វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពិបាក។ របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរនិងរូបភាព: ច្បាប់គន្លឹះអនុសាសន៍។ តើពាក្យ "rebus" មានន័យដូចម្តេច?

rebus គឺជាប្រភេទពិសេសនៃពាក្យបញ្ឆោតដែលពាក្យលាក់កំបាំងត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើលំដាប់នៃរូបភាព អក្សរ លេខ និងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងទៀត។

ដើម្បីដោះស្រាយ និងតែងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកត្រូវដឹងពីច្បាប់ និងបច្ចេកទេសដែលប្រើក្នុងការតែងវា។ អាននិងចងចាំច្បាប់ទាំងនេះ។ ដើម្បីឱ្យកាន់តែច្បាស់ ពួកវាខ្លះត្រូវបានបង្ហាញជាឧទាហរណ៍។

1. ឈ្មោះនៃវត្ថុទាំងអស់ដែលបង្ហាញនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអានតែនៅក្នុងករណីតែងតាំង និងឯកវចនៈប៉ុណ្ណោះ។ ជួនកាលវត្ថុដែលចង់បាននៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញ។

២. ជាញឹកញាប់ណាស់ វត្ថុដែលបង្ហាញនៅក្នុង rebus ប្រហែលជាមិនមានមួយទេ ប៉ុន្តែឈ្មោះពីរ ឬច្រើនឧទាហរណ៍ "ភ្នែក" និង "ភ្នែក" "ជើង" និង " paw" ជាដើម។ ឬវាអាចមានទូទៅមួយ និងជាក់លាក់មួយ។ ឈ្មោះ ឧទាហរណ៍ "ដើមឈើ" និង "ដើមឈើអុក" "ចំណាំ" និង "ឃ" ជាដើម។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសមួយដែលសមស្របតាមអត្ថន័យ។

សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពបានត្រឹមត្រូវ គឺជាការលំបាកចម្បងមួយនៅពេលធ្វើការបកស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ បន្ថែមពីលើការដឹងពីច្បាប់ អ្នកនឹងត្រូវការភាពវៃឆ្លាត និងតក្កវិជ្ជា។

3. ជួនកាលឈ្មោះរបស់វត្ថុមួយមិនអាចប្រើទាំងស្រុងបានទេ - វាចាំបាច់ក្នុងការចោលអក្សរមួយ ឬពីរនៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ក្នុងករណីទាំងនេះនិមិត្តសញ្ញាត្រូវបានប្រើ - សញ្ញាក្បៀស. ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀស ឆ្វេងពីរូបភាពនេះមានន័យថា អ្នកត្រូវបោះបង់អក្សរទីមួយចេញពីឈ្មោះរបស់វា ប្រសិនបើ នៅខាងស្ដាំពីគំនូរ - បន្ទាប់មកចុងក្រោយ។ បើ​មាន​ក្បៀស​ពីរ នោះ​អក្សរ​ពីរ​ត្រូវ​បោះចោល​តាម​នោះ ។ល។

ឧទាហរណ៍ "នឹម" ត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "ទឹកហូរ" "ទូក" ត្រូវបានគូរ អ្នកត្រូវអាន "ចំហាយ" ប៉ុណ្ណោះ។

4. ប្រសិនបើវត្ថុពីរឬអក្សរពីរត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀតនោះឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃ preposition មួយ។ "V". ឧទាហរណ៍៖ “v-oh-yes” ឬ “not-in-a” ឬ “in-oh-seven”៖


នៅក្នុងនេះ និងឧទាហរណ៍ប្រាំបន្ទាប់ ការអានផ្សេងគ្នាគឺអាចធ្វើទៅបាន ឧទាហរណ៍ជំនួសឱ្យ "ប្រាំបី" អ្នកអាចអាន "ប្រាំពីរ" ហើយជំនួសឱ្យ "ទឹក" - "ដាវ៉ូ" ។ ប៉ុន្តែពាក្យបែបនេះមិនមានទេ! នេះគឺជាកន្លែងដែលភាពវៃឆ្លាត និងតក្កវិជ្ជាគួរតែមកជួយអ្នក។

5. ប្រសិនបើសំបុត្រណាមួយមានអក្សរផ្សេងទៀត នោះត្រូវអានជាមួយការបន្ថែម "ពី". ឧទាហរណ៍៖ “iz-b-a” ឬ “vn-iz-u” ឬ “f-iz-ik”៖

6. ប្រសិនបើនៅពីក្រោយអក្សរ ឬវត្ថុណាមួយមានអក្សរ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត នោះអ្នកត្រូវអានជាមួយការបន្ថែម "នៅពីក្រោយ".
ឧទាហរណ៍៖ "Ka-za-n", "za-ya-ts" ។

7. ប្រសិនបើរូបមួយ ឬអក្សរមួយត្រូវបានគូរនៅក្រោមមួយទៀត នោះអ្នកត្រូវអានវាជាមួយការបន្ថែម "នៅ​លើ", "ខាងលើ""ក្រោម"- ជ្រើសរើសបុព្វបទដែលមានន័យ។
ឧទាហរណ៍៖ “fo-na-ri” ឬ “pod-u-shka”៖

ឃ្លាថា "Tit បានរកឃើញស្បែកជើងសេះហើយបានឱ្យវាទៅ Nastya" អាចត្រូវបានបង្ហាញដូចនេះ:


8. ប្រសិនបើសំបុត្រមួយទៀតត្រូវបានសរសេរបន្ទាប់ពីសំបុត្រមួយ បន្ទាប់មកអានវាដោយបន្ថែម "ដោយ" ។ ឧទាហរណ៍៖ “po-r-t”, “po-l-e”, “po-ya-s”៖


