Проектна графика и нейните видове. Проект "компютърна графика" Проект на тема графичен дизайн

Те се появяват в най-древните държави – Древен Египет, Древна Месопотамия и др.

Плановете се появиха преди картите. По-лесно е да изобразиш малко парче земя, отколкото голямо. Древните жители на пустинята чертаеха планове в пясъка, жителите на далечния север - върху кожите на моржове, в снега. Сега те се рисуват на хартия или на компютър в графични редактори.

Графичните планове са много разнообразни. В градските планове градските блокове и паркове са изобразени с конвенционални знаци, архитектурните паметници са подчертани, а имената на улиците и площадите са подписани. Има специални планове за архитектурни паметници, например Московския Кремъл. На такъв план конвенционалните символи показват стените и кулите на Кремъл, катедралите и площадите. Пътните планове показват в детайли пътища и кръстовища, които са много важни за шофьорите. Има специални планове за пътуване.

  • Архитектурни планове:
    • етажен план;
  • Градоустройствени планове:
    • градоустройствен план;
    • градоустройствен план на поземления имот;
    • кадастрален план;
    • граничен план.
  • Географски план на района:
    • пътен план;
    • туристически план;
    • ситуационен (контурен) план.

Етажен план

За да начертаете етажен план, трябва да изпълните следните стъпки:

  • Поставете лист хартия, прикрепен към таблета, така че ръбовете му да са успоредни на стените на класната стая.
  • Начертайте линеен мащаб.
  • Измерете дължината и ширината на класната стая, след което маркирайте четирите стени на класната стая с тънки линии върху лист хартия.
  • Начертайте прозорци, врати и черни дъски в мащаб.
  • Начертайте пространствата, заети от бюрата на първия, втория и третия ред, и разделете получените правоъгълници на броя на бюрата на всеки ред. След това начертайте масата и стола на учителя върху плана.
  • След като планът е начертан, начертайте стрелка, показваща посоката север-юг. Материал от сайта

Земеделски план

План на обекта

Планът на обекта е чертеж, в който конвенционалните символи показват намалено изображение на малка площ земната повърхност. Учените - топографи - се занимават с изготвянето на точни планове.

Исторически план

План на пътна карта

За по-лесно придвижване в миналите епохи имаше специални пътни планове (карти). Те бяха маркирани с имената на пътните станции и разстоянията между тях. Географските обекти бяха силно изкривени, но беше показано основното - пътят. Консултирайки се с картата-план, пътниците пристигнаха на правилното място.

Мащаб

Планът или картата показва умален образ на област от земната повърхност. Колко пъти се намалява, може да се определи от мащаба. На всеки план и на всяка карта има мащаб. Мащабът показва колко пъти разстоянието на плана или картата е по-малко от разстоянието на земята.

Плановете имат различни мащаби. Колкото по-малки са географските обекти, показани на плана, в сравнение с това, което са в действителност, толкова по-малък е мащабът на плана. На планове с мащаб 1: 10 000 можете да покажете подробно малка площ. Лист с план с по-малък мащаб, например 1:50 000, може да покаже по-голяма площ, но не толкова подробно. Мащаб 1:10 000 означава, че всичко в плана е намалено 10 000 пъти; 1 cm в плана съответства на 10 000 cm или 100 m на земята. В долната част на този план е написано: "1 cm е равен на 100 m."

Приложение на плана

Преди да построят къща, те чертаят нейния план, където посочват разположението на стаите, коридорите, вратите и прозорците. И, използвайки този план, те построяват къща.

Турист, който е в непознат град, но има карта на този град, лесно може да намери всяка улица, театър или музей.

Географските карти са с малък мащаб, графичните планове с голям мащаб. Картата изобразява цялата Земя или значителна част от нея. Това отчита, че Земята е сфера. Планът показва малка площ земя, кривината на земната повърхност не се взема предвид. Линиите на паралелите и меридианите са начертани на географска карта; на план, като правило, те не са. На картата

дизайн на графични изображения (проекти)

Могат да се разграничат основните видове дизайнерски графични изображенияскици, проучвателни рисунки, скици и демонстрационни чертежи.

Обобщеното изображение се завършва за кратък период от време с помощта на минимален брой графични инструменти ( скици, кроксове и т.н.). Тези изображения се отличават с условност и краткост, предавайки само характерното и важното. Те имат предимно информативен характер и са необходими при преминаване към по-задълбочен композиционен чертеж (скица), предназначен за демонстрация. Обобщените изображения имат следните видове: 1) контур(линеен); 2) контурно-тонален, където заедно с контура се използва тон под формата на удар или запълване, а тонът помага за по-пълното показване на обем, пространство, цвят и текстура; 3) живописно-тонален, Тук най-висока стойностпридобива обем, светлосенка и цвят. Контурът като граница на формата практически изчезва и играе второстепенна роля. Изображението се откъсва от равнината на листа и се развива в дълбочина. Формите стават по-реални и осезаеми. Това обаче не означава, че е необходимо внимателно проучване. Трябва да се запази лекотата, лаконизмът и скоростта на изображението. Такава скица се изпълнява според принципа на рисуване.

