Cum să inserați o margine în editarea poli. Lecție: Modelare TV poligonală simplă. Modificator (Edit Poly). Modelare cu vârfuri

Când utilizați modele gratuite pe Internet sau treceți de la un pachet tridimensional la altul în 3ds Max, un obiect poligon poate fi reprezentat ca triunghiuri (Fig. 1).

Orez. unu. Model poligonal sub formă de triunghiuri

Această reprezentare a modelului nu este întotdeauna convenabilă pentru tachelaj și modelare. Există comenzi speciale pentru conversia unui model poligonal într-o formă sub forma unei aproximări folosind patrulatere.

În primul rând, trebuie să convertiți obiectul din Plasă editabilăîn Poly editabil. Pentru a face acest lucru, selectați modelul, faceți clic dreapta și selectați din meniul contextual Convertiți în: convertiți în Poly editabil(Fig. 2).

Orez. 2. Schimba in Poly editabil

Acum, în fereastra programului, trebuie să afișați panoul panglică(dacă nu este deja afișat) cu instrumente suplimentare. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul mouse-ului într-un spațiu liber din bara de meniu de sus a programului, faceți clic dreapta și în meniul contextual bifați caseta de lângă panglică. (Fig. 3.).

Orez. 3. Instalarea panoului panglică

Asigurați-vă că panoul panglică filă activă Modelareși faceți clic pe numele filei Geometrie (Toate). Din lista derulantă (Fig. 3) selectați comanda Quadrify All pentru a converti toate poligoanele de pe model (Fig. 4).

Orez. 4. Conversia poligonului

Ca rezultat, vor apărea poligoane cu patru laturi în loc de triunghiuri (Fig. 5).

Orez. 5. Model poligonal sub formă de patrulatere

Pentru a converti din nou patrulele în triunghiuri, convertiți modelul în Plasă editabilă, selectați toate marginile ( margine) și în setările modificatorului Plasă editabilăîntr-un sul Proprietățile suprafeței alege o echipa vizibil.

De exemplu, creați o primitivă Box de orice dimensiune. Setați lungimea, lățimea și înălțimea la 3:

Acum rămâne să convertiți modelul într-un poligon editabil. (Faceți clic dreapta pe obiect și selectați Convertiți în:-Editable Poly din lista care se deschide). Aceasta completează partea pregătitoare și puteți trece la studiul instrumentelor.

Lucrul cu vârfuri

În primul rând, în fila Selecție, faceți clic pe butonul Vertex (tasta rapidă 1) pentru a începe să lucrați cu nodurile modelului:

După aceea, veți vedea puncte albastre pe model, acestea nu sunt altceva decât vârfuri.

Încercați să selectați oricare dintre vârfuri și mutați-l cu instrumentul Mutare:

Observați cum s-au mișcat fețele odată cu vârful. Amintiți-vă că fețele care se intersectează între ele sunt conectate prin vârfuri, iar mișcarea unui vârf afectează mișcarea tuturor fețelor adiacente.

Pentru a selecta mai multe vârfuri, țineți apăsată tasta Ctrl:

Ați învățat cum să selectați și să mutați nodurile, acum să analizăm instrumentele de editare a nodurilor. Toate instrumentele pentru lucrul cu vârfuri sunt împărțite convenabil în file, pe care le vom analiza acum.Fila Soft Selection este descrisă în detaliu în lecția Editable Poly, așa că vom merge imediat la fila Edit Vertices.

fila Editare vârfuri

Elimina– ștergeți vârful selectat:

Atenție la faptul că, împreună cu vârful, au fost eliminate și marginile care îl traversează. Acesta este un punct important de care ar trebui să ții cont atunci când modelezi.

Pauză
– vă permite să deconectați fețele adiacente care converg la vârful selectat, adăugând în același timp câte un nou vârf la fiecare față. De exemplu, selectați orice vârf și apăsați Break. Ți se va părea că nu s-a întâmplat nimic, dar doar pare. Selectați instrumentul Mutare și încercați să mutați vârful în orice direcție:

Rețineți că vârful nu mai mută fețele. Folosind butonul Break, vârful a fost rupt în mai multe vârfuri separate, formând o „găuri” în obiect.

extruda– extruda un obiect subordonat. Folosit mai frecvent pentru extrudarea poligoanelor (vezi în această lecție). De exemplu, în colțul obiectului, selectați vârful și faceți clic pe pictograma, care se află în dreapta butonului Extrude:

Sudură- îmbinare vârfuri. este folosit pentru a îmbina mai multe vârfuri într-unul singur. De exemplu, selectați două vârfuri și faceți clic pe pictograma din dreapta butonului Sudare. În câmpul care apare, introduceți o valoare la care vârfurile a două vârfuri se vor îmbina într-un singur:

Teşitură- vă permite să înlocuiți un vârf cu un poligon, fețe cu vârfuri noi:

Sudura țintă- similar cu comanda de sudare. Când utilizați Target Weld, puteți selecta un vârf și îl puteți trage în altul, legându-le astfel într-unul:

adăugați o nouă muchie între vârfurile opuse:

Am descoperit instrumentele din fila Editare vârfuri. Acum să aruncăm o privire la fila Editare geometrie.

Fila Editare Geometrie

Crea- adăugarea unui nou top

colaps
- comanda este similară cu Weld și conectează două vârfuri într-unul singur. Diferă prin faptul că poate conecta vârfuri la orice distanță fără valori numerice.

