់ស្តែងនៃវត្ថុទាំងអស់នៅលើក្បាលរបស់ snowmen ជា "មួក" (headgear) ។ ដោយពន្យល់ពីចម្លើយរបស់ពួកគេ ពួកគេដូចជាកុមារនៃក្រុមទីមួយ សំដៅទៅលើវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃ "មួក" នៅលើក្បាលរបស់ snowmen ។ ក្រុមរងទីពីរដែលតំណាងដោយកុមារមួយចំនួនតូច គឺជាអ្នកដែលបង្ហាញសញ្ញាអរូបីនៃភាពខុសគ្នារវាង snowmen ដោយវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃអ្វីមួយនៅលើក្បាលរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ប្រធានបទដែលពន្យល់ពីចម្លើយរបស់ពួកគេនិយាយថា "យើងដាក់លេខ "1" សម្រាប់អ្នកដែលមានអ្វីមួយនៅលើក្បាលរបស់ពួកគេ និង "0" សម្រាប់អ្នកដែលគ្មានអ្វីនៅលើក្បាលរបស់ពួកគេ" ។ ដើម្បីយល់ថាតើមុខវិជ្ជានៃក្រុមរងទីពីរអាចអនុវត្តការទូទៅជាក់ស្តែងបានដែរឬទេ អ្នកពិសោធន៍គួរតែសួរពួកគេនូវសំណួរថា "តើវត្ថុដែលលាបលើក្បាលរបស់ snowmen អាចត្រូវបានគេហៅថាជាពាក្យតែមួយបានទេ?" ប្រសិនបើប្រធានបទឆ្លើយថាទាំងនេះជាមួក ឬមួក ឬមួក នោះគាត់ជាម្ចាស់ការយល់ទូទៅជាក់ស្តែង ប៉ុន្តែដំណោះស្រាយនៃពាក្យប្រឌិតទីពីរត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើទ្រឹស្តីទូទៅ។ ប្រសិនបើប្រធានបទមិនអាចបញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុដែលបានគូរក្នុងពាក្យមួយ នោះមានន័យថា ភាពទូទៅជាក់ស្តែងត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួចនៅក្នុងគាត់។

មានក្មេងៗដែល "ទាយ" ពីពាក្យប្រឌិតបានត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់ចម្លើយរបស់ពួកគេបានទេ។

កំហុសឆ្គងធម្មតាបំផុតនៅពេលដោះស្រាយរឿងប្រឌិតទីពីរគឺការកំណត់របស់ snowmen ទាំងអស់ "0" ខណៈពេលដែលប្រធានបទសំដៅទៅលើការពិតដែលថា snowmen មិនមានជើងនិងគ្មានស្បែកជើងកវែង។ កំហុសនេះកើតឡើងដោយសារតែការពិតដែលថាកុមារមិនបានគិតពីរបៀបដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅដើមដំបូងដើម្បីដំណោះស្រាយនៃ riddle នេះ។ យ៉ាងណាមិញ ប្រសិនបើ snowmen មិនមានជើងទាល់តែសោះ នោះគ្មានអ្វីដែលត្រូវពាក់ស្បែកជើងកវែងទេ ដែលមានន័យថា អ្នកមិនអាចរុករកដោយស្បែកជើងកវែងបានទេ។ ហើយដោយសារនេះជារឿងប្រឌិត ក្មេងត្រូវតែស្វែងយល់ (ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើទូទៅ) ថាតើចំណុចសំខាន់មួយណា ជំនួសឱ្យស្បែកជើងកវែង គាត់គួរតែយកមកពិចារណានៅទីនេះ។ (ការពន្យល់លម្អិតអំពីដំណើរការនៃការដោះស្រាយពាក្យបញ្ឆោតទីពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យខាងលើ)។ ប្រឈមមុខនឹងដំណោះស្រាយបែបនេះចំពោះ riddle II វាគួរតែត្រលប់ទៅវាវិញបន្ទាប់ពី III និង IV riddles ក្នុងករណី "ស្មាន" ជោគជ័យរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ត្រលប់ទៅពាក្យប្រឌិតទីពីរវិញ អ្នកពិសោធន៍សួរកុមារនូវសំណួរខាងក្រោម៖ "អ្នកបាន "ទាយ" អំពីពាក្យនេះរួចហើយ ហើយឥឡូវនេះគិតអំពីថាតើវាអាចទៅរួចដែរទេក្នុងការ "ទាយ" វាខុសគ្នា តើវាអាចទៅរួចទេ? លេខ "0" និង "1" ខុសគ្នានៅទីនេះ? » ការប៉ុនប៉ងលើកទីពីរដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយ snowmen ត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងពិធីការ ហើយការពន្យល់នៃចម្លើយដែលផ្តល់ឱ្យដោយកុមារត្រូវបានកត់ត្រាម្តងទៀត។ ក្នុងករណីដែលចម្លើយត្រឹមត្រូវ ចម្លើយដែលល្អបំផុតត្រូវបានរាប់។