Монохромно обобщено изображение на проектирания обект, неговите детайли и отделни части, изпълнено за кратък период от време и с минимални визуални средства (чертеж за търсене). По правило чертежите за търсене съдържат само основните части на обекта, тъй като в зависимост от задачите на проекта не е изключено тяхното пренареждане. Обикновено има няколко опции, отразяващи различни принципи на разположение на основните елементи.

Композиционни скици скиците от природата изискват творчески анализ; предназначението им е да представят определен етап от търсенето в по-завършен вид. В скици, които отнемат повече време за завършване, творческият процес се преплита със самия процес на рисуване. С изразяването на първоначалната концепция възникват нови възможности за решение, формата на обекта се изяснява и подобрява. Етапи на скици:

    подробен чертеж на скицата с молив;

    запълване на сенчестите зони с локален светъл тон на цвета, който определя цвета;

    по-нататъшно разработване на цветови отношения, въвеждане на определящи контрасти, които подчертават основните елементи на скицата. Възможно е да се развие текстурата на материалите;

    изработване и укрепване на основни и необходими детайли.

Първичното скициране е свързано с търсенето на цялост и формирането в най-общ план на художествен и пластичен образ. Когато започнат да проверяват реални връзки, работата се извършва чрез скициране на опции вече в ортогонални проекции. За разлика от етапа на проучване и събиране на материали, етапът на черновата трябва да бъде изразен графично, така че да може да се използва за преценка на същността на проекта. Скицата често е предназначена за показване, въз основа на нея се формира мнение за проекта и се вземат някои решения, така че тя трябва да бъде визуална и да носи необходимата информация. Работата върху скица се характеризира с разнообразие от графични техники и материали. Скицирането се извършва със същите средства като стативната графика, рисунка и живопис: молив, въглен, химикал, акварел, гваш, темпера и др.

Презентационните изображения са специално предназначени да представят художествени и дизайнерски решения в пълна и ясна графична форма (например демонстрационен чертеж). Разликата му от скицата е в по-високата точност на конструкцията, пълнотата и реализма на изображението. Ако в скиците, за да намерят решение, те се ръководят от грубо оформление и собствено око, тогава демонстрационният чертеж се прави според прецизно оформление, като се използват перспективни методи на конструиране. За завършване на демонстрационен чертеж могат да се използват всички видове визуални медии.

Изображението на комбинирани проекции позволява, без да се прибягва до перспектива или аксонометрия, да се покажат цели ансамбли, да се свържат ортогонални проекции на отделни елементи с пространството, както и да се комбинира ортогонална проекция с изображение на околната среда в един чертеж. Има принципа на поставяне върху чертежа. Например, показването на един план в целия лист ще подчертае важността му като централен елемент на проекта. Включването на снимки от макети в състава на дизайнерската графика значително ще увеличи нейната убедителност.

Изображението на околната среда е важна техника на дизайнерската графика, която включва разработването на художествен дизайн. Не трябва да е "многословен". Например, за да се покаже растителност, е достатъчен условен намек. Тук не са необходими подробности. Необходимо е само да се поддържа мащабът и да се покаже естеството на околната среда, като се вземе предвид проектираният обект. Можете да използвате техниката за изчертаване на елементи на художествен дизайн в завършена мащабна снимка.

Типология на проектасе определя, като се вземе предвид следното аспекти:

    тип обекти за проектиране (вид дизайн):проект на корпоративна идентичност, ландшафт, архитектурни сгради, - интериор, екстериор, художествени форми и др.;

    тип дизайн:технологичен проект, художествено-образно решение с елементи на оформяне; проект с определяне на функционалните характеристики на обекти за проектиране; проект, отразяващ структурните и морфологични свойства на изобразените структури;

    Начин на картина:линейни, тонални, едноцветни (монохромни) и многоцветни (полихромни) дизайни, комбинирано изображение;

    технология на изображението:ръчно изработен проект (оригинална графика, измиване, аерограф, акварел), печатен проект (печатна графика (щампа), компютърна визуализация (рендиране), фоторепродуктивен проект), проект, комбиниращ различни технологии;

    използване на видове изображения и проектна документация, включени в проекта:схематични (чертеж на схема), визуални (изображения в пълен мащаб, снимки, изображения), комбинирани (комбинация от чертежи, визуални изображения, диаграми, снимки, компютърна визуализация) и др.

В художествения дизайн, както във всяка друга творческа дейност, са се развили и непрекъснато се развиват собствени техники и технологии - материали, инструменти, дизайнерски език, средства и методи на работа. Перфектното им владеене е необходимо за успешното решаване на задачата на дизайнера да създаде нов, висококачествен продукт във всички отношения, който напълно реализира неговите творчески възможности. Това е най-важното условие за умението на художник-дизайнер, без което всяка, дори най-вълнуващата идея и планове остават само добро намерение.

Всеки начинаещ художник-дизайнер, овладявайки техниката и технологията на съвременния художествен дизайн, е изправен пред трудността на истински творчески план - необходимостта от дълбоко разбиране на обективните закони на дизайнерския език, обективните свойства на материалите, възможностите на инструментите , онези средства и методи на работа , които ще му осигурят качествата на обща разбираемост и практическа полезност . При всичко това той трябва да намери своята творческа индивидуалност в използването на всички тези закони, свойства, техники и т.н. Всеки професионално утвърден дизайнер адаптира техниката и технологията на художествения дизайн, метода на тяхното приложение към своите индивидуални особености и над всичко, до оригиналността на неговите творчески идеи и планове. Въпреки това остава необходимо да се придържаме към редица общи принципи и професионални стандарти, характеристиките на които са посветени основно на този раздел.