Atașați
– această comandă funcționează la fel pentru toate obiectele subordonate. Vă permite să atașați orice obiecte noi la acest poligon editabil. Obiectele atașate se vor transforma automat într-un poligon editabil:

Slice avion– taie obiectul de-a lungul planului. Prin apăsarea butonului Slice Pline, pe obiect va apărea un container galben, care indică locația tăieturii. Acest container poate fi mutat și rotit folosind instrumentele de transformare. Pentru a crea o tăietură, trebuie să faceți clic pe butonul Slice, care se află puțin mai jos:

Pentru a reseta valorile implicite, faceți clic pe butonul Reset Plane. Pentru a ieși din modul tăiere, apăsați din nou butonul Slice Pline.

QuickSlice- decupează obiectul, adăugând astfel noi vârfuri, fețe și poligoane. Foarte rar folosit în modelare. De exemplu, faceți clic pe acest buton și creați o tăietură:

A tăia- un instrument la îndemână care vă permite să adăugați noi margini oriunde:

Lucrul cu marginile (fețele)

Acum treceți la modul de editare a feței (tasta 2 de pe tastatură).

O muchie este o linie care leagă vârfurile. De regulă, marginile pot fi fie deschise, fie închise. Pentru a selecta marginile, este convenabil să utilizați butoanele Ring și Loop, care se află în fila Selectare:

Încercați să selectați orice față și faceți clic pe butonul Ring, veți observa cum sunt selectate toate marginile paralele:

Comanda Buclă selectează muchiile situate în același plan:

La fel ca vârfurile, puteți selecta mai multe margini. Pentru a face acest lucru, țineți apăsată tasta Ctrl. Să trecem la explorarea instrumentelor de editare de margine.

Fila Editare margini



Inserați Vertex
– crearea de noi vârfuri pe muchii. Dacă este selectată o margine și acest buton este apăsat, va fi creat un vârf în centru:

Elimina– eliminați marginea selectată:

Despică– desparte o muchie în două părți printr-un vârf.

extruda- extrudați o față cu adăugarea ulterioară a poligoanelor:

Sudură- conectează două margini.

Teşitură- adăugarea de teșituri:

Pod- dacă selectați două margini și faceți clic pe acest buton, acestea vor fi îmbinate cu un nou poligon.

Conectați– adaugă noi margini. De exemplu, selectați două margini paralele și faceți clic pe acest buton:



Fila Editare Geometrie

Crea- adăugarea unei noi margini.

colaps- conectați marginile selectate.

Ați învățat cum și de ce trebuie să convertiți modelul într-un poligon editabil și ați înțeles cum să selectați fiecare subobiect. În această lecție, veți afla mai multe despre instrumentele care vă permit să lucrați cu vârfuri, muchii și poligoane. Veți învăța cum să creați noi margini și poligoane și veți arunca o privire detaliată asupra tuturor instrumentelor Editable Poly. Ei bine, să începem!

De exemplu, creați o primitivăCutie de orice dimensiune. Opțiunilungime,Lățimea șiÎnălțimea setată la 3:


Acum rămâne să convertiți modelul într-un poligon editabil. (Faceți clic dreapta pe obiect și în lista care se deschide, selectațiConvertitLa :-Editabilpoli). Aceasta completează partea pregătitoare și puteți trece la studiul instrumentelor.

Lucrul cu vârfuri

În primul rând, în fila Selecție faceți clic pe butonul Vertex (tasta rapidă 1) pentru a începe să lucrați cu nodurile modelului:

După aceea, veți vedea puncte albastre pe model, acestea nu sunt altceva decât vârfuri.

Încercați să selectați oricare dintre vârfuri și mutați-l cu instrumentul Mutare:

Observați cum s-au mișcat fețele odată cu vârful. Amintiți-vă că fețele care se intersectează între ele sunt conectate prin vârfuri, iar mișcarea unui vârf afectează mișcarea tuturor fețelor adiacente.

Pentru a selecta mai multe vârfuri, țineți apăsată tasta Ctrl:

Ați învățat cum să selectați și să mutați nodurile, acum să analizăm instrumentele de editare a nodurilor. Toate instrumentele pentru lucrul cu vârfuri sunt împărțite convenabil în file, pe care le vom analiza acum.Fila Soft Selection este descrisă în detaliu în lecția Editable Poly, așa că vom merge imediat la fila Edit Vertices.

fila Editare vârfuri


Eliminare - eliminați vârful selectat:

Atenție la faptul că, împreună cu vârful, au fost eliminate și marginile care îl traversează. Acesta este un punct important de care ar trebui să ții cont atunci când modelezi.

Rupere - vă permite să rupeți fețele adiacente care converg la vârful selectat, adăugând în același timp câte un nou vârf la fiecare față. De exemplu, selectați orice vârf și apăsați Break . Ți se va părea că nu s-a întâmplat nimic, dar doar pare. Selectați instrumentul Mutare și încercați să mutați vârful în orice direcție:

Rețineți că vârful nu mai mută fețele. Folosind butonul Break, vârful a fost rupt în mai multe vârfuri separate, formând o „găuri” în obiect.

Extrude - extruda un obiect subordonat. Folosit mai frecvent pentru extrudarea poligoanelor (vezi în această lecție). De exemplu, în colțul obiectului, selectați vârful și faceți clic pe pictograma, care se află în dreapta butonului Extrude:

Sudați - îmbinați vârfurile. este folosit pentru a îmbina mai multe vârfuri într-unul singur. De exemplu, selectați două vârfuri și faceți clic pe pictograma din dreapta butonului Sudare. În câmpul care apare, introduceți o valoare la care vârfurile a două vârfuri se vor îmbina într-un singur:

Teşitură — vă permite să înlocuiți un vârf cu un poligon, fețe cu vârfuri noi:


- arată ca o echipă Sudură. Când utilizați Target Weld, puteți selecta un vârf și îl puteți trage în altul, legându-le astfel într-unul:


adăugați o nouă muchie între vârfurile opuse:


Am descoperit instrumentele din fila Editare vârfuri. Acum să aruncăm o privire la fila Editare geometrie.