ដោយមិនគិតពីថាតើកុមារបានស៊ូទ្រាំនឹងការប្រឌិតទីពីរឬអត់នោះគាត់ត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យ riddles ទីបីនិងទីបួន។

Riddles III និង IV ដែលមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកដាច់ដោយឡែកមួយ និងតំណាងឱ្យជួរផ្ដេកនៃរាងធរណីមាត្រ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ថាតើកុមារអាចដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងកម្រិតអរូបីបានដែរឬទេ។ មិនមានរូបចម្លាក់ដែលពណ៌នាអំពីសត្វ និងមនុស្សទៀតទេ ហើយតាមនោះក៏មិនមានធាតុនៃសម្លៀកបំពាក់ដែរ។ តួលេខធរណីមាត្រដែលបានពិពណ៌នាខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃវត្តមានឬអវត្តមាននៃការដាក់ស្រមោល។

ប្រសិនបើប្រធានបទមិនអាច "ទាយ" ប្រយោគទាំងនេះបាន នោះទំនងជាបង្ហាញថាគាត់នៅតែខ្វះទ្រឹស្តីទូទៅមួយ ចាប់តាំងពី riddles III និង IV ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កម្រិតនៃភាពអរូបីដែលមានអត្ថន័យ នៅពេលដែលប្រធានបទមិនផ្តោតលើលក្ខណៈសម្គាល់ជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែនៅលើ ការពិត វត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា។ ដោយពន្យល់ពីចម្លើយរបស់ពួកគេ មុខវិជ្ជាក្នុងករណីនេះនិយាយថា "យើងដាក់ "1" ជាមួយអ្នកដែលមានឆ្នូត (កោសិកា) និង "0" ជាមួយអ្នកដែលមិនមានឆ្នូត (កោសិកា)" ។ ប៉ុន្តែវាកើតឡើងដែលកុមារមករកចម្លើយត្រឹមត្រូវនៅក្នុង riddles ទាំងនេះនៅលើមូលដ្ឋាននៃការទូទៅជាក់ស្តែង។ នេះកាន់តែច្បាស់ពីការពន្យល់របស់ពួកគេ។ ក្នុងករណីនេះការពន្យល់រួមបញ្ចូលពាក្យ "ស្លៀកពាក់" "ដោយគ្មានសំលៀកបំពាក់" "ស្លៀកពាក់" "អាក្រាត" ពោលគឺការដាក់ស្រមោលត្រូវបានយល់ឃើញថាជាសំលៀកបំពាក់នៃតួលេខធរណីមាត្រ។ វាអាចទៅរួចផងដែរដែលបុរសដោះស្រាយ III និង IV riddles នៅលើមូលដ្ឋាននៃទ្រឹស្តីទូទៅមួយ ប៉ុន្តែមិនទាន់ដឹងពីរបៀបនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនៅឡើយ។ វាហាក់ដូចជានៅក្នុងករណីនេះដែលប្រធានបទដែល "ដោះស្រាយ" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ riddles ទាំងនេះមិនអាចពន្យល់ចម្លើយរបស់ពួកគេ។ ភាគច្រើនទំនងជានេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាការគិតតាមទ្រឹស្ដីគឺ "ជាដំបូងនៃការបង្ហាញទាំងអស់នៅក្នុងវិធីនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តហើយបន្ទាប់មករួចទៅហើយនៅក្នុងប្រព័ន្ធនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗជាពិសេសតាមរយៈភាសាសិប្បនិម្មិតនិងធម្មជាតិ (គំនិតទ្រឹស្តីអាចរួចហើយ។ មានជាមធ្យោបាយនៃការទាញយកបុគ្គលពីសកល ប៉ុន្តែមិនទាន់មានវាក្យសព្ទ)។ មិនមែនដោយចៃដន្យទេ។ កម្រិតខ្ពស់បំផុត។ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមទ្រឹស្ដីត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការឆ្លុះបញ្ជាំង ពោលគឺការកាន់កាប់ឧបករណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់។