9. ប្រសិនបើអក្សរមួយនៅជាប់នឹងអក្សរមួយទៀត ផ្អៀងទល់នឹងវា បន្ទាប់មកអានជាមួយការបន្ថែម "u" ។ ឧទាហរណ៍៖ “L-u-k”, “d-u-b”៖

10. ប្រសិនបើនៅក្នុង rebus មានរូបភាពនៃវត្ថុមួយដែលបានគូរឡើងលើ នោះឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែត្រូវបានអានពីចុងបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "បច្ចុប្បន្ន" "ច្រមុះ" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "សុបិន" ។

11. ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរ ហើយលិខិតមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងវា រួចកាត់ចេញ នោះមានន័យថា អក្សរនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យលទ្ធផល។ ប្រសិនបើមានអក្សរមួយទៀតនៅពីលើអក្សរកាត់នោះ មានន័យថាអ្នកត្រូវជំនួសអក្សរដែលកាត់ចេញជាមួយវា។ ជួនកាលក្នុងករណីនេះសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ

ឧទាហរណ៍ៈ "ភ្នែក" យើងអាន "ឧស្ម័ន" "ឆ្អឹង" យើងអាន "ភ្ញៀវ" ។

ប្រភេទនៃល្បែងផ្គុំរូបដែលគ្រប់គ្នាធ្លាប់ស្គាល់តាំងពីកុមារភាព គឺជាល្បែងផ្គុំរូប ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់គ្នាអាចឆ្លើយដោយទំនុកចិត្តអំពីវិធីដោះស្រាយវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនោះទេ។ លើសពីនេះ ល្បែងផ្គុំរូបមានបួនប្រភេទ៖ ជាមួយនឹងអក្សរ លេខ រូបភាព និងកំណត់ចំណាំ បូកនឹងប្រភេទរងទាំងនោះ ដែលរួមបញ្ចូលការបញ្ចូលគ្នានៃប្រភេទទាំងបួននេះ។ វាហាក់ដូចជាថាការយល់ច្រឡំគឺងាយស្រួល។ មិនមែនទាល់តែសោះ។ ដោយដឹងពីច្បាប់ និងការយល់ដឹងពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប អ្នកនឹងទទួលបានសេចក្តីរីករាយជាច្រើនពីដំណើរការនេះ។

ប្រសិនបើអ្នកសួរខ្លួនឯងថាតើឈ្មោះនេះ - rebus - មកពីណាវាប្រែថាមកពីឡាតាំងពាក្យ "rebus" មានន័យថា "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" ។. នោះគឺវាពិតជាបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃល្បែងផ្គុំរូប ដែលពាក្យ ឬឃ្លាដែលចង់បានត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យដោះស្រាយ និងសរសេរបញ្ហាបែបនេះដោយប្រើច្បាប់ជាក់លាក់។

វិធីដោះស្រាយប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបសំខាន់ៗ

វាត្រូវបានទទួលយកជាទូទៅថា riddles សាមញ្ញបំផុតគឺជាអ្នកដែលរួមមានរូបភាព។ មនុស្សម្នាក់អាចជជែកតវ៉ានៅទីនេះ ដោយហេតុថាល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះអាចជាការពិបាកខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែវាពិតជាងាយស្រួលជាងសម្រាប់ការយល់ឃើញ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃស៊េរីសមាគមត្រឹមត្រូវ។ ចំណុចទាំងមូលនៃកិច្ចការនេះគឺថារូបភាពស្ទើរតែទាំងអស់អាចត្រូវបានបកស្រាយតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា ហើយអត្ថន័យនៃល្បែងផ្គុំរូបណាមួយស្ថិតនៅក្នុងជម្រើសនៃជម្រើស។ ដូច្នេះ ច្បាប់សំខាន់ៗដែលត្រូវបានណែនាំដោយអ្នកដែលគួរដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺ៖

  1. រាយវត្ថុក្នុងរូបភាពតាមលំដាប់លំដោយ ពីឆ្វេងទៅស្តាំ ក្នុងករណីឯកវចនៈ និងនាម។
  2. ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញធាតុមួយដាក់បញ្ច្រាស វាមានន័យថាឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានអានថយក្រោយ។
  3. ប្រសិនបើបន្ថែមលើរូបភាព មានសញ្ញាក្បៀសនៅក្នុងកិច្ចការ ពួកគេមានន័យថា អ្នកត្រូវដកតួអក្សរជាច្រើនចេញពីពាក្យដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ដោយសារមានក្បៀស។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានបង្ហាញនៅដើមពាក្យ នោះអក្សរត្រូវតែដកចេញនៅដើមពាក្យ។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសមានវត្តមាននៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ នោះតួអក្សរចុងក្រោយត្រូវដក។
  4. បញ្ហាក៏អាចមានព្រួញផងដែរ។ ពួកគេមានន័យថា បន្ទាប់ពីរូបភាពត្រូវបានទាយត្រឹមត្រូវ ឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។ លើសពីនេះទៀត ទិសដៅនៃព្រួញអាចបង្ហាញពីការអានព្យាង្គទៅមុខ និងថយក្រោយ ជាជាងពាក្យទាំងមូល។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយ rebus ដែលមានអក្សរច្រើន?

វាអាចជាការពិបាកបន្តិចក្នុងការស្វែងយល់ថាអ្វីដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុង rebus ជាមួយអក្សរ។ នៅ glance ដំបូង, បញ្ហាបែបនេះអាចហាក់ដូចជាគ្មានន័យ។ ដោយដឹងពីច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន ការស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវនឹងមិនពិបាកដូចដែលវាហាក់ដូចជាដំបូងឡើយ។ ដូច្នេះ, របៀបដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលមាន បន្សំអក្សររឹង ឬបន្សំជាមួយរូបភាព.