Fila Editare Geometrie

Creare - adăugarea unui nou vârf

Colaps - comanda este similară cu Weld și conectează două vârfuri într-unul singur. Diferă prin faptul că poate conecta vârfuri la orice distanță fără valori numerice.

Atașați - această comandă funcționează la fel pentru toate obiectele subordonate. Vă permite să atașați orice obiecte noi la acest poligon editabil. Obiectele atașate se vor transforma automat într-un poligon editabil:

Slice Plane - decupează un obiect de-a lungul unui plan. Prin apăsarea butonului Slice Pline, pe obiect va apărea un container galben, care indică locația tăieturii. Acest container poate fi mutat și rotit folosind instrumentele de transformare. Pentru a crea o tăietură, trebuie să faceți clic pe butonul Slice, care se află puțin mai jos:

Pentru a reseta valorile implicite, faceți clic pe butonul Reset Plane. Pentru a ieși din modul tăiere, apăsați din nou butonul Slice Pline.

QuickSlice - decupează un obiect, adăugând astfel noi vârfuri, fețe și poligoane. Foarte rar folosit în modelare. De exemplu, faceți clic pe acest buton și creați o tăietură:

Cut este un instrument la îndemână care vă permite să adăugați noi margini oriunde:

Lucrul cu marginile (fețele)

Acum treceți la modul de editare a feței (tasta 2 de pe tastatură).

O muchie este o linie care leagă vârfurile. De regulă, marginile pot fi fie deschise, fie închise. Pentru a selecta marginile, este convenabil să utilizați butoanele Ring și Loop, care se află în fila Selectare:

Încercați să selectați orice față și faceți clic pe butonul Ring, veți observa cum sunt selectate toate marginile paralele:

Comanda Buclă selectează muchiile situate în același plan:

La fel ca vârfurile, puteți selecta mai multe margini. Pentru a face acest lucru, țineți apăsată tasta Ctrl. Să trecem la explorarea instrumentelor de editare de margine.

Fila Editare margini

Insert Vertex - crearea de noi vârfuri pe margini. Dacă este selectată o margine și acest buton este apăsat, va fi creat un vârf în centru:

Elimina eliminați marginea selectată:

Split - desparte o margine în două părți printr-un vârf.

Extrudare - extrudați o față și apoi adăugați poligoane:

Sudare - conectează două margini.

teșire- adăugarea de teșituri:



Pod - dacă selectați două margini și faceți clic pe acest buton, acestea vor fi îmbinate cu un nou poligon.

Conectare - adaugă margini noi. De exemplu, selectați două margini paralele și faceți clic pe acest buton:

Fila Editare Geometrie

Creare - adăugarea unei noi margini.

Restrângere — conectați marginile selectate:

MSmooth - adaugă noi vârfuri, poligoane și margini la obiect, în timp ce îl netezește. De exemplu, selectați toate marginile și aplicați această comandă:

Teselate - la fel ca MSmooth adaugă densitate de plasă, dar fără netezire:


Lucrul cu poligoane

Fila Editați Poligoni

Insert Vertex - adăugați un vârf oriunde în poligon:

extruda - vă permite să extrudați un poligon:


Teșire - extrude poligonul selectat și îi aplică o teșire:

Contur - micșorați și măriți poligonul selectat:


- creează un alt set de poligoane în interiorul poligonului, în timp ce le conectează cu fețe:


Flip — schimbă direcția normalelor poligoanelor.

În această parte a cursului lecțiile 3 DM ax pentru începători, vom continua să ne familiarizăm cu instrumentele acestui editor. In lectieEditabilPoly, ați învățat cum și de ce trebuie să convertiți modelul într-un poligon editabil și ați înțeles cum să selectați fiecare obiect subordonat. În această lecție, veți afla mai multe despre instrumentele care vă permit să lucrați cu vârfuri, muchii și poligoane. Veți învăța cum să creați noi margini și poligoane și să înțelegeți toate instrumentele în detaliuEditabilpoli. Ei bine, să începem!

În 3d max, puteți crea un poligon într-un anumit loc al rețelei poligonului în diferite moduri:

Rama evidențiată, coperta

Dacă zona este închisă, „încadrați - acoperiți-o”. Selectați cadrul de selecție (chenar), selectați o zonă închisă în care doriți să inserați un poligon și apăsați butonul „Cap” (capac), astfel, așa cum ar fi, închiderea cadrului selectat cu un capac. Dacă nu puteți selecta o zonă cu un cadru, atunci aceasta nu este închisă, adică închis doar vizual.

Poate că acesta este cel mai simplu mod de a crea un poligon într-o plasă de poligon.

Selectare cutie, conectare

Evidențiați chenarul de selecție (cadru) două zone între care ar trebui să existe o conexiune și selectați operația „Conectare” (Conexiune) făcând clic pe butonul cu același nume din zona „Tip obiect” din lista „Obiecte compuse”. Poligoanele necesare vor fi create între zonele selectate.

Pod

Dacă există două fețe necontigue, atunci „punte” este ceea ce aveți nevoie. Selectați 2 margini neconectate, comanda Bridge creează un poligon între ele.

Creare

Apăsați butonul „Creare” și parcurgeți toate punctele (alegeți în sens invers acelor de ceasornic) între care doriți să creați un poligon.

Creare manuală

Crearea manuală a unui poligon prin orice metodă convenabilă va veni în ajutor atunci când metodele de mai sus nu se potrivesc. Cea mai ușoară modalitate de a crea poligoane noi este să mutați fața cu tasta Shift apăsată, urmată de obișnuita „sudare/sudare” a punctelor.

Sudare

Este necesar să selectați punctele necesare pentru conectarea într-unul și să utilizați comanda „Sudare” (sudare) sau „Sudare țintă”, care este cea mai convenabilă și netedă.