នៅពេល "ទាយ" riddles III និង IV ជាញឹកញាប់មានករណីនៃការរៀបចំភាពវឹកវរនៃលេខដោយគ្មានការពន្យល់ណាមួយឬការរចនានៃតួលេខធរណីមាត្រជាមួយនឹងលេខដោយផ្អែកលើចំនួននៃមុំនៅក្នុងតួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ (រង្វង់ - 0, ត្រីកោណ - 3, ការ៉េ, ចតុកោណ, rhombus, trapezoid - 4) ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់គឺកំហុសដែលកើតឡើងដោយសារតែការពិតដែលថាវត្តមានឬអវត្តមាននៃជ្រុងនៅក្នុងរាងធរណីមាត្រត្រូវបានជ្រើសរើសជាសញ្ញានៅលើមូលដ្ឋាននៃការសរសេរកូដត្រូវបានអនុវត្ត។ បន្ទាប់មកតួលេខដែលគ្មានជ្រុង (រង្វង់) ត្រូវបានកំណត់ថា "0" ហើយតួលេខដែលមានជ្រុង (ទាំងអស់ផ្សេងទៀត) - "1" ។ វាហាក់ដូចជាថាការជ្រើសរើសលក្ខណៈពិសេសនេះសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា (ដូចនៅក្នុងករណីមុន ស្បែកជើងកវែង និងមួក) គឺពិតជាស្របច្បាប់។ ប៉ុន្តែនេះគឺគ្រាន់តែនៅ glance ដំបូងប៉ុណ្ណោះ ចាប់តាំងពីច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យដំបូងដោយផ្អែកលើការដែលសល់នៃ riddles ត្រូវតែឬអាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយការទូទៅទ្រឹស្តី, បង្កប់ន័យមានលក្ខខណ្ឌថានៅពេលដែលការអ៊ិនកូដរូបភាពដោយវត្តមានឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសប្លែកមួយ។ នៅលើតួលេខ តួលេខខ្លួនឯងមិនគួរផ្លាស់ប្តូរទេ។ បើទោះជាយ៉ាងណា ជ្រុងនៃរូបធរណីមាត្រត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលក្ខណៈប្លែកមួយ នោះនៅពេលដែលជ្រុងបាត់ ឬលេចឡើង រូបធរណីមាត្រខ្លួនឯងក៏ផ្លាស់ប្តូរដែរ។ ដូច្នេះដំណោះស្រាយបែបនេះចំពោះ III និង IV riddles គឺខុសច្បាប់។

វាកើតឡើងដែលថាកុមារដោះស្រាយពាក្យបញ្ឆោតទីបីមិនត្រឹមត្រូវហើយនៅថ្ងៃទី 4 គាត់ចាប់យកគោលការណ៍នៃដំណោះស្រាយហើយពន្យល់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវចម្លើយរបស់គាត់។ ក្នុង​ករណី​នេះ បន្ទាប់​ពី​ប្រយោគ​ទី​បួន ប្រធានបទ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជា​លើក​ទី​បី​ម្តង​ទៀត ហើយ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ពន្យល់​ពី​ដំណោះស្រាយ​ថ្មី​របស់​ខ្លួន។ ក្នុងករណី "ស្មាន" ត្រឹមត្រូវ ចម្លើយល្អបំផុតត្រូវបានរាប់។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាមានកុមារដែលមិនអាច "ទាយ" riddle ទីពីរ (ជាមួយ snowmen) ប៉ុន្តែ "ទាយ" ទីបីនិងទីបួន (ជាមួយតួលេខធរណីមាត្រ) ហើយការពន្យល់ត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យចម្លើយ។ ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាទាំងនេះ ក្រុមពីរអាចត្រូវបានសម្គាល់។ ក្រុមទី 1 គឺជាកុមារដែលមានអត្ថន័យអរូបី ប៉ុន្តែមិនមានការយល់ឃើញជាទូទៅ។ Riddles III និង IV ត្រូវបានដោះស្រាយដោយពួកគេ ចាប់តាំងពីពួកគេបានញែកចេញពីគោលការណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហាថ្នាក់នេះ ដែលមាននៅក្នុងការស្វែងរកសញ្ញាដែលវត្ថុនៃបញ្ហាខុសគ្នា។ Riddle II គឺហួសពីអំណាចរបស់ពួកគេ ពីព្រោះទោះបីជាពួកគេយល់អំពីគោលការណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហាមួយក្រុមក៏ដោយ ក្នុងករណីនេះ ពួកគេមិនអាចបំបែកចេញពីចំណុចសំខាន់ធម្មតាបានទេ ប្រសិនបើគ្មានបញ្ហានៃប្រភេទនេះមិនអាចដោះស្រាយបាន។ កុមារដែលស្ថិតក្នុងក្រុមនៃមុខវិជ្ជានេះ មិនអាចដាក់វត្ថុទូទៅនៅលើក្បាលរបស់ snowmen ជាមួយនឹងគោលគំនិតតែមួយនៃ "មួក" ឬ "headgear" ហើយដូច្នេះពួកគេមិនអាចរកឃើញសញ្ញាដែល snowmen ខុសគ្នានោះទេ។ ក្រុមដូចគ្នានេះរួមបញ្ចូលទាំងមុខវិជ្ជាដែលទប់ទល់នឹងកិច្ចការនេះដោយផ្នែក ពោលគឺពួកគេមិនទទួលស្គាល់ខ្ទះចៀនជាក្បាលរបស់បុរសព្រិលទេ ដូច្នេះហើយបុរសព្រិលទឹកកកដែលមានខ្ទះចៀននៅលើក្បាលត្រូវបានគេកំណត់ថា "0" (បន្ថែមអំពីអ្នកទាំងនេះត្រូវបានសរសេរខាងលើ។ )