В съвременния художествен дизайн две специални езици на проекта, взаимно допълващи евристични способности, т.е. способности, свързани с творческото търсене на най-доброто решение на дизайнерски проблем. Това е езикът на дизайнерската графика и езикът на така наречения обемен дизайн – прототипиране и моделиране.

По време на разработването на един проект графичната работа и работата по оформлението са тясно преплетени. Технически е по-лесно да изобразите обект на равнина, отколкото да го изваяте или залепите. Това не изисква специално оборудване. По-лесно е да направите определени промени в графично изображение, отколкото в оформление. Следователно идеята за дизайн, като правило, узрява предимно в скици и очертания (croquis). Едва тогава става възможно трансформирането му в обемно-пластична форма.

Но това е оформлението и особено моделът, който може да даде пълноценна сензорна представа за формата на бъдещия продукт. При превеждането на графично намерена форма в триизмерна форма ясно се разкриват всички или почти всички ценни констатации и недостатъци в нейното решение, което допринася за нейното по-нататъшно усъвършенстване. В това отношение най-голяма полза носи изработването на макет или модел, който напълно имитира външния вид или дори дизайна на бъдещия продукт.



Наред със симулационните оформления и модели, които обикновено се изискват в последния етап на работа, широко се използва и методът на ескизното оформление в конвенционални материали - гипс, пластилин, хартия и др., И в умален мащаб. Такива макети не изискват толкова големи разходи на пари, време и материали и следователно успешно служат на дизайнера в процеса на търсене и изработване на формата на продукта.

Само чрез перфектно овладяване на двата дизайнерски езика - графичен и обемно-пластмасов - и след като се научи как целесъобразно да превключва от единия към другия на определени етапи от дизайна, разработчикът ще може да създава продукти, които отговарят на всички изисквания на техническа естетика.

Дизайнерска графика - чертеж на обект, придружен от проектни данни, размери, спецификации на материалите и бележки.

Има следните видове дизайнерски графики: линейно изображение, монохромно (едноцветно) изображение, направено с помощта на техниката на пране, и полихромно (многоцветно) изображение.Използването на един или друг вид графика зависи от естеството на обекта на проектиране, вида на проекциите на неговото изображение (перспектива, разрез, ортогонал) и общия композиционен дизайн.

Линейната графика е чертеж, който се използва в случаите, когато проекцията не трябва да предава важните за възприятието обемно-пространствени характеристики на изобразения обект или обстановка. Линейната графика е най-конвенционалната, лишена от илюзия при предаване на обем и пространство.Тази техника също прави разфасовки, където обикновено са важни само техническата и геометрична информация, вътрешните и външните оформления и всички видове диаграми. Простотата, лаконизмът, яснотата на чертежа, незатъмнени от външни ефекти, понякога го правят единственият приемлив за ортогонални проекции.

Информационното съдържание на чертежа се увеличава чрез промяна на дебелината и цвета на линиите: най-дебелите са за линията на изрязване, малко по-тънки за контурите на обекта, най-тънките за линиите, показващи размерите. Понякога, за да се даде представа за пространствените планове (първи, втори и т.н.), дебелината на контурните линии също се прави неравна, като се увеличава за обекти в първия план. Чертеж на линияБлагодарение на комбинацията от различни линии, той има известна графична привлекателност, особено ако е обогатен със засенчване или петна от пълнеж.

Чертежи, първоначално очертани с молив, обикновено се очертават с разредено мастило. Когато се използва полихромен разтвор, се използват и течни водни бои, като се рисуват линии с конвенционални инструменти - писалка или рапидограф.

Монохромно изображение - изрязано изображение, направено чрез техниката на черно-бяло измиване, ясно предава обемна формаобект, основните му пространствени характеристики. Методът за моделиране на светлосенките на обем върху равнина се основава на теорията на сенките.Често се използват и някои техники за въздушна перспектива.

Теорията на сенките дойде в художествения дизайн от архитектурната практика. Собствените и падащите сенки от безкрайно отдалечен източник на светлина (лъчите са успоредни) илюзорно предават формата на обект, относителното положение в пространството на неговите отделни части и елементи. Посоката на светлинния лъч спрямо изобразения обект е диагоналът на куба, т.е. от горния (ляв или десен) ъгъл на въображаемия куб, прикрепен към равнината на изображението. Тези начални условия позволяват да се разпознаят съответните стойности на отместванията на формата върху ортогоналната проекция по размера на падащата сянка. Така едно двуизмерно изображение може да предостави информация за третото измерение на даден обект (фиг. 5.2).

Фигура 5.2 – Модел „Светлинен куб“.

Основата за моделиране на формата за дадена посока на светлината е системата за разпределение на светлината. Осветената част на обекта и неговата сенчеста част са разделени с граница; в случаите на изпъкнала повърхност тази граница се нарича „сянка на корпуса“. На свой ред осветената част се разделя на хайлайт (най-светлото място на обекта) и полутон. Сенчестата част се състои от собствена сянка, рефлекс и понякога падаща сянка. Близките планове трябва да имат повече контраст от по-отдалечените. Поради това се създава илюзията за пространствена дълбочина и „ефирност“ на изображението. В дизайнерската практика има изображения на обекти в дифузна светлина, особено често перспективни и аксонометрични.