PolyBoost

PolyBoost are un buton „Creează poligon între punctele selectate”. Asta, desigur, dacă există PolyBoost.

3D Studio MAX acceptă multe opțiuni diferite pentru crearea de modele (adică simulări). Printre acestea se numără și modelarea mesh, care este modelarea la nivelul subobiectelor: vârfuri, muchii, fețe și poligoane. Subobiectele pot fi extrudate, scalate, rotite, deformate, șterse, îmbinate, adăugate; le puteți aplica multe alte operații, schimbând astfel obiectul original dincolo de recunoaștere. Rezultatul unor astfel de manipulări pot fi corpuri tridimensionale complet diferite - de la obiecte abstracte la modele complet reale. Această tehnică de modelare poate fi aplicată diferitelor obiecte 3D Studio MAX, dar până acum suntem familiarizați doar cu primitivele, așa că vom stăpâni tehnicile de modelare a plaselor pe ele. Observăm imediat că posibilitățile de modelare a grilei sunt mult mai largi decât putem lua în considerare în această lecție. Vom reveni asupra acestui subiect de câteva ori în viitor, dar la un nivel superior.

Aspecte teoretice

Orice obiect 3D parametric creat dintr-o primitivă poate fi convertit într-un obiect de tip Plasă editabilă(Grilă editabilă) sau Poly editabil(Mesh editabilă). Un astfel de obiect încetează să mai fie parametric și va fi modificat în continuare ca o plasă, adică la nivelul vârfurilor, muchiilor, fețelor și poligoanelor.

La obiecte de tip Plasă editabilă includ modele geometrice ale corpurilor tridimensionale reprezentate prin cochilii sub formă de grile cu celule triunghiulare. Obiecte de tip Poly editabil diferă de ochiurile editabile prin faptul că învelișurile lor nu sunt formate din fețe triunghiulare, ci din poligoane. Poligoanele sunt poligoane care au cel puțin patru vârfuri și înlocuiesc colecția de două sau mai multe fețe triunghiulare adiacente care se află în același plan. Prin urmare, o plasă compusă din poligoane, spre deosebire de o plasă compusă din fețe triunghiulare, se numește plasă poligonală sau plasă.

Multe opțiuni de editare pentru obiecte Poly editabilȘi Plasă editabilă asemănătoare, dar există diferențe. Editarea obiectelor tip Plasă editabilă posibil la nivelul vârfurilor, muchiilor, fețelor, poligoanelor și elementelor și tipului Poly editabil vă permite să lucrați cu vârfuri, muchii, poligoane, elemente și limite. Multe operații la prima vedere sunt complet similare pentru ambele tipuri de obiecte, de exemplu, operațiuni extrudaȘi teşit, dar necesită setări diferite și adesea conduc la rezultate diferite. În plus, ochiurile poligonale, în comparație cu ochiurile convenționale Plasă editabilă, au o serie de proprietăți suplimentare, în special, permit netezirea fără utilizarea unor astfel de modificatori speciali ca MeshSmooth(plasă netedă). Amintiți-vă că modificatorii sunt destinati să modifice obiecte și devin disponibili după activarea panoului. Modifica(Schimbare).

Tipuri de subobiecte și principiul editării acestora

După cum sa menționat deja, o parte semnificativă a obiectelor 3D Studio MAX pot fi reprezentate ca grile constând din elemente de același tip sau sub-obiecte, care includ vârfuri, muchii, fețe și poligoane (Fig. 1). Instrumentele concepute pentru a lucra cu acestea sunt grupate pe niveluri: Vârf, margine, față, poligon, element și chenar(Fig. 2 și 3).

Orez. 2. Niveluri de plasă editabile

Vârfurile sunt puncte în care orice număr de muchii converg și se conectează între ele. Nivelul este proiectat să funcționeze cu vârfuri. Vertex(Vertex).

Marginile sunt liniile de delimitare ale unei fețe. Marginile pot fi vizibile dacă fețele adiacente nu se află în același plan (atunci sunt afișate ca linii continue) sau invizibile; la cererea utilizatorului, marginile invizibile pot fi afișate sub formă de linie punctată. Nivelul este responsabil pentru controlul vizibilității și poziției marginilor. margine(Margine).

Fațetele sunt secțiuni triunghiulare ale planului, care sunt celule elementare ale grilei. În același plan al obiectului, pot exista multe fețe care nu se pot distinge complet în exterior. Un nivel este conceput pentru a lucra cu margini. față(Franjuri).

Fețele adiacente situate în același plan pot fi combinate în poligoane. În cazul conversiei unui obiect într-un tip Poly editabil procesul de formare a poligoanelor din fețe se realizează automat. Într-o plasă obișnuită, un poligon este doar un subobiect care vă permite să selectați simultan toate fețele adiacente care se află în același plan. O plasă de poligoane nu are astfel de subobiecte precum fețele și constă în întregime din poligoane, iar unele poligoane pot fi triunghiulare. Nivelul este responsabil pentru lucrul cu poligoane. Poligon(Poligon).

În plus, obiectele plasă pot fi editate la nivel element(Element), care este folosit pentru a lucra cu grupuri de fețe combinate într-un element wireframe și obiecte de tip Poly editabil- si la nivel Frontieră(Chenar), care este util, de exemplu, la indentarea chenarelor.