ក្រុមទីពីរគឺជាកុមារដែលដំបូងធ្វើកំណែទម្រង់សម្រាប់ខ្លួនពួកគេនូវច្បាប់ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃតារាងពណ៌។ នៅពេលធ្វើច្បាប់ម្តងទៀតបន្ទាប់ពីអ្នកពិសោធន៍ ពួកគេបានកែប្រែវាដូចខាងក្រោម៖ "អាក្រាតយើងតំណាង "0" ហើយស្លៀកពាក់យើងតំណាងឱ្យ "1" ។ ពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយ snowmen មិនត្រឹមត្រូវ ពីព្រោះពួកគេយល់ថា snowmen ទាំងអស់គឺអាក្រាត ហើយពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយតួលេខធរណីមាត្របានត្រឹមត្រូវ ដោយពន្យល់ពីចម្លើយរបស់ពួកគេដោយវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសម្លៀកបំពាក់នៅក្នុងតួលេខ។ ប្រធានបទទាំងនេះនិយាយថា "យើងនឹងដាក់លេខ "1" សម្រាប់អ្នកស្លៀកពាក់ និង "0" សម្រាប់អ្នកអាក្រាត" ដែលមានន័យថាដោយសម្លៀកបំពាក់ដាក់ស្រមោលលើរាងធរណីមាត្រ។ នៅទីនេះ យើងប្រឈមមុខនឹងបាតុភូតមួយ នៅពេលដែលជាក់ស្តែង គ្មានប្រភេទនៃការធ្វើទូទៅណាមួយត្រូវបានប្រើប្រាស់ទាល់តែសោះក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាទូទៅ ហើយដំណោះស្រាយត្រូវបានអនុវត្តនៅកម្រិតនៃការគិតដែលមើលឃើញ។ ការសន្មត់អំពីអវត្ដមាននៃការយល់ឃើញទូទៅនៅក្នុងកុមារទាំងនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយលទ្ធផលដែលទទួលបាននៅពេលអនុវត្តបច្ចេកទេស "ការបដិសេធនៃវត្ថុលើសលប់" ជាមួយនឹងមុខវិជ្ជាដូចគ្នា។