  1. ប្រសិនបើ rebus បង្ហាញអក្សរ ហើយមួយ ឬច្រើននៃពួកវាស្ថិតនៅខាងក្នុងអក្សរមួយទៀត នោះពួកគេចាំបាច់ត្រូវបញ្ចេញសំឡេងជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "B" ។
  2. នៅពេលពណ៌នាអំពីអក្សរ ឬបន្សំអក្សរដែលមានទីតាំងនៅពីលើមួយទៀត ឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវតែអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "លើ" "ខាងលើ" ឬ "ក្រោម" ។
  3. ជួនកាលល្បែងផ្គុំរូបមាននិមិត្តសញ្ញាដែលបង្កើតឡើងដោយពាក្យដដែលៗជាច្រើននៃអក្សរឬព្យាង្គផ្សេងទៀត។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកប្រាកដជាត្រូវបន្ថែមព្យាង្គ "ពី" ដើម្បីដោះស្រាយការដកថយ។
  4. ប្រសិនបើរូបភាពនៃអក្សរ ឬព្យាង្គរួមបញ្ចូលអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀតដែលបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង នោះបុព្វបទ "ដោយ" ត្រូវបានប្រើ។ ធ្នាក់​ដូចគ្នា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ប្រសិនបើ​តួអក្សរ​មួយ​ចំនួន​ដុះ​ជើង​ភ្លាម ហើយ​គាត់​ដើរ​លើ​អក្សរ ឬ​ព្យាង្គ​ផ្សេងទៀត។
  5. ប្រសិនបើរូបភាពនៃ charade រួមបញ្ចូលអក្សរដែលមានទីតាំងនៅលើយន្តហោះផ្សេងៗគ្នា - ខ្លះនៅជិតជាង ខ្លះទៀតនៅឆ្ងាយ នោះ preposition "for" នឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅដំណោះស្រាយ។ នៅពីក្រោយអក្សរនៅខាងមុខគឺជាអក្សរនៅផ្ទៃខាងក្រោយ។
  6. ប្រសិនបើអក្សរ "ធ្លាក់" មួយទល់នឹងមួយទៀត ធ្នាក់ "k" ឬ "y" ត្រូវបានប្រើ។ តាមក្បួនការបញ្ចេញសំឡេងចាប់ផ្តើមដោយអក្សរតូចជាង "ទំនោរ" ។
  7. ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ rebus ដែលមានអក្សរគឺមួយ ឬច្រើនព្យាង្គដែលកាត់ចេញ។ បន្ទាប់មកចម្លើយមានព្យាង្គ "មិន" ។ ជាឧទាហរណ៍ ព្យាង្គដែលកាត់ចេញ "uch" លាក់ពាក្យ "ល្ងង់" ។
  8. ប្រសិនបើ rebus បង្ហាញអក្សរពីរដូចគ្នា ដំណោះស្រាយនឹងមានពាក្យ "pair"។
  9. នៅពេលដែលយើងកំពុងនិយាយអំពី cryptograms រួមបញ្ចូលគ្នាដែលមានទាំងអក្សរ និងរូបភាព អក្សរខ្លះអាចត្រូវបានកាត់ចេញ។ ក្នុងករណីនេះ ពាក្យដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពគួរត្រូវបានអានដោយគ្មានធាតុឆ្លងកាត់។ ក្នុងករណីមួយទៀត សមាសធាតុណាមួយនៃពាក្យអាចត្រូវបានជំនួសដោយមួយផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកសញ្ញា "ស្មើគ្នា" ត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ។

លេខ និងកំណត់ចំណាំ

គ្រីបតូក្រាមជាមួយលេខពួកគេស្ទើរតែមិនដែលមានលេខតែមួយទេ ជាក្បួន ពួកវាត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយរូបភាព អក្សរ កំណត់ចំណាំ និងរបស់ផ្សេងទៀត។ តាមពិត វត្តមាននៃលេខគឺជាកត្តាជំនួយដែលកំណត់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ដោះស្រាយការដកថយ។ វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខ៖

  • ប្រសិនបើមានលេខនៅក្នុងលំដាប់ផ្សេងគ្នានៅពីលើរូបភាពនៃវត្ថុមួយ នេះមានន័យថាអក្សរនៃពាក្យដែលបានពិពណ៌នាត្រូវបានអានតាមលំដាប់ដែលបានបញ្ជាក់។
  • ប្រសិនបើលេខនៅក្នុង rebus ត្រូវបានកាត់ចេញ នោះអ្នកត្រូវដកចេញពីវា អក្សរទាំងនោះដែលត្រូវនឹងលេខដែលបានកាត់ចេញ។

ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំអាចហាក់ដូចជាស្មុគស្មាញចំពោះមនុស្សដែលគ្មានការបណ្តុះបណ្តាលតន្ត្រី ហើយត្រូវការចំណេះដឹងពិសេសដើម្បីដោះស្រាយ។ ពួកវាត្រឹមត្រូវមួយផ្នែក - ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ ក្នុងករណីភាគច្រើនពួកគេប្រើរូបភាពនៃចំណាំដើម្បីចង្អុលបង្ហាញព្យាង្គដែលត្រូវគ្នា - "ធ្វើ", "re", "mi" ជាដើម។ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកនឹងត្រូវចងចាំមេរៀនតន្ត្រីនៅសាលារបស់អ្នក ហើយកំណត់ថាតើចំណាំប្រភេទណាដែលត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុង rebus ។