Obiectele mesh pot fi editate atât la nivelul obiectului în ansamblu, cât și la nivelul subobiectelor: fețe, muchii sau vârfuri. Pentru a face un obiect editabil la nivel de sub-obiect și a se transforma într-o plasă editabilă, trebuie să îl selectați și să selectați comanda din meniul contextual Convertiți în => Convertiți în rețea editabilă(Convertire => Conversie în modul de editare a rețelei); De asemenea, puteți aplica modificatorul Edit Mesh unui obiect. Pentru a converti un obiect într-un tip Poly editabil comanda este selectată din meniul contextual Convertiți în => Convertiți în Poly editabil(Convertire => Conversie în modul de editare a rețelei). În ambele cazuri, acest lucru va face ca panoul să se afișeze Modifica o serie întreagă de suluri:

  • Selecţie(Selecție) - este responsabil pentru activarea nivelului de subobiect necesar și gestionarea modurilor de selecție a subobiectelor;
  • Selectie moale(Soft selection) - conceput pentru a extinde posibilitatile de selectare a subobiectelor si determina legea de propagare a transformarilor peste volumul cadrului editat;
  • Editați Geometria(Edit geometry) - conține principalele instrumente pentru modificarea geometriei subobiectelor. Unele instrumente sunt aceleași pentru toate nivelurile și pentru ambele tipuri de grile, în timp ce altele sunt specifice fiecărui nivel (și/sau grilă). Lista instrumentelor comune include, în special, următoarele:

    - Atașați(Adăugați) - vă permite să adăugați noi obiecte wireframe la modelul care este editat, în timp ce toate fețele obiectului atașat sunt combinate într-un element nou,

    - Desprinde(Detașare) - este responsabil pentru separarea sub-obiectului selectat într-un element separat sau într-un obiect nou,

    - Eliminați vârfurile izolate(Ștergeți nodurile izolate) - vă permite să ștergeți nodurile obiectelor localizate separat,

    - Vizualizați Alinierea și Alinierea grilei(Orientați spre vizualizarea curentă/Orientați spre grilă) - efectuează o modificare corespunzătoare a orientării subobiectelor selectate,

    - Faceți planar(Reducere la plan) - setează orientarea plană pentru subobiectele selectate,

    - colaps(Minimizare la un punct) – efectuează o colaps (compresie) și îmbină toate vârfurile subobiectelor selectate într-unul singur, plasându-l în centrul geometric al zonei selectate;

  • Proprietățile suprafeței(Proprietăți suprafețe) - combină astfel de instrumente pentru setarea proprietăților suprafeței care sunt destinate fiecărui nivel.

Alegerea nivelului necesar de subobiecte se realizează fie prin evidențierea nivelului în listele de subobiecte Plasă editabilă sau Poly editabil, sau făcând clic pe butonul corespunzător din lansare Selecţie panouri Modifica. Pentru a selecta subobiectele în sine, sunt utilizate instrumentele obișnuite de selecție: selectați obiectul(Selectați obiectul), Selectează și Mută(selectați și mutați) Selectați și scalați(Evidențiere și scară), Selectați și Rotiți(Selectați și rotiți) și Regiunea de selecție(Forma zonei de selecție). Pentru a selecta secvențial mai multe obiecte, țineți apăsată tasta în timp ce selectați ctrl.

Pentru a reveni de la editarea unui obiect la nivelul subobiectelor la editarea normală, trebuie să evidențiați nivelul în lista de subobiecte Plasă editabilă sau Poly editabil.

Modelare cu vârfuri

Nodurile sunt elementul principal al editării rețelei - câteva manipulări cu vârfuri sunt suficiente pentru a transforma o primitivă standard într-un obiect complet diferit.

De exemplu, creați o primitivă Cutie(Cutie) prin setarea lungimii acesteia ( Lungime) și lățimea ( Lăţime) egal cu 30, iar înălțimea ( Înălţime) egal cu 40 (Fig. 4) și salvați obiectul într-un fișier. Fără a elimina selecția, setați modul în care editarea vârfului este posibilă selectând comanda din meniul contextual Convertiți în => Convertiți în rețea editabilă(Convertire => Conversie în modul Editare rețea). Pentru a activa manipularea nodurilor, faceți clic în panoul de rulare Selecţie pe buton Vertex(Fig. 5).

Activați instrumentul Selectează și Mută(Selectați și mutați) și trageți succesiv vârfurile bazei sale, astfel încât caseta să se transforme într-o piramidă trunchiată. Rețineți că cel mai bine este să începeți să mutați nodurile în fereastra de vizualizare Perspectivă, deoarece în toate celelalte vizualizări, vârfurile de bază de jos ale casetei sunt ascunse sub vârfurile de sus. Și apoi accesați fereastra de sus, care va oferi o poziție mai precisă a vârfurilor (Fig. 6). Nu uitați că pentru o mișcare mai precisă a vârfurilor, precum și a obiectelor, puteți specifica direct coordonatele noii lor poziții în partea inferioară a ferestrei programului. Dacă doriți, puteți muta mai multe vârfuri deodată - în acest caz, după selectarea nodurilor, acestea sunt adesea blocate făcând clic pe butonul Comutare de blocare a selecției(Evidențiați comutatorul de blocare), care va deveni imediat galben. Blocarea salvează zona selectată în timpul oricăror manipulări din program, iar deblocarea are loc ca urmare a apei din nou pe același buton.

Vârfurile pot fi nu numai mutate, ci și rotite de unealtă Selectați și Rotiți(Fig. 7) sau cântare cu o unealtă Selectați și Uniform Scale(Fig. 8). Și puteți reduce vârfurile selectate la un punct făcând clic pe butonul colaps(Minimizează) pe panou Modificaîntr-un sul Editați Geometria(Fig. 9).

Modelarea marginilor

Pentru a experimenta, utilizați caseta creată și salvată anterior și setați modul de editare a marginilor la − margine făcând clic pe butonul corespunzător din panoul de rulare Selecție. La fel ca vârfurile, muchiile pot fi mutate, rotite și scalate în același mod, deși există unele diferențe.