កំណត់សម្គាល់លើការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត។ ប្រសិនបើនៅដំណាក់កាលជួសជុល កុមារធ្វើខុស នោះអ្នកពិសោធន៍វិភាគភ្លាមៗពីធម្មជាតិនៃកំហុសដែលបានធ្វើ និងដោយមធ្យោបាយនៃសំណួរនាំមុខ ក៏ដូចជាដោយកំណត់ឡើងវិញនូវច្បាប់សម្រាប់កំណត់តួលេខដោយលេខដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃ តារាង, ព្យាយាមដើម្បីសម្រេចបាននូវការងារដោយគ្មានកំហុសនៃប្រធានបទ។ នៅពេលអ្នកពិសោធន៍ប្រាកដថាប្រធានបទបានរៀនបានល្អដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ នោះគេអាចបន្តទៅ "ដោះស្រាយ" riddles ។ ប្រសិនបើប្រធានបទជាមួយនឹងការព្យាយាមម្តងហើយម្តងទៀតមិនបានគ្រប់គ្រងការអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះគាត់មិនអាចដាក់លេខ "0" និង "1" បានត្រឹមត្រូវនៅដំណាក់កាលជួសជុលទេនោះពួកគេមិនបន្តទៅ "ដោះស្រាយ" riddles ទេ។ . ក្នុងករណីនេះ ការពិនិត្យឱ្យបានហ្មត់ចត់អំពីការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារសម្រាប់ជំងឺវិកលចរិតគឺចាំបាច់។

ក្នុងករណី "ទស្សន៍ទាយ" មិនត្រឹមត្រូវ អ្នកពិសោធមិនប្រាប់ប្រធានបទអំពីរឿងនេះទេ ប៉ុន្តែបង្ហាញឱ្យគាត់នូវ riddle ខាងក្រោម។ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃ riddle ថ្មី អ្នកគួរតែត្រលប់ទៅរឿងមុនម្តងទៀត ដើម្បីរកមើលថាតើ riddle បន្តបន្ទាប់ដើរតួជាគន្លឹះសម្រាប់រឿងមុនឬអត់។ ការត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀតបែបនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាច្រើនដង។ ដូច្នេះ, វាជាការគួរបន្ទាប់ពី riddle ទីពីរដើម្បីត្រឡប់ទៅទីមួយ; បន្ទាប់ពីទីបួន - ទៅទីបីនិងទីពីរ។ បន្ទាប់ពីដំណោះស្រាយដ៏ជោគជ័យនៃប្រយោគជាបន្តបន្ទាប់ ការត្រលប់ទៅចំណុចមុនអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាជំនួយរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយដូច្នេះការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រឹមត្រូវក្នុងករណីនេះគឺជាតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗរបស់កុមារ។

ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីលក្ខណៈទូទៅនៅពេល "ទាយ" riddles វាចាំបាច់ត្រូវសួរកុមារឱ្យលម្អិតអំពីមូលហេតុដែលតួលេខត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមរបៀបនេះ។ ប្រសិនបើកុមារ "ទាយ" ការពិតបានត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់បានទេ នោះពួកគេបន្តទៅពាក្យប្រឌិតបន្ទាប់។ ប្រសិនបើប្រធានបទពន្យល់បានត្រឹមត្រូវនូវចម្លើយនៅក្នុងពាក្យថ្មី អ្នកគួរតែត្រលប់ទៅលេខមុន ហើយសុំឱ្យគាត់ពន្យល់ចម្លើយនៅក្នុងវាម្តងទៀត។

នៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការងារ ច្បាប់ដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃតារាងត្រូវតែបើក។

នៅក្នុងវគ្គនៃការពិសោធន៍ទាំងមូល ពិធីការលម្អិតគួរតែត្រូវបានរក្សាទុក ដែលរាល់សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃប្រធានបទ ទិសដៅនៃការសម្លឹងរបស់គាត់ ក៏ដូចជាសំណួរ និងមតិយោបល់ទាំងអស់របស់អ្នកពិសោធន៍នឹងត្រូវបានកត់ត្រាទុក។

ដោយសារបច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនមានសូចនាករបទដ្ឋាន លទ្ធផលដែលទទួលបានដោយប្រើវាត្រូវបានបកស្រាយមិនមែនមកពីទស្សនៈនៃភាពធម្មតា-ភាពមិនធម្មតានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនោះទេ ប៉ុន្តែតាមទស្សនៈនៃលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ។ ដំណើរការនៅក្នុងគាត់។