Най-често използваният материал за монохромно измиване е черното мастило. Течната спирала може да се разреди до всяка консистенция, за да се получи желаната градация на сивия тон. По-добре е да използвате суха спирала в плочки. Настъргва се, разрежда се с много малко количество топла вода и след това се прецежда. Тази спирала позволява многослойно нанасяне, запазвайки по-добре прозрачността на слоя боя.

Последователността на работа е следната. Първо върху носилката се изтегля силно навлажнена хартия (ватман), като краищата на носилката се намазват с лепило (декстриново, казеиново или нишестено тесто), хартията се поставя със сухата страна върху носилката и се подгъват краищата. Хартията е леко опъната в ъглите. Когато изсъхне, той ще се разтегне и няма да се деформира при последваща работа с гваш, акварел или темпера.

Преди да започнете работа, отново леко навлажнете хартията, тъй като мастилото лежи неравномерно върху суха повърхност. Носилката в работно положение е наклонена към равнината на масата под определен ъгъл, така че разтворът на мастилото да тече надолу. С помощта на мека четка се нанася мастило върху горния ръб на изображението и с ритмични движения на ръката, като се поддържа равномерен поток по долния ръб, се нанася надолу, докато се покрие цялата повърхност на изображението. Когато дъното е вече затворено, излишната спирала се отстранява с четка. За да се гарантира, че повърхността е боядисана равномерно, операцията се повтаря няколко пъти.

Друг метод за моделиране на светлосенките на повърхността на изображението е последователното въвеждане на по-тъмен тон от същия цвят. Работата се извършва с мастилени разтвори с различна консистенция, приготвени в няколко съда, от най-светлия до най-тъмния тон. Пълненето започва с най-светлия тон. След това, преди да изсъхне първият слой, се нанася по-тъмен тон и т.н. Преходът от един тон към друг трябва да бъде плавен.

Третият метод за моделиране е работа върху навлажнена хартия. На влажната повърхност се нанася тъмен мастилен разтвор, така че незабавно да се получи плавен преход от светло към тъмно. Основната трудност е изборът на необходимата степен на влажност на хартията. Ако има излишна влага, спиралата се разпространява, образувайки контур на светъл фон. Ако хартията не е достатъчно навлажнена, се посочва границата между светлата основа и тъмния разтвор.

Полихромно изображение

В цялостен проект винаги има изображение на основните проекции на продукта в цвят. Полихромна (многоцветна) рисунка се прави с акварел, гваш или темпера.Всички тези бои се състоят от пигмент (т.е. оцветител) и свързващо вещество. За разлика от акварел, който е прозрачен материал за глазура, гваш и темпера се наричат ​​непрозрачни материали, защото покриват хартията с непрозрачен слой. Тази разлика между материалите е много важна за разглеждане.

В дизайнерската графика се използват както течни, така и сухи акварели. Акварелните бои имат различна прозрачност. Прозрачен: краплак, пруско синьо, изумрудено зелено, естествена сиена, изгорена сиена; непрозрачни: охра, цинобър, ултрамарин, кобалт, кадмий.Технологичните качества на акварела са от първостепенно значение за измиването.

Гвашът се отличава с добра покривност, липса на блясък и известна белезникавост. В същото време гвашът е много труден материал. При изсъхване силата на тона му се променя значително. Външните му качества зависят от метода на нанасяне върху хартията: повърхността, получена чрез щамповане, се различава от тази, покрита с флейта или пръскане. Но основна характеристикаработата с гваш означава, че е невъзможно повторното му нанасяне върху хартия с четка, тъй като новият слой замъглява долния. Следователно, за моделиране на формата, те използват само метода на пръскане или пръскане. Можете радикално да промените тона само чрез пълно измиване на оригиналния слой с вода и нанасяне на нов върху хартията. Друг недостатък на гваша е голямата дебелина на слоя боя, което затруднява рисуването на малки детайли и начертаването на тънки линии върху него.

Температа (казеин, поливинилхлорид) се различава от гваша по гладкостта и понякога лекия блясък на получената повърхност.След изсушаване температа е почти неразтворима във вода. Слоят боя е много по-тънък и след изсъхване малко променя тона си. Добрите сортове темпера позволяват използването на глазура. Можете да продължите да работите върху готовия слой или с темпера, или с молив, пастел, течен акварел и да изработите формата с малки щрихи.

Напоследък в дизайнерската практика намери приложение методът на апликацията - изработване на изображение (едноцветно или полихромно) от изрязани парчета от различни плоски материали: цветна хартия, плат, дървен фурнир, фолио. Разнообразието и естествеността на текстурите на тези материали могат да създадат много интересни ефекти. Приложението не изисква много време или специални инструменти. Технологията е проста: с помощта на шаблон се изрязват парчета материал с желаните форми и се залепват върху предварително маркиран лист. Приложението се съчетава добре с всякакви графични и фотографски материали.