Puteți folosi instrumentul pentru a roti marginile Selectați și Rotiți(Selectați și rotiți) sau puteți activa funcțiile de defilare Editați Geometria panouri (Editare geometrie). Modifica, unde butonul este destinat rotației întoarce(Extinde). Activați acest buton și faceți clic pe orice margine a casetei - aceasta va roti marginea corespunzătoare, așa cum se arată în Fig. 10 și 11.

Modelare cu poligoane

Poligon(poligon) în scroll Selecţie. Poligoanele pot fi mutate, rotite și scalate în mod obișnuit, dacă se dorește. În plus, există multe alte transformări interesante disponibile de la lansare. Editați Geometria panouri Modifica.

Luați în considerare operația extruda(Extrudare), cu ajutorul căruia puteți crea elemente convexe ale obiectului. Faceți clic pe butonul Extrude, apoi faceți clic pe orice poligon al obiectului editat (poligonul va fi selectat și aspectul cursorului mouse-ului se va schimba) și mutați-l - în funcție de direcția de mișcare a fețelor selectate, un convex (Fig. 12) sau fragment concav vor fi create pe baza obiectului lor.

Puteți adăuga o teșitură dreaptă fețelor selectate, care se face prin inserarea de planuri în locul muchiilor comune ale fețelor selectate și este absolut necesar la netezirea formei modelului. Pentru a adăuga o teșitură, faceți clic pe butonul teşit(Chamfer), selectați poligonul și deplasați mouse-ul pentru a selecta opțiunea de teșire corespunzătoare (Fig. 13).

Aceste operațiuni pot fi folosite și pe primitive mai complexe, de exemplu, pe o geosferă convertită anterior într-un obiect de tip Poly editabil(Fig. 14) folosind comanda Convertiți în => Convertiți în Poly editabil(Convertire => Conversie în modul de editare Mesh) și setați la Modul de editare poligon. Rezultatul suprapunerii pe un poligon selectat al geosferei operațiunii extruda cu valoarea parametrului Extrudare ridicată(Înălțimea de extrudare) egală cu 50 este prezentată în fig. 15. Diverse transformări, în special Extrude, pot fi aplicate atât unui poligon, cât și unui grup de poligoane, selectându-le în timp ce țineți apăsată tasta ctrl(Fig. 16), sau imediat la toate poligoanele simultan (Fig. 17 și 18).

În mod special demn de menționat este netezirea sub-obiectelor. După cum sa menționat deja, obiectele reprezentate ca ochiuri poligonale pot fi netezite fără a aplica modificatorul MeshSmooth(Netezirea ochiurilor) - destul de des poate fi înlocuită cu succes de operație MSmooth(Netezirea) dintr-un sul Editați Geometria(Editați geometria). Încercați să o aplicați, de exemplu, geosferei modificate anterior setând factorul de netezire la 10 (Fig. 19).

Modelarea plaselor pe exemple specifice

ou bilă

Creați o minge arbitrară (Fig. 20). Convertiți obiectul în tip Plasă editabilă prin selectarea comenzii din meniul contextual Convertiți în => Convertiți în Plasă editabilă(Convertire => Conversie în Modul Editare Mesh) și comutați la Modul Editare Vertex făcând clic pe butonul Vertex. Pentru a asigura o deformare mai lină a mingii, porniți modul Selectie moale(Selecție moale) cu aproximativ aceiași parametri ca în Fig. 21 și selectați cu instrumentul selectați obiectul toate vârfurile situate în partea centrală și în treimea superioară a mingii. Este mai convenabil să selectați vârfurile nu pe rând cu tasta apăsată ctrlși includeți toate vârfurile selectate într-un container dreptunghiular. Mutați vârfurile selectate ușor în sus cu instrumentul Selectează și Mută(Selectați și mutați) și apoi restrângeți ușor selecția cu instrumentul Selectați și Squash(Selectați și comprimați). Reselectați vârfurile superioare ale mingii, dar reduceți numărul de secțiuni cu una din partea de jos, apoi efectuați aceleași operații asupra lor. Efectuați exact aceleași operații succesiv de mai multe ori, reducând de fiecare dată dimensiunea zonei selectate cu o secțiune și încercând să dați obiectului forma unui ou (Fig. 22). Pentru a netezi modelul, aplicați un modificator obiectului MeshSmooth(Mesh netedă) selectând-o din listă Lista modificatorilor(Fig. 23) și setarea parametrilor acestuia aproximativ ca în fig. 24, iar ca rezultat veți obține un ou (Fig. 25).

Gantera cilindru

Creați un cilindru arbitrar cu 24 de laturi și 9 segmente de înălțime (Figura 26). Convertiți obiectul în tip Plasă editabilăși comutați la modul de editare a vârfurilor făcând clic pe butonul Vertex. Cu un instrument Regiunea de selecție lazo(Selectare lasso) trebuie să selectați vârfurile celor patru secțiuni transversale din mijloc ale cilindrului (Fig. 27) și să le scalați cu instrumentul Selectați și Uniform Scale(Selectați și scalați uniform) în jos, astfel încât să formeze cea mai îngustă zonă a ganterei (Fig. 28). Deoarece vârfurile sunt prea apropiate pentru ca selecția să aibă succes, ar trebui să măriți și să treceți la modul fereastră unică făcând clic pe butonul Min/Max Togge(Intrerupator minim maxim). În plus, la o anumită poziție a obiectului, nu veți putea selecta perfect fiecare secțiune (unele dintre vârfurile din spatele obiectului pot să nu fie selectate), așa că este posibil ca obiectul să fie rotit în mod repetat și comutat de la proiecție la proiecție.

Selectați simultan două secțiuni extreme ale cilindrului (nu uitați să țineți apăsat butonul ctrl) și scalați vârfurile astfel încât distanțele dintre secțiuni să crească (Fig. 29). Selectați a doua secțiune de pe marginea stângă și scalați-o astfel încât distanța dintre această secțiune și secțiunea din stânga acesteia să devină aproximativ egală cu distanța dintre această secțiune și secțiunea din dreapta acesteia. Efectuați o operație similară pentru a doua din marginea dreaptă a secțiunii.