ក្នុង​ករណី​សាមញ្ញ​មួយ​ចំនួន រូបភាព​នៃ​ស្នាម​ឆូត​បី​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ​ច្បាស់​ថា​មាន​តែ​ពាក្យ "ចំណាំ" ដែល​ជាប់​ពាក់ព័ន្ធ។

វីដេអូ

វីដេអូមានប្រយោជន៍នេះនឹងបង្រៀនអ្នកពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

នៅដើមខែយើងចងចាំរួចហើយ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន កាន់តែល្អ។ បន្ទាប់ពីបានដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាក់លាក់មួយ ការត្រលប់ទៅវាវិញជាលើកទីពីរគឺគួរឱ្យធុញហើយ។ វាជាការល្អដែលច្បាប់សម្រាប់ការតែងពួកវាមានភាពងាយស្រួល បើទោះបីជាការបង្កើតស្នាដៃដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដនឹងត្រូវការការស្រមើលស្រមៃ និងបង្កើតការគិតតាមលំហ និងឡូជីខលក៏ដោយ។ ពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម " ល្បែងផ្គុំរូប+“ជំនាញចាំបាច់គឺច្បាស់ណាស់នៅទីនោះ ព្រោះពាក្យប្រឌិតនៅក្នុងវាជួនកាលមិនធម្មតា ពេលខ្លះគួរឱ្យអស់សំណើច ខ្លះពិបាក ទោះបីមានចម្លើយសាមញ្ញក៏ដោយ ហើយនេះគ្រាន់តែជាផ្នែកនៃលក្ខណៈពិសេសរបស់ផលិតផលថ្មីប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែសូមនិយាយអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ។

ការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃកម្មវិធីធ្វើឱ្យខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលដោយសារតែការរចនាមិនធម្មតានៃចំណុចប្រទាក់។ វាបានរំឭកខ្ញុំអំពី ទោះបីជាហ្គេមមើលទៅចុះសម្រុងគ្នានឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃចំណុចប្រទាក់រាបស្មើនៃ iOS 7 ក៏ដោយ។

ល្បែងផ្គុំរូបខ្លួនឯងត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងរចនាប័ទ្មរីករាយនិងចម្រុះពណ៌ដូចគ្នា។ ដោយវិធីនេះ ហ្គេមនេះមាន 9 កម្រិតជាមួយនឹង 12 ល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗ ប៉ុន្តែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍សន្យាថានឹងបន្ថែមល្បែងផ្គុំរូបថ្មីៗនាពេលអនាគត។

ខ្ញុំពិតជាសង្ឃឹមដូច្នេះ ចាប់តាំងពីការងារនៅក្នុង "REBUS+" ពិតជាផ្តល់អោយ។ ហ៊ឺ... តើពួកគេផ្តល់អ្វី? ពួកគេផ្តល់នូវអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ធ្វើឱ្យខួរក្បាលមានភាពល្អក់កករ បង្ខំវាឱ្យដំណើរការក្នុងទម្រង់មិនធម្មតា ហើយមើលរូបភាពភ្លឺ និងចម្រុះពណ៌ពីមុំមិនធម្មតា។ ល្បែងផ្គុំរូបក្នុងករណីនេះ ប្លែកភ្នែក និងជាញឹកញាប់មនោគមវិជ្ជា.

លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​បាន​ខិត​ទៅ​ជិត​ការ​បង្កើត​មាតិកា ជាមួយនឹងការលេងសើចដែលអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង:

ចំពោះភាពស្មុគស្មាញនៃ "REBUS+" ហ្គេមនេះមិនមែនសម្រាប់ក្មេងទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុចាប់ពី 12 ឆ្នាំឡើងទៅ វាត្រឹមត្រូវ។ តាមធម្មជាតិ ប្រដាប់ក្មេងលេងក៏នឹងទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពេញលេញពីខួរក្បាលមនុស្សពេញវ័យរហូតដល់អាយុ 120 ឆ្នាំ។ លើសពីនេះទៅទៀត ការលេងហ្គេមមានលក្ខណៈជាសកល៖ អ្នកមាន 10 នាទីឥតគិតថ្លៃ ដោយមិនមានអ្វីត្រូវធ្វើ - បើកដំណើរការ "REBUSES+" ហើយពេលវេលានឹងហោះហើរដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកនឹងអផ្សុករយៈពេលមួយម៉ោងនោះ ក្នុងករណីនេះហ្គេមនឹងជួយចេញ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចំណាយពេលវេលាប្រកបដោយអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ខួរក្បាលរបស់អ្នក។

យន្តការនៃកម្មវិធីគឺសាមញ្ញ។ សម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗដែលអ្នកដោះស្រាយ អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុ និងកាក់។ ទីមួយមានប្រយោជន៍នៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលហ្គេម - អ្នកអាចអួតពីសមិទ្ធផលរបស់អ្នកទៅកាន់មិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នក ទីពីរអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានព័ត៌មានជំនួយ ឬបើកពាក្យភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើចង់បានកាក់ក៏អាចត្រូវបានទិញសម្រាប់ប្រាក់ពិតប្រាកដ។

កម្រិតថ្មីមួយនឹងបើកបន្ទាប់ពីល្បែងផ្គុំរូបយ៉ាងហោចណាស់ 9 ក្នុងចំណោម 12 ត្រូវបានដោះស្រាយនៅក្នុងវគ្គមុន។ ឬអ្នកអាចបើកវាទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយដោយបង់ប្រាក់ 33 រូប្លិ៍។