обучение изследователски проектпо темата като начин за развиване на изследователски опит

8-9 клас

Методическа разработкаобразователен проект

« Компютърната графика в човешката дейност »

Изпълнител: Шулаева Елена Алексеевна, учител по информатика и ИКТ от най-висока квалификационна категория

MAOU средно училище № 53 r.p. Илиногорск

Определяне на предметното съдържание на проекта . Учениците разширяват знанията си за видовете компютърна графика. Определете характеристиките на интерфейса на графичните редактори, планирайте работата по конструирането на сложни графични обекти от прости графични обекти. Обяснете разликите между видовете компютърна графика и извършвайте геометрични трансформации на изображения. Анализират се получените резултати от направените изображения. Учениците създават и редактират изображения с помощта на инструменти за редактор на растерна и векторна графика.

Използван CMD . Методическата разработка се основава на Федералния държавен образователен стандарт, програмата на основното общо образованиепо компютърни науки и ИКТ, учебно-методически комплекс L.L. Босов "Информатика и ИКТ 5-9 клас." Този концентричен курс съответства на Федералната държава образователен стандартосновно общо образование, одобрено от Руската академия на образованието и Руската академия на науките, има печат „Препоръчано“ и е включено във Федералния списък на учебниците.

Според действащата основна учебна програма, работна програмаза 8 клас осигурява обучение по информатика по 1 час седмично.

Глава. Обработка на графична информация.Предмет. „Обобщаване и систематизиране на основните понятия на темата „Обработка на графична информация“. За този раздел са отделени 4 часа.

Проектът се изпълнява при финалното повторение на темата „Компютърна графика” в 8. клас.

Обосновка на уместността на предложения проект.

Усвоеното съдържание на предмета позволява на учениците да заключат, че знанията, получени по време на изучаването на тази тема, са позволили на учениците да покажат практическа употребакомпютърната графика в човешкия живот. Компютърната графика вече се превърна в основно средство за комуникация между човек и компютър, като непрекъснато разширява обхвата на приложението си, т.к. в графична форма резултатите стават по-визуални и разбираеми.

Име на проекта: „Компютърната графика в човешката дейност“

Изследователска хипотеза:

Базовите познания в областта на компютърната графика ще ви помогнат да работите във всички области на човешката дейност

Използвани методи на изследване

Аналитичен

Сравнителна

Практичен

Дефиниране на проблема, целта и целите на проекта.

проблем: „Искаме да знаем много за използването на компютърната графика в човешкия живот, но в момента ни е трудно да кажем за областите на нейното приложение.“

За учителя:

Целта на този проект: Създаване на условия за развитие на основните ключови компетентности на учениците чрез дейности по проектав уроците по информатика и ИКТ.

Задачи:

    формиране на културни основи сред ученицитеизследователска дейност,

    развиване на умения за развитиеобразователен проект,

    формиране на реализация и социални уменияпрезентации от ученици на резултатите от образователния проект,

    решаване на лично и обществено значим проблем.

За студенти:

Цел на проекта:

Цели на проекта:

    форма проектни екипии разпределяне на отговорностите в рамките на групи за изпълнение на стандартни задачи.

    Анализирайте информацията по тази тема: установете взаимоотношениямежду структурата и функциите на кръвните елементи.

    Преобразувайте изучаваната информация под формата на диаграми, таблици, рисунки и обобщете под формата на електронна презентация.

    Представете получения продукт и го оценете в съответствие с критериите.

Описание на развиващите се дизайнерски умения на учениците под формата на планирани резултати.

Метапредметни резултати:

Регулаторен UUD:

Разберете и формулирайте проблема

- формулират самостоятелно или под ръководството на учител цели и задачи за решаване на проблема;

Планират собствените си образователни дейности както самостоятелно, така и под ръководството на учител;

Самооценете правилността на действията,

Направете необходимите корекции в изпълнението, както в края на действието, така и по време на изпълнението му;

Те самостоятелно контролират и управляват времето си.

UUD за комуникация:

Работят по групи: разпределят планираните действия в съответствие с поставените задачи;

Основните и съществени характеристикипонятия, които представляват описание на изучавания обект;

Те изразяват собствената си гледна точка, доказват я или я опровергават;

Те слушат и чуват друго мнение, водят дискусия, оперират с факти, както за да докажат, така и за да опровергаят съществуващото мнение;

Когнитивно UUD:

Анализирайте и оценявайте информацията, трансформирайте информацията от една форма в друга,

Изграждане на логически разсъждения, включително установяване на причинно-следствени връзки;

лични:

Разбиране на важността на знанията за компютърната графика, както за Ежедневието, и за по-нататъшен информиран избор на професия.

Резултати по темите:

Да познава основните видове компютърна графика: растерна и векторна

Характеризира възможностите на растерните и векторни графични редактори

Определете къде се използват растерни и векторни редактори

Анализирайте и оценете плюсовете и минусите на растерните и векторни графики

Обобщете знанията по темата „Компютърна графика“ чрез групови проучвания

Обяснете използването на „Компютърна графика“ в човешкия живот (в кои професии)

Описание на продукта/резултата на проекта с критерии за оценка.

Продукт на проекта: колекция от презентации „Компютърната графика в човешката дейност”, всяка група създава от 1 до 7 слайда. Всеки продукт от групата се оценява по следните критерии.

2. Единство на дизайна

6.Умения за работа в екип

24-21 точки - "5"

20 -17 точки – „4“

16-12 точки - "3"

<12 баллов – «2».