Treceți la modul de editare poligon făcând clic pe butonul Poligon, și creați teșituri pentru secțiunile de capăt. Pentru a face acest lucru, selectați instrumentul selectați obiectul poligonul din stânga, faceți clic pe butonul teşitși definiți parametrii de teșire cu mouse-ul sau introduceți manual valorile dorite (Fig. 30). A doua opțiune este mult mai fiabilă, mai ales având în vedere că va trebui să creați exact aceeași teșitură pe partea dreaptă. Creați o teșitură similară pe partea dreaptă. Gantera rezultată este prezentată în Fig. 31.

arici de mare din geosferă

Creați o primitivă Geosferă cu parametrii prezentați în fig. 32 și convertiți obiectul în tip Poly editabil. Treceți la modul de editare a poligoanelor, selectați toate poligoanele geosferei și aplicați operația acestora teşit prin setarea înălțimii teșirii ( Înălţime) egal cu 0 și o cursă ( Suma generală) egal cu –1 (Fig. 33). Fără a elimina selecția, repetați această transformare de încă trei ori, modificând de fiecare dată parametrii în conformitate cu Fig. 34, 35 și 36 - rezultatul este prezentat în fig. 37. Pentru a netezi un obiect, aplicați-i un modificator MeshSmooth(Smooth Mesh) selectându-l din Lista de modificatori. Setați parametrii modificatorului: în secțiune Metoda subdiviziunii alege o opțiune NURMS, iar în secțiunea Suma subdiviziunii valoarea stabilită Iterații(Iterații) la 0 și finete(Netezimea alinierii) - egală cu 1. Modelul rezultat seamănă cu un arici de mare (Fig. 38).

Cubul lui Rubik dintr-un cub

Să încercăm să creăm un cub Rubik nu dintr-un set de cuburi individuale, ci pe baza unui singur cub. Creați o primitivă Cutie(Cutie) cu parametri ca în fig. 39. Acordați atenție numărului de segmente în adâncime, înălțime și lățime, care corespunde exact numărului planificat de cuburi pe fiecare parte: sunt selectate trei segmente, ceea ce înseamnă că vor fi trei cuburi. Convertiți obiectul în tip Poly editabilși setați modul de editare poligon. Selectați toate poligoanele și aplicați-le operația teşit(Șanfer) cu parametrii: Tip teșit - După poligon, Înălţime- 5, Suma generală- 0. Și apoi repetați această operație pentru poligoane, dar cu parametrii Înălţime- 0 și Suma generală- 2. Ca urmare, cubul va fi rupt în fragmente cubice separate și va fi foarte asemănător cu un cub Rubik real (Fig. 40).

Dacă se dorește, cubul poate fi făcut multicolor, dar pentru aceasta va trebui mai întâi împărțit în elemente separate. Selectați poligoanele situate pe o parte a cubului (Fig. 41) și faceți clic în rulare Editați Geometria pe buton Desprinde(Deconectare, Fig. 42) - subobiectele vor fi separate. Pentru a selecta un obiect separat, faceți clic pe butonul Selectare după nume (Selectați după nume) și selectați numele obiectului (Fig. 43), apoi pictați-l într-o culoare diferită în mod obișnuit (Fig. 44). Întoarceți-vă la cub, activați modul de editare a poligonului și, în mod similar, selectați poligoanele de pe cealaltă parte a cubului, transformați-le într-un obiect separat cu comanda Desprinde(Detașați), selectați obiectul creat după nume și recolorați-l și el. Și așa este și pentru toate celelalte părți. Pentru a netezi întregul model, selectați toate obiectele incluse în el făcând clic pe butonul Selectați După nume(Selectați după nume) și specificarea unei opțiuni Toate(Toate) și aplicați un modificator acestora MeshSmooth(Mesh netedă) cu parametri ca în fig. 45. Cubul Rubik multicolor rezultat este prezentat în fig. 46.

Cristale fațetate din geosferă

Creați o primitivă Geosferă(Fig. 47), convertiți-l în tip Plasă editabilăși comutați la modul de editare a vârfurilor. Selectați toate vârfurile deasupra secțiunii centrale (Fig. 48) și aplatizați-le într-un singur plan făcând clic în derulare Editați Geometria pe buton Faceți planar(Aduceți într-un avion, Fig. 49). Selectați toate vârfurile care se află sub secțiunea centrală (Fig. 50) și reduceți-le la un punct făcând clic pe butonul colaps(Pentru a reduce la un punct, Fig. 51). Când ați terminat, scăpați de colțurile ascuțite - pentru a face acest lucru, treceți la modul de editare a marginilor margine, selectați toate marginile și aplicați operația Teşitură(Teșitură dreaptă) prin setarea cantității de teșire la 0,5 unități. Ca urmare, cristalul prezentat în Fig. 52 (desigur, pentru ca obiectul creat să arate cu adevărat ca un cristal, este necesară o modificare serioasă a texturii, dar acesta este un alt subiect).

Dacă se dorește, forma cristalului creat poate fi schimbată prin scalarea și mutarea nodurilor individuale. Cu toate acestea, este necesar mai întâi să combinați vârfurile reunite într-un singur punct. Cert este că la reducerea vârfurilor la un plan sau la un punct, acestea sunt salvate separat, așa că atunci când se modelează la nivel de vârf, vor apărea probleme. De exemplu, dacă unele dintre vârfurile aflate într-un punct sunt selectate, iar celălalt nu este, atunci, în consecință, atunci când se mișcă, unele vor rămâne pe loc, în timp ce altele se vor mișca cu toate consecințele care decurg. Pentru a îmbina nodurile selectate într-unul singur, este intenționat un scroll Sudură(Combină, Fig. 53). Când butonul este activat Selectat Operația (selectată) este efectuată pe toate vârfurile selectate care se încadrează în Prag de sudare(Pragul Unirii). Buton ţintă(Target) vă permite să îmbinați vârfuri prin mutarea vârfului selectat la cel dorit.