ក្នុងចំណោមលក្ខណៈពិសេសផ្សេងទៀត ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់ពីវត្តមាននៃស្ថិតិហ្គេមលម្អិត និងជំនួយតូចមួយ។

ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​យ៉ាង​សាមញ្ញ ប៉ុន្តែ​ទាន់សម័យ និង​មិន​ធម្មតា។ មិនមានតន្ត្រីស្រាលគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជួយឱ្យមានភាពកក់ក្តៅទេ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេ អ្វីៗគឺល្អ ប្រសិនបើមិនល្អឥតខ្ចោះ។ តើ​អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ហើយ​ឬ​នៅ​ក្នុង​ការ​ដើរ​ហួស​ពី​បទដ្ឋាន និង​បង្កើន​ខួរក្បាល​របស់​អ្នក? បន្ទាប់មកមានអារម្មណ៍ដោយឥតគិតថ្លៃដើម្បីទាញយក "REBUSES+" និងមានភាពសប្បាយរីករាយដែលមានប្រយោជន៍មួយចំនួននៅពេលទំនេររបស់អ្នក។

សូមវាយតម្លៃវា។

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមមានគោលបំណងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ពួកគេជួយផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើកិច្ចការអប់រំ ដែលមិនមែនជាការដាក់ចេញពីខាងក្រៅ ប៉ុន្តែជាគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនដែលចង់បាន។ ការដោះស្រាយកិច្ចការរៀនកំឡុងពេលហ្គេមពាក់ព័ន្ធនឹងការចំណាយតិចនៃថាមពលសរសៃប្រសាទ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងតិចតួចបំផុត។

រាល់កិច្ចការដ៏ប៉ិនប្រសប់ឡូជីខល មិនថាអាយុណាក៏ដោយ វាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់បន្ទុកផ្លូវចិត្តជាក់លាក់ ដែលជារឿយៗត្រូវបានក្លែងបន្លំដោយគ្រោងកម្សាន្ត ទិន្នន័យខាងក្រៅ លក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា rebus?

rebus គឺជាពាក្យបញ្ឆោតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ (ជារឿយៗប្រសព្វជាមួយអក្សរ លេខ និងកំណត់ចំណាំតន្ត្រី) ឈ្មោះដែលមិនបង្ហាញពីគោលគំនិតដែលបង្ហាញដោយពាក្យដែលត្រូវដោះស្រាយ ប៉ុន្តែស្រដៀងនឹងពួកវាក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង ឬព្យញ្ជនៈ ( ដោយមិនទាក់ទងនឹងអក្ខរាវិរុទ្ធ) ។

ល្បែងផ្គុំរូបហ្វឹកហាត់ការចងចាំ ធ្វើឱ្យមានភាពវៃឆ្លាត អភិវឌ្ឍការតស៊ូ សមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល វិភាគ និងប្រៀបធៀប។

Rebus- ប្រយោគដែលពាក្យ ឬឃ្លាដែលបានស្វែងរកត្រូវបានបង្ហាញដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរាងអក្សរ ឬសញ្ញា (Ozhegov S.)

ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​វិញ​គឺ​ជា​ប្រយោគ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​គំនូរ (ឬ​រូបថត) ដោយ​រួម​បញ្ចូល​ជាមួយ​អក្សរ លេខ សញ្ញា និមិត្តសញ្ញា និង​រូប។

ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបមានន័យថា "បកប្រែ" អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលវាមានទៅជាអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យឬប្រយោគដែលមានអត្ថន័យ។

តម្រូវការ Rebus

  1. Rebus ត្រូវតែមានដំណោះស្រាយ ហើយតាមក្បួនមួយមានតែមួយ។ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃចម្លើយគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ rebus ។ ឧទាហរណ៍៖ "ស្វែងរកដំណោះស្រាយពីរចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។"
  2. ពាក្យ ឬប្រយោគដែលទាយមិនត្រូវមានកំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធទេ។
  3. ប្រសិនបើមានពាក្យមួយនៅក្នុង rebus, បន្ទាប់មកវាគួរតែ, ជាក្បួន, ជានាម, និងនៅក្នុងឯកវចនៈនិងនៅក្នុងករណីតែងតាំង។ គម្លាតពីច្បាប់នេះត្រូវតែបញ្ជាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ rebus (ឧទាហរណ៍៖ "ទាយអ្នកចូលរួម")។
  4. ប្រសិនបើប្រយោគមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង (សុភាសិតមួយ aphorism ។ ក្នុងករណីនេះ លក្ខខណ្ឌនៃ rebus ត្រូវតែមានឃ្លាដែលសមរម្យ (ឧទាហរណ៍៖ "ទាយសុភាសិត")។
  5. ល្បែងផ្គុំរូបគួរតែត្រូវបានបញ្ចប់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។
  6. នៅពេលបង្កើតល្បែងផ្គុំរូប តែងតែពិចារណាទស្សនិកជនគោលដៅ។