បច្ចេកទេសអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ ពោលគឺដើម្បីតាមដានពីរបៀបដែលគាត់ប្រើច្បាប់ដែលគាត់មិនធ្លាប់ជួបប្រទះពីមុនមកដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងកើនឡើងជាលំដាប់ដោយសារតែការបញ្ចូលវត្ថុទៅក្នុងពួកវា ទាក់ទងនឹងច្បាប់ដែលបានសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីដំណើរការទូទៅចាំបាច់ត្រូវបានអនុវត្ត។ ភារកិច្ចដែលប្រើក្នុងវិធីសាស្រ្តត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញទូទៅជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តី។ ភាពទូទៅជាក់ស្តែងត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុទៅតាមលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ ឬដើម្បីនាំយកវាមកនៅក្រោមគំនិតទូទៅមួយ។ ទ្រឹស្តីទូទៅត្រូវបានយល់ថាជាការទូទៅដោយផ្អែកលើអរូបីដែលមានអត្ថន័យ នៅពេលដែលចំណុចយោងមិនមែនជាលក្ខណៈប្លែកជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែការពិតនៃវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដោយឡែក ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់វា។ ដូច្នេះវិធីសាស្រ្ត "Boots" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារក៏ដូចជាលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការទូទៅ។ បច្ចេកទេសនេះគឺមានលក្ខណៈគ្លីនិកក្នុងធម្មជាតិ ហើយមិនបញ្ជាក់ពីការទទួលបានសូចនាករបទដ្ឋានទេ។

ក្នុងនាមជាការងារពិសោធន៍ ប្រធានបទត្រូវបានបង្រៀនឱ្យសរសេរកូដរូបភាពពណ៌តាមបែបឌីជីថល (សេះ ក្មេងស្រី សត្វស្វា) ដោយវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសញ្ញាមួយ - ស្បែកជើងកវែងនៅលើជើងរបស់ពួកគេ។ មានស្បែកជើងកវែង - រូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយ "1" (មួយ) គ្មានស្បែកជើងកវែង - "0" (សូន្យ) ។ រូបភាពពណ៌ត្រូវបានផ្តល់ជូនប្រធានបទក្នុងទម្រង់ជាតារាងដែលមាន៖ 1) ច្បាប់សរសេរកូដ។ 2) ដំណាក់កាលនៃការជួសជុលច្បាប់; ៣) អ្វី​ដែល​គេ​ហៅ​ថា "ប្រឌិត" ដែល​ប្រធានបទ​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ដោយ​ការ​សរសេរ​កូដ។ បន្ថែមពីលើតារាងនៃរូបភាពពណ៌ ការពិសោធន៍ប្រើក្រដាសសមួយសន្លឹកជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ ដែលជាការប្រឌិតពីរបន្ថែមទៀត។

ការណែនាំដំបូងចំពោះប្រធានបទ៖ ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកនូវហ្គេមមួយ ដែលរូបភាពពណ៌ដែលគូរក្នុងតារាងនេះ នឹងត្រូវតាងដោយលេខ "0" និង "1"។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាព (ជួរទីមួយនៃតារាងត្រូវបានបង្ហាញ) តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅទីនេះ? (ប្រធានបទដាក់ឈ្មោះរូបភាព ក្នុងករណីមានការលំបាក អ្នកពិសោធន៍ជួយគាត់។) ត្រឹមត្រូវហើយ ឥឡូវយកចិត្តទុកដាក់៖ ក្នុងជួរទីមួយ រូបសេះ ក្មេងស្រី និងសត្វក្អែកត្រូវបានគូរដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង ហើយលេខ “0 ” គឺទល់មុខពួកគេ ហើយនៅជួរទីពីរ តួលេខត្រូវបានគូរនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង ហើយទល់មុខពួកគេគឺជាលេខ “1”។ សម្រាប់ការកំណត់ត្រឹមត្រូវនៃរូបភាពជាមួយលេខ អ្នកត្រូវចាំថា ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពដោយគ្មានស្បែកជើងកវែង នោះវាត្រូវតែសម្គាល់ដោយលេខ "0" ហើយប្រសិនបើនៅក្នុងស្បែកជើងកវែង បន្ទាប់មកជាមួយនឹងលេខ "1" ។ ចាំទេ? សូម​ថា​តាម"។ (ប្រធានបទធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់។) បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យរៀបចំលេខនៅក្នុងជួរបីបន្ទាប់នៃតារាង។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបង្រួបបង្រួមនៃច្បាប់ដែលបានសិក្សា។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស អ្នកពិសោធន៍សុំម្តងទៀតនូវច្បាប់របស់គាត់សម្រាប់ការកំណត់តួលេខ ហើយចង្អុលទៅគំរូ (ជួរពីរដំបូងនៃតារាង)។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ ប្រធានបទត្រូវពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ឆ្លើយបែបនោះ។ ដំណាក់កាលពង្រឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលកុមាររៀនច្បាប់ថ្មីបានលឿន និងងាយស្រួល ហើយអាចអនុវត្តវានៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកពិសោធន៍កត់ត្រាចម្លើយខុសទាំងអស់នៃប្រធានបទ ដោយសារធម្មជាតិនៃកំហុសអាចបង្ហាញថាតើកុមារគ្រាន់តែមិនចាំច្បាប់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ ហើយច្រឡំថា "0" គួរដាក់នៅទីណា និងកន្លែង "1" ឬថាតើ គាត់មិនអនុវត្តច្បាប់ចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មានកំហុសនៅពេលដែលសេះត្រូវបានកំណត់ដោយលេខ "4" ក្មេងស្រី - ដោយលេខ "2" និង stork - ដោយលេខ "1" ហើយចម្លើយបែបនេះត្រូវបានពន្យល់ដោយផ្អែកលើចំនួននៃ ជើងនៃតួអក្សរទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកពិសោធន៍ដឹងច្បាស់ថាកុមារបានរៀនអនុវត្តច្បាប់ដែលគាត់បានបង្រៀននោះ ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំជាលើកទីពីរ។