Определяне на общия обем учебни часове, необходими за изпълнение на проекта и разпределението му по етапите на проектната дейност студентипосочване на действията на учителя;

Проектният модул включва 4 урока.

1-ви урок (подготвителни и проектни етапи): актуализиране - проблематизиране - целеполагане - планиране на действие - концептуализация

    провежда се социологическо проучване на студенти,

    Учениците и учителят формулират проблем

    класът е разделен на 4 групи,

2-ри урок и 3-ти урок (етап на внедряване): решаване на конкретни практически проблеми. Създаване на дизайнерски продукт.

    Студентите провеждат изследвания върху своите изображения в растерни и векторни редактори.

4-ти урок. Представяне на получения дизайнерски продукт. Оценка на качеството на продукта и отразяване на действията на създателите му в проекта.

Описание на използваните задачи . Първо се провежда социологическо проучване сред учениците от класа (Приложение 1). Класът беше разделен на 4 групи. Всяка група, според избраната от тях професия: художници, дизайнери, архитекти, аниматори, получава задача за проектиране. Проектното задание започва:

    Първата задача е насочена към търсене на информация за дадена професия в Интернет. Резултатите от всяка задача се публикуват в презентации.

    Трета задача: извършва се изследване на получените изображения в растерни и векторни редактори. (Приложения 2 и 3).

    Проектите се стартират чрез презентацията „Компютърна графика“ (за връзка се използват хипервръзки, всеки проект също ще бъде свързан чрез хипервръзки).

    Попълване на карти с резултати (Приложение № 4).

    Обобщаване на темата „Компютърна графика“.

    Рефлексия върху образователни дейности въз основа на резултатите от създаването и представянето на проекта.

Приложен е и проектен продукт – електронна презентация-сборник „Компютърната графика в човешката дейност“

Заключение

Проектът разкрива проблема с използването на компютърната графика в различни области на човешката дейност.

Всички области на приложение - било то инженерство и наука, бизнес и изкуство - са обхватът на компютърната графика. Навлизаме в нова ера на овластяване на графичните системи, докато се движим по информационната супермагистрала.

Ако погледнете в бъдещето, не е трудно да си представите как компютър за рисуване, проектиране, моделиране ще позволи на учените да се потопят в дълбините на космоса и микросвета на биосферата, толкова реални и в същото време толкова илюзорни. Художници, дизайнери и други професии ще овладеят безпрецедентно средство за изобразяване на реалността не върху ограничено пространство на платното, а върху огромна площ, съставена от милиони изображения, заснети на екрана на електронна машина.

Въпреки че компютърната графика служи само като инструмент, нейната структура и методи се основават на напредналите постижения на фундаменталните и приложни науки: математика, физика, химия, биология, статистика, програмиране и много други. Тази забележка е вярна както за софтуера, така и за хардуера за създаване и обработка на изображения на компютър. Следователно компютърната графика е един от най-бързо развиващите се отрасли на компютърните науки и в много случаи действа като „локомотив“, който дърпа цялата компютърна индустрия заедно с нея.

В началото на проекта издадохме хипотезата „Първоначалните познания в областта на компютърната графика ще ви помогнат да работите във всички сфери на човешката дейност.“ Нашата хипотеза се потвърди напълно. Анализирахме софтуерни продукти и приложихме на практика уменията и знанията, придобити по време на проучването, при изпълнение на проектни задачи.

Описание на реализирания образователен проект: описание стъпка по стъпка на изпълнението на проекта, действията на учениците, действията на учителите, междинни и крайни продукти/резултати на проекта.

Етапи на проектната дейност

Дейности на учителя

Студентски дейности

съоръжения

Резултат

Урок 1 (подготвителен и дизайнерски етапи): актуализиране - проблематизиране - целеполагане-действия-концептуализация.

Актуализиране на съществуващата система : предметни знания и методи на дейност, мета-предметни методи на дейност, ценности и значения, свързани със съдържанието на модула и самия процес на познание.

Организира дискусия по предварително разгледана тема и задава въпроси.

    Определете компютърната графика

    Назовете видовете компютърна графика

Предлага провеждането на социологическо проучване по тази тема

Отговорете на въпроси, като използвате бележки в бележника си.

Отговорете на социологически въпрос и се запознайте с резултатите от него

Експресно проучване

Очертана е границата „знание-невежество”.

Границата между „мога да го направя и не мога“ е идентифицирана.

(Приложение 1)

Проблематизиране – идентифициране на проблема на проекта и причините, водещи до проблема.

Организира ученически действия за идентифициране и формулиране на проблеми. Предлага отговор на въпроса:

Какви професии използват компютърна графика?

Обсъдете и анализирайте техните отговори и с помощта на учителя намерете правилните отговори

Формулирайте проблема с помощта на учителя:« искаме да знаем много за използването на компютърната графика в човешкия живот, но в момента е трудно да се каже за областите на нейното приложение »

Изследователско съоръжение

Мултимедийна инсталация

компютър

Формулиран проблем

Поставяне на цели – определяне на целите и задачите на проекта.

Въз основа на формулирания проблем създава условия за формулиране на цел и определяне на бъдещия проектен продукт

Формулирайте целта на проекта с помощта на учителя:създаване на колекция „Компютърната графика в човешката дейност” под формата на електронни презентации.

Формулирана е целта на цялостния проектен продукт.

Планиране на действие

Създава условия за сформиране на проектни екипи.