របៀបសរសេរ និងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបអប់រំ

ច្បាប់សាមញ្ញ៖

  • ពាក្យ ឬប្រយោគត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកដែលអាចត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងទម្រង់នៃរូបភាព
  • ឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពគួរតែត្រូវបានអានតែនៅក្នុងករណីតែងតាំងប៉ុណ្ណោះ។
  • ប្រសិន​បើ​វត្ថុ​នៅ​ក្នុង​រូបភាព​គឺ​ដាក់​បញ្ច្រាស​ឈ្មោះ​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​អាន​ពី​ស្តាំ​ទៅ​ឆ្វេង​។
  • ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀស (មួយ ឬច្រើន) នៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាព នោះអក្សរដំបូងនៃពាក្យមិនអាចអានបានទេ។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់បន្ទាប់ពីរូបភាព នៅខាងស្តាំរបស់វា អក្សរចុងក្រោយមិនអាចអានបានទេ។
  • ប្រសិនបើអក្សរកាត់ត្រូវបានបង្ហាញខាងលើរូបភាពនោះ វាត្រូវតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរបស់ធាតុ។
  • ប្រសិនបើមានលេខខាងលើរូបភាព អក្សរគួរតែត្រូវបានអានតាមលំដាប់ដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។
  • ប្រសិនបើសំបុត្រមួយទៀតត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងអក្សរកាត់នោះ វាគួរតែត្រូវអានជំនួសឱ្យអក្សរកាត់ចេញ។ ជួនកាលក្នុងករណីនេះសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ។
  • ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យត្រូវបានប្រកាសជាលេខ នោះនៅក្នុង rebus វាត្រូវបានតំណាងដោយលេខ និងលេខ (O5 - ម្តងទៀត; 100G - haystack);
  • ប្រសិនបើរូបភាពមិនមានតួអក្សរបន្ថែមទេ មានតែអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នាប៉ុណ្ណោះគួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណា។
  • ផ្នែកជាច្រើននៃពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីបត្រូវបានបង្ហាញដោយការរៀបចំអក្សរ និងរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។ ពាក្យដែលមានការរួមបញ្ចូលគ្នានៃអក្សរនៅលើ ក្រោម លើ សម្រាប់ការ អាចត្រូវបានតំណាងដោយការដាក់អក្សរ ឬវត្ថុមួយនៅពីលើមួយទៀត ឬនៅពីក្រោយផ្សេងទៀត។ អក្សរ C និង B អាចក្លាយជាបុព្វបទ។ ប្រសិនបើអក្សរមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងពីអក្សរផ្សេងទៀត បុព្វបទពីត្រូវបានប្រើនៅពេលអាន។

តើអ្នកអាចប្រើល្បែងផ្គុំរូបក្នុងការបង្រៀននៅពេលណា?

  1. នៅដំណាក់កាលនៃការជួសជុលសម្ភារៈ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ សិស្សមិនគ្រាន់តែបង្កើតចំណេះដឹងឡើងវិញក្នុងទម្រង់ដែលវារៀននោះទេ ប៉ុន្តែបំប្លែង បំប្លែងវា និងរៀនប្រតិបត្តិការជាមួយវា អាស្រ័យលើស្ថានភាពហ្គេម។
  2. នៅដំណាក់កាលនៃការងារឯករាជ្យរបស់សិស្ស។ អង្គការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យសកម្ម ការស្វែងរក និងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានវិទ្យាសាស្ត្រ។
  3. នៅដំណាក់កាលនៃការប្តូរ និងធ្វើឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការបង្រួបបង្រួម ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង)។

វិធីសាស្រ្ត rebus ត្រូវបានប្រើ:

ក្នុងការបង្រៀនការអានដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា - វិធីសាស្រ្ត Rebus របស់ Lev Sternberg,

នៅក្នុងការអប់រំមនុស្សពេញវ័យ - ល្បែងផ្គុំរូបក្នុងកាយវិភាគសាស្ត្រសម្រាប់និស្សិតឆ្នាំទី 1 ជាមធ្យោបាយបន្ថែមនៃការធ្វើតេស្តចំណេះដឹងនៅក្នុងផ្នែកខ្លះនៃវិន័យ "កាយវិភាគសាស្ត្រ និងសរីរវិទ្យារបស់មនុស្ស" ឬផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច ជាដំណាក់កាលនៃសកម្មភាពគម្រោងរបស់សិស្ស។

សព្វថ្ងៃនេះមានសូម្បីតែម៉ាស៊ីនបង្កើតល្បែងផ្គុំរូប៖


រូប ១. ម៉ាស៊ីនបង្កើតល្បែងផ្គុំរូប

ចម្លើយ៖ ការរួបរួម។

ល្បែងផ្គុំរូបច្រើនទៀតដែលបង្កើតដោយប្រើម៉ាស៊ីនភ្លើង៖


ចម្លើយ៖ កិរិយាសព្ទ

ចម្លើយ៖ សមរភូមិមូស្គូ


ចម្លើយ៖ Oxymoron

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបអំពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃមាតុភូមិ (អ្នកនិពន្ធ R. Kitaev) ។

ចម្លើយ៖ អូរ៉ូរ៉ា

ចម្លើយ៖ ជញ្ជាំងចិន

ចម្លើយ៖ ទិវាជ័យជំនះ

ចម្លើយ៖ Serfdom

ចម្លើយ៖ Tsar Cannon

ចម្លើយ៖ ណាប៉ូឡេអុង

Rebus គឺជាហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលអ្នកត្រូវទាយចម្លើយពីរូបភាព។ ក្រោយមកទៀតពណ៌នាអំពីវត្ថុ សត្វ និងរុក្ខជាតិ អក្សរ និងលេខ។ ទីតាំងដែលទាក់ទងរបស់ពួកគេគឺសំខាន់។ សូម្បីតែសម្រាប់មនុស្សល្ងីល្ងើក៏ដោយ ល្បែងផ្គុំរូបអាចជាសកម្មភាពដ៏រីករាយមួយ ប្រសិនបើបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីបង្រៀនកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដោះស្រាយកូដចារកម្ម។

ហើយពីល្បែងផ្គុំរូបរូបភាពសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សារហូតដល់ស្មុគស្មាញ។ យើងធានាចំពោះអ្នក៖ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយ ហើយរៀនប្រើការគិតបែបឡូជីខល យូរៗទៅអ្នកនឹងរៀនពីគាត់ពីរបៀបដោះស្រាយពាក្យស្លោកក្នុងរូបភាព។

ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតលើប្រធានបទជាច្រើនប្រភេទ។ រឿងចំបងគឺថារាល់ពាក្យ អក្សរ និងវត្ថុដែលបម្រើជាចម្លើយចំពោះរូបភាពគឺស៊ាំនឹងទារករួចហើយ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារដែលមានអក្សរនៅក្នុងរូបភាព?

ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប នោះទំនងជាអ្នកដឹងពីអត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាទាំងនេះ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការចងចាំ ភាពវៃឆ្លាត ល្បឿននៃការគិត សមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាព និងអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានរួចហើយ។

ដើម្បីបង្រៀនក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហាឱ្យបានត្រឹមត្រូវដំបូងត្រូវពន្យល់គាត់អំពីច្បាប់។ មិនចាំបាច់ទទូចថាគាត់ចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ ភាគច្រើន អ្នកមិនស្គាល់ពួកគេទាំងអស់ដោយខ្លួនឯងទេ។ វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការពន្យល់រឿងមួយ ឬពីរក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយគាំទ្រពួកគេជាមួយនឹងកិច្ចការតាមប្រធានបទ។ ក្រោយមកទៀតអាចត្រូវបានបោះពុម្ព (កាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅ) ឬបង្ហាញពីម៉ូនីទ័រ។ នៅក្នុងថ្នាក់បន្តបន្ទាប់ទៀត វាក៏ល្អផងដែរដែលមិនផ្តល់សម្ភារៈច្រើនពេក។ វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាដំបូងគាត់ត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណឱ្យបានត្រឹមត្រូវនិងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយមានតែបន្ទាប់មកអនុវត្តច្បាប់ទាក់ទងនឹងពាក្យនេះ។

ដូច្នេះសូមអានច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន! ជាពិសេស យើងនឹងកំណត់នូវអ្វីដែលសញ្ញាក្បៀស សញ្ញាក្បៀស វត្ថុដាក់បញ្ច្រាស និង subtleties ផ្សេងទៀតមានន័យនៅក្នុងរូបភាព។

  • តើសញ្ញាក្បៀសមានន័យយ៉ាងណានៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃ rebus?
    សញ្ញាក្បៀសនៅខាងក្រោម ឬនៅផ្នែកខាងលើមុនរូបភាពមានន័យថាអក្សរមួយនៅដើមត្រូវតែទម្លាក់ចេញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញ។ ដូច្នោះហើយ យើងឃើញក្បៀសពីរ - យើងបោះបង់អក្សរពីរដំបូង។ រូបតំណាងទាំងនេះគឺជារឿងធម្មតាណាស់។
  • តើសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសនៅដើម ឬចុងមានន័យដូចម្តេច?
    ច្បាប់​សម្រាប់​សញ្ញាក្បៀស​ដាក់​បញ្ច្រាស​គឺ​ស្រដៀង​នឹង​ច្បាប់​សម្រាប់​សញ្ញាក្បៀស​ធម្មតា (មើល​កថាខណ្ឌ​មុន)។
  • តើអក្សរកាត់ និងបន្ថែមមានន័យដូចម្តេច?
    អក្សរកាត់ក្នុងរូបភាពមានន័យថា វាត្រូវតែដកចេញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានគូរ (ហើយមួយទៀតត្រូវតែបន្ថែម ប្រសិនបើបានចង្អុលបង្ហាញ)។ បន្ថែមទៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនៃរូបភាព - អ្នកត្រូវបន្ថែមវាទៅពាក្យនៅដើមនិងនៅចុងបញ្ចប់។
  • តើលេខនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា?
    លេខអាចមានអត្ថន័យពីរ។ តើពួកគេឈរនៅពីលើពាក្យទេ? ដើម្បីទាយចម្លើយ អ្នកត្រូវរៀបចំអក្សរឡើងវិញពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយតាមលំដាប់ដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ ឈ្មោះនៃលេខអាចជាផ្នែកមួយនៃពាក្យមួយ (ជាញឹកញាប់ "មួយរយ" "ប្រាំ" ត្រូវបានប្រើ) ។ លេខដែលកាត់ចេញមានន័យថាអក្សរដែលមានលេខសៀរៀលនោះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថាលេខមួយចំនួនក៏ដូចជាវត្ថុអាចមានឈ្មោះជាច្រើន (ឯកតា - "រាប់" "មួយ" "មួយ") ។
  • តើសញ្ញាបូក និងសញ្ញាស្មើគ្នាមានន័យដូចម្តេច?
    ប្រសិនបើមានសញ្ញាបូករវាងពាក្យ (និមិត្តសញ្ញា) នោះពួកគេចាំបាច់ត្រូវបន្ថែមគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពេលខ្លះ "+" មានន័យថា ធ្នាក់ "ទៅ"; មួយចាំបាច់ត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអត្ថន័យ។ សញ្ញាស្មើគ្នា (ឧទាហរណ៍ A=K) បង្ហាញថាអក្សរ “A” ទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរ “K” ។
  • បន្ទាត់បញ្ឈរ ឬផ្ដេកក្នុងកិច្ចការ?
    បន្ទាត់ផ្តេកមានន័យថា "ក្រោម" "លើ" "ខាងលើ" និង "លើ" ក្នុងពេលតែមួយ អាស្រ័យលើបរិបទ។ ប្រើជាមួយអក្សរ ឬរូបភាព នៅពេលដែលផ្នែកមួយត្រូវបានគូសនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ មួយទៀតនៅខាងលើ។ ជួនកាលតំណាងឱ្យប្រភាគ (ពាក់កណ្តាលនៃអ្វីមួយ នោះគឺ "ពាក់កណ្តាល") ។
  • ការរៀបចំអក្សរក្នុងរូបភាព និងបុព្វបទ
    វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមើលទីតាំងដែលទាក់ទងនៃអក្សរ។ ប្រសិនបើពួកវាត្រូវបានដាក់មួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត វាមានន័យថា ធ្នាក់ "នៅក្នុង" ត្រូវបានបន្ថែមទៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អក្សរមួយត្រូវបានគូរបន្ទាប់ពីមួយទៀត - មានន័យថាបុព្វបទ "ខាងក្រោយ" ឬ "មុន" ។
  • វត្ថុនៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានគូរ ទ្រ​លប់​ចុះក្រោម? ដើម្បីទទួលបានចម្លើយ អ្នកត្រូវអានពាក្យថយក្រោយ។ ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំអាចបង្វែរពាក្យខ្លីៗក្នុងចិត្តបានយ៉ាងងាយ។ ពិតហើយ ចំនួនការងារបែបនេះមានកម្រិតណាស់។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ល្បែងផ្គុំរូបប្រើច្បាប់ជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ វាត្រូវបានគេជឿថានៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារបានស្គាល់អក្សររួចហើយហើយស្គាល់ឈ្មោះរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើសិស្សវ័យក្មេងមិនទាន់បានជួបសញ្ញាក្បៀសទេ ការបង្រៀនគាត់នូវនិមិត្តសញ្ញាថ្មីនឹងមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងចម្លើយ