ការណែនាំទីពីរចំពោះប្រធានបទ៖ អ្នកបានរៀនពីរបៀបដាក់ស្លាករូបភាពជាមួយលេខរួចហើយ ហើយឥឡូវនេះដោយប្រើជំនាញនេះ សាកល្បងទាយពាក្យដែលគូរនៅទីនេះ។ "ទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិត" មានន័យថាត្រូវកំណត់លេខដែលគូរក្នុងនោះដោយលេខ "0" និង "1"។

កំណត់សម្គាល់លើការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត. ប្រសិនបើនៅដំណាក់កាលជួសជុល កុមារធ្វើខុស នោះអ្នកពិសោធន៍វិភាគភ្លាមៗពីធម្មជាតិនៃកំហុសដែលបានធ្វើ និងដោយមធ្យោបាយនៃសំណួរនាំមុខ ក៏ដូចជាដោយយោងឡើងវិញនូវគំរូសម្រាប់កំណត់តួលេខជាមួយនឹងលេខដែលមាននៅក្នុងជួរពីរដំបូងនៃ តារាង, ព្យាយាមដើម្បីសម្រេចបាននូវការងារដោយគ្មានកំហុសនៃប្រធានបទ។ នៅពេលអ្នកពិសោធន៍ប្រាកដថា ប្រធានបទបានរៀនបានល្អ ដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ នោះគេអាចបន្តទៅការដោះស្រាយ riddles ។



ប្រសិនបើប្រធានបទមិនអាច "ទាយពាក្យចចាមអារ៉ាមបាន" នោះអ្នកពិសោធន៍គួរតែសួរគាត់នូវសំណួរដែលនាំមុខគេ ដើម្បីរកមើលថាតើកុមារអាចដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យដែរឬទេ។ ក្នុងករណីនៅពេលដែល ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនោះទេ បន្ទាប់មកពួកគេបន្តទៅរឿងបន្ទាប់បន្សំ។ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃ riddle ថ្មី មួយគួរតែត្រលប់ទៅរឿងមុនម្តងទៀត ដើម្បីរកមើលថាតើ riddle បន្តបន្ទាប់ដើរតួជាគន្លឹះសម្រាប់រឿងមុនឬអត់។ ការត្រឡប់មកវិញម្តងហើយម្តងទៀតបែបនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាច្រើនដង។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចត្រឡប់ពី riddle IV ទៅ III ហើយបន្ទាប់មកពី III ទៅ II ។

ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីលក្ខណៈទូទៅនៅពេល "ទាយប្រយោគ" ចាំបាច់ត្រូវសួរកុមារឱ្យបានលម្អិតអំពីមូលហេតុដែលតួលេខត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញតាមរបៀបនេះ។ ប្រសិនបើកុមារ "ទាយពាក្យប្រឌិត" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់បានទេ នោះពួកគេបន្តទៅពាក្យប្រឌិតបន្ទាប់។ ប្រសិនបើមុខវិជ្ជាប្រឡងពន្យល់បានត្រឹមត្រូវនូវចម្លើយនៅក្នុងពាក្យប្រឌិតថ្មី ពួកគេគួរតែត្រលប់ទៅលេខមុន ហើយសុំឱ្យកុមារពន្យល់ចម្លើយនៅក្នុងវាម្តងទៀត។