Класът е разделен на 4 групи от по 3 човека. Всяка група избира лидер.

Рецепция "Вземи билет".

Образуваха се 4 групи

Организира дейности на учениците за работа в групи. Предоставя проектни задания.Всяка група в проектното задание получава таблица за докладване на своя експеримент, обща таблица за обмен на информация между групите и таблица в три колони: „Не беше ясно..., „Беше трудно...“, „ Какво трябва да се направи, за да стане ясно и да не е трудно..."

Отбележете в таблицата, че студентите

знаят за тази тема

какви трудности (проблеми) са възникнали,

формулирайте въпрос за излизане от тези трудности.

Всяка група се запознава със задачата на проекта:

Назначаване на първа група.

1-ва група – „Архитекти”

2 група – „Дизайнери“

3 група – „Художници“

4 група – „Аниматори“

Всяка група получава първата задача, като търси информация за своята професия в Интернет. Резултатите от всяка задача се публикуват в презентации

Те работят по проектни задачи, за да идентифицират какво знаят по дадена тема, да идентифицират трудностите, възникнали по време на изпълнението на задачата, и какво трябва да научат. Формулирайте цел и планирайте действия за решаване на проблема.

Проектни задачи

Техника „знам, не знам, искам да знам“.

"мозъчна атака"

Установени са трудности по тази тема

Формулирана е целта за разрешаване на проблема (трудността).

Разработен е план за действие за изпълнението на мини-проекта на групата

Подпомага разпределението на отговорностите в групата

Разпределете отговорностите в групите.

Пример. азгрупа.

1 ученик – намира информация в интернет за професията

2 ученик – създава изображения в графични редактори

Ученик 3 - сравнява изображения в растерни и векторни редактори

1 ученик - пренася натрупания материал в електронна презентация.

(Групови презентации)

Отговорностите се разпределят между членовете на групата.

Концептуализация и моделиране – създаване на изображение на обект

дизайн.

Организира действията на учениците за създаване на образ на продукта на проекта.

Консултира студентите при създаване на проектен продукт.

Те създават образ на бъдещето: това е презентация (чертежи, информация, заключения).

Те стигат до общо решение какво трябва да бъде:

    единичен брой слайдове:

- 1 слайд : Име на групата (Архитекти, аниматори, дизайнери, художници).

- 2 слайд. Информация за професията.

- 3 слайд : Създаване на слайд за професията (предоставяне на примери за графични обекти).

- 4 слайд : Име на проекта (плюс дизайн).

- 5 слайд : Резултатът от работата се поставя в растерния редактор.

- 6 слайд : Резултатът от работата се поставя във векторен редактор.

- 7 слайд : Публикувани са резултатите от проучването „Плюсове и минуси на растерната и векторна графика за избраната професия“. Изводи.

    единичен шрифт,

    без претоварване на слайдовете с текстова информация

интернет

Компютри, програмаMicrosoftМощностТочка

Създаден е образ (модел) на дизайнерския продукт

Организира работата по попълване на отчета за работата по проекта

Оценяват собствената си работа и работата на своите съученици

Отчетна карта за работа по проекта

Урочната работа се оценява

D/z: §3.2 (стр. 110-113) проучване. В съответствие с разпределението на отговорностите подгответе информация по темата и я структурирайте под формата на слайдове в презентация

Урок 2 и урок 3 (етап на изпълнение): решаване на конкретни практически задачи. Създаване на дизайнерски продукт.

Разработване на критериална база

Организира работата по създаване на проектни критерии

Предлагат варианти за критерии за оценка.

1. Надеждност на намерената информация.

2. Единство на дизайна

3. Структурен дизайн на материала.

4. Логично представяне на информацията.

5.Видимост на представената информация.

6.Умения за работа в екип

7. Представяне на проекта (яснота, разбираемост и достъпност на представянето на материала).

8.Отговори на допълнителни въпроси

За всеки критерий от 0 до 3 точки:

3 точки - критерият е представен напълно

2 точки – недостатъчно представени

1 точка – представена частично

0 точки – без критерий

24-21 точки - "5"

20 -17 точки – „4“

16-12 точки - "3"

<12 баллов – «2».

Прием „Дърво на мненията“

Разработени критерии за оценка на проекта

Решаване на конкретни практически задачи и създаване на образователни продукти (създаване на дизайнерски продукт)

Създава условия за реализация на проектния продукт. Оказва консултантска помощ при създаване на проектен продукт.

Организира работата по попълване на изследователски работни листове

Студентите, в съответствие с възложените отговорности, определят образа на конкретна практическа задача.

Това ще бъде мини-презентация, където всеки слайд ще отговаря на решение на идентифицирания проблем. Всеки слайд ще съдържа структуриран материал (съответстващ на решението на проблема)

Студентите провеждат изследвания върху своите изображения в растерни и векторни редактори. (Приложение 2 и 3 ) Обсъдете, попълнете получените листове с изследователска работа..

Компютри с програмиMicrosoftМощностТочка

Работни листове

Междинен продукт: отделни слайдове за решаване на конкретни проектни задачи: на слайдове

Работни листове с изпълнени задачи

D/z:s. 113-115, §3.3 проучване,: обобщете изследването и направете изводи (кои графики са по-приемливи за професията, избрана от групата

Урок 4 „Представяне на получения дизайнерски продукт.