ក្មេងអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំ និងក្មេងជាងនេះយល់ឃើញថាសម្ភារៈកាន់តែល្អទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលគួរឱ្យចងចាំមួយចំនួន។ ល្បែងផ្គុំរូបអំពីសត្វនឹងត្រូវបានដោះស្រាយដោយភាពរីករាយ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ឱ្យវាដល់កូនរបស់អ្នកនៅថ្ងៃបន្ទាប់បន្ទាប់ពីបានទៅលេងសួនសត្វ។ ក្មេងស្រីថ្នាក់ដំបូងដែលចង់ចុះឈ្មោះចូលរៀននៅសាលាតន្ត្រីនឹងចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូបតន្ត្រី។ ហើយកុមារដែលជាក្មេងប្រុសដែលចាប់អារម្មណ៍ដោយភពផែនដីនឹងចូលចិត្តរូបភាពអំពីលំហ។

អំពីសត្វនិងបក្សី

នៅពេលផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចអំពីសត្វស្លាបឬសត្វត្រូវប្រាកដថាពួកគេបានជួបប្រទះឈ្មោះសត្វបែបនេះហើយក៏យល់គ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពផងដែរ។

ល្បែងផ្គុំរូបអំពីគ្រួសារអំពីម្តាយ

កូនណាផ្អែមជាងគេ បើមិនមែនម៉ែ! ហើយ​រាល់​ពេល​ជួប​អ្នក​ណា​សប្បាយ​ចិត្ត លើក​លែង​តែ​ប៉ា​ម៉ាក់? កុមារពិតជារីករាយក្នុងការទទួលស្គាល់ និងទាយជីដូនជីតា បងប្អូនស្រី និងសាច់ញាតិផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេនៅក្នុងរូបភាពដែលបានអ៊ិនគ្រីប។ បោះពុម្ព ឬគូររូបភាពកាន់តែភ្លឺ ហើយចាប់ផ្តើមរីករាយពេលបង្រៀនកូនរបស់អ្នកក្នុងពេលតែមួយ!

អំពីកីឡា អំពីសុខភាព

ល្បែងផ្គុំរូបអំពីការងារ សុខភាព កីឡា វិជ្ជាជីវៈ និងអ្នកផ្សេងទៀតអាចប្រើជាជំនួយក្នុងហ្គេមតាមប្រធានបទ។ តើមានមេរៀន ឬការសន្ទនាដែលបានគ្រោងទុកលើប្រធានបទណាមួយនៅក្នុងក្រុមបញ្ចប់ការសិក្សាថ្នាក់មត្តេយ្យ ថ្នាក់ដំបូងរបស់សាលា ឬនៅផ្ទះដែរឬទេ? ប្រយោគ​ក្នុង​ទម្រង់​រូបភាព​នឹង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​រៀន​សម្ភារៈ​បាន​ប្រសើរ​ជាង​រឿង​ធម្មតា​ដែល​គ្មាន​មុខ។ កុមារនឹងចាប់អារម្មណ៍លើការបង្ហាញមិនស្តង់ដារនៃសម្ភារៈ។

ល្បែងផ្គុំរូបផ្អែកលើរឿងនិទាន

រឿងនិទានដែលមានតួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់ រូបថ្លុកទំនើប ឬបុរាណគឺជាប្រភពនៃការបំផុសគំនិតដែលមិនអាចខ្វះបាន។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកមិនចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងចំពោះពាក្យប្រឌិតឡូជីខលទេ អ្នកអាចព្យាយាមធ្វើឱ្យគាត់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការទស្សន៍ទាយតួអក្សរដែលគាត់ចូលចិត្ត។ មានអាថ៌កំបាំងជាច្រើនទៀតលើប្រធានបទនេះ ជាងត្រូវបានផ្តល់ជាឧទាហរណ៍។ ដោយដឹងពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កូនអ្នក និងរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត អ្នកអាចបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបជាទម្រង់កម្មវិធីដោយខ្លួនឯង។