Оценка на качеството на продукта и отразяване на действията на създателите му в проекта.

Представяне на получения дизайнерски продукт.

Създава условия за представяне на продукта на проекта

Представете създадените дизайнерски продукти. Проектите се стартират чрез презентацията „Компютърна графика“ (за връзка се използват хипервръзки, всеки проект също ще бъде свързан чрез хипервръзки).

Обобщете резултатите по темата „Компютърна графика“ (това резюме е подготвено от една от групите Презентация „Изводи“).

Мултимедиен проектор,Г-ЦАPowerPoint

Демонстрация на единична колекция от електронни презентациипрезентации „Компютърната графика в човешката дейност”

Оценяване на качеството на продукта на проекта и отразяване на действията на създателите му в проекта.

Организира обобщаване на знания и завършени действия. Предлага да се съпоставят задачите и резултатите от създаването на проект и да се оцени правилността на избора на метод на проект.

Обобщава получените знания и извършените действия.

Използва критерии за оценка на резултатите.

Оценява усвоените знания и усвоените действия в съответствие с критериите.

Проверява знанията по темата „Компютърна графика“.

Оценете тяхната работа и работата на техните съученици.

Те оспорват или се съгласяват с оценката на тяхната работа. Анализирайте недостатъците.

Те правят предложения към алгоритъма за изпълнение на подобни задачи.

Изпълнете тестова задача.Приложение 5

Лист за оценка на проекта. (Приложение 4 )

Тест.

Оценките са публикувани. Показани грешки.

Отражението беше извършено.

Контрол на знанията.

Приложение 1

Социологическо проучване

    Какво знаете за компютърната графика?

    Работили ли сте в растерни и векторни редактори?

    Възможно ли е да се правят рисунки в графични редактори?

    Възможно ли е да се създаде колаж в графични редактори?

    Възможно ли е да рисувате картини в графични редактори?

В резултат на анкетите още веднъж се убедихме в актуалността и необходимостта на нашата изследователска тема.

Приложение 2

Изследователска работа „Растерно изображение – какво е това?“

Цел на работата : Разгледайте растерно графично изображение.

Цели на работата : Идентифицирайте характеристиките на растерно изображение.

Задача No1. Създайте растерно изображение, съответстващо на професията, която сте избрали да изследвате.

Задача No2. Попълнете таблицата, като промените размера на изображението.

оригинален

намаля

увеличена

Тип файл

Размер на файла (KB)

Задача No3. Формулирайте заключението „Растерно изображение, какво е това?“

Напредък:

1. Внимателно анализирайте данните в таблицата на Задача 1

2. Отговорете на въпросите:

Какви са размерите на файловете с растерни изображения (големи, малки)?

________________________________________________________________

Как се променя качеството на растерно изображение, когато то се конвертира (преоразмерява)?________________________________________________

Какво представлява един от файловите формати на растерни изображения?

Какви са предимствата на растерните изображения? ____________________

Какви са недостатъците на растерните изображения?

__________________________________________________________________

Какви основни операции с графични изображения бяха извършени в практическата работа?

__________________________________________________________________

Какво е графичен редактор? _______________________________

Каква е връзката между графичния редактор и нашето изследване?

__________________________________________________________________

Кой графичен редактор ви позволи да работите с растерни изображения?

__________________________________________________________________

3. Формулирайте заключението „Растерно изображение дава в избраната от мен професия за изследване ...“, като използвате отговорите от предишната задача:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Приложение 3

Изследователска работа „Векторно изображение – какво е това?“

Цел на работата : Разгледайте графично изображение от векторен тип.

Цели на работата : Идентифицирайте характеристиките на векторно изображение.

Задача №1 Създайте векторно изображение, съответстващо на професията, която сте избрали за изследване.

Задача No2. Като промените размера на полученото изображение, попълнете таблицата

оригинален

намаля

увеличена

Тип файл

Размер на файла (KB)

Как се промени качеството на изображението, когато го мащабирахте?

Задача № 3 Формулирайте заключението „Векторно изображение - какво е това?“

Напредък:

1. Внимателно анализирайте данните от таблицата

2. Отговорете на въпросите:

Какви са размерите на векторните файлове (големи, малки)? __________________________________________________________________

Как се променя качеството на векторно изображение, когато то се конвертира (преоразмерява)?

_______________________________________________________________

Какви са предимствата на векторните изображения?_____________________

Какви са недостатъците на векторните изображения?

__________________________________________________________________

Какви основни операции с графични изображения бяха извършени в практическата работа?

__________________________________________________________________

Какво направи възможно постигането на това?_______________________________________

Каква е връзката между графичния редактор и нашето изследване?

__________________________________________________________

Кой графичен редактор ви позволи да работите с векторни изображения?_______________

За какво могат да се използват векторните графични редактори?

__________________________________________________________________

3. Формулирайте заключението „Каква е ползата от използването на векторен редактор в професията _____________...“ като използвате отговорите от предходната задача:

__________________________________________________________________________________

Приложение 4

Карта с резултати за проекта „Компютърната графика в човешкия живот“

Група

Разкриване на темата

Качеството на практическата част

Защита на проекта

Обосновка на заключенията

Качество на презентацията

крайна оценка

Архитекти

Дизайнери

Художници

Аниматори