De exemplu, să schimbăm forma cristalului pentru a-l face mai plat și mai lat. Instrument Regiunea de selecție lazo(Selecția lasso) selectați mai întâi toate vârfurile planului (cristalul trebuie mai întâi rotit astfel încât să poată fi selectate doar vârfurile necesare, Fig. 54). Setați valoarea pragului Prag de sudare(Merge Threshold) la 1 și faceți clic pe Selectat(Selectat) - vârfurile planului vor fi îmbinate. Într-un mod similar, selectați și îmbinați vârfurile de bază care au fost aplatizate într-un singur punct. Apoi scalați secvențial și mutați vârfurile dorite (Fig. 55).

Minge de fotbal Geosphere

Creați o geosferă cu parametrii indicați în fig. 56. Acordați o atenție deosebită parametrilor, deoarece este destul de dificil să găsiți astfel de opțiuni atunci când poligoanele pot fi combinate cu precizie în hexagoane, care sunt elemente ale mingii. Convertiți obiectul în tip Poly editabilși comutați la modul de editare poligon. Începeți să selectați secvențial poligoane geosferei în timp ce apăsați tasta ctrl, formând din ele hexagoane. În cele din urmă, toate poligoanele trebuie procesate, dar hexagoane adiacente nu pot fi selectate simultan, deoarece operațiunile aplicate acestora trebuie apoi aplicate separat fiecărui grup de hexagoane. Cu toate acestea, pentru a accelera procesul, puteți selecta mai multe hexagoane care nu se învecinează unul cu celălalt - de exemplu, așa cum se arată în Fig. 57. După ce ați terminat de selectat un lot de hexagoane, aplicați operația acestora extruda prin aşezarea în câmp Tipul de extrudare opțiune grupși atribuirea parametrului Extrudare ridicată valoare 0,2. Apoi faceți acest lucru pentru următorul lot de hexagoane și așa mai departe. Rezultatul final este prezentat în Fig. 58.

După aceea, pentru fiecare hexagon, aplicați operația teşit cu parametri precum în fig. 59, care va duce la o altă modificare a geosferei (Fig. 60). Aplicați un modificator unui obiect pentru a-l netezi. MeshSmooth(Mesh netedă) prin setarea parametrilor acestuia în conformitate cu Fig. 61. Mingea de fotbal rezultată este prezentată în fig. 62.

Pion de șah dintr-un cilindru

Creați un cilindru cu parametrii indicați în fig. 63. Întrucât în ​​obiect există destul de multe secțiuni, pentru comoditate, în funcție de situație, le vom numerota în direcția de jos în sus sau în sens invers. Convertiți obiectul în tip Plasă editabilăși comutați la modul de editare a vârfurilor. Prin setarea opțiunii de selecție pentru zone dreptunghiulare ( Regiunea de selecție restunghiulară), selectați vârfurile secțiunii celei mai de jos și trageți-le puțin în jos de-a lungul axei Y (Fig. 64). Selectați toate vârfurile celor patru secțiuni inferioare în același timp și mutați-le în jos la aceeași distanță. Apoi selectați vârfurile secțiunilor a 2-a și a 3-a din partea de jos și scalați-le așa cum se arată în fig. 65.

Treceți la modul de editare poligon făcând clic pe butonul Poligon. Selectați poligonul care unește secțiunile a 2-a și a 3-a de jos și aplicați-i operația extruda prin setarea modului pentru acesta normal localși introducerea manuală a unei valori a ștampilei de -5. Apoi selectați a doua secțiune din partea de jos și scalați poligonul astfel încât diametrele primei și celei de-a doua secțiuni să fie aceleași. Efectuați o operațiune similară pentru a treia secțiune (Fig. 66).

Treceți la modul de editare margine făcând clic pe butonul margine, selectați marginile a 5-a, a 6-a și a 7-a de jos și scalați-le aproximativ așa cum se arată în fig. 67. Treceți la modul de editare a vârfurilor, selectați toate vârfurile situate deasupra și mutați-le în sus, astfel încât distanța dintre secțiunile a 7-a și a 8-a să crească semnificativ (Fig. 68).

Reveniți din nou la modul de editare a poligonului, selectați poligonul dintre secțiunile a 6-a și a 7-a și aplicați-i operația extruda(Extrudare) prin setarea modului acestuia normal localși introducerea manuală a valorii ștampilei egală cu -3,5 (Fig. 69). Comutați la modul de editare a vârfurilor, selectați vârfurile secțiunii a 8-a și utilizați Selectați și Squash(Selectați și micșorați) reduceți diametrul acestei secțiuni aproximativ așa cum se arată în fig. 70. Selectați vârfurile celei de-a 9-a și toate secțiunile de mai sus și scalați-le proporțional cu instrumentul Selectați și Uniform Scale(Selectați și scalați uniform, Figura 71).

Treceți în modul de editare a marginilor, selectați marginile a 6-a și a șaptea de sus și reduceți proporțional dimensiunile acestora (Fig. 72). Selectați marginea de sus și reduceți-o creând o teșitură (Fig. 73). Selectați marginile a 3-a și a 4-a de sus și măriți-le aproximativ așa cum se arată în fig. 74. Selectați a 10-a muchie de sus și mutați-o în sus (Fig. 75). Reglați distanțele dintre a 1-a și a 2-a și între a 3-a și a 4-a secțiune. În cele din urmă, piesa de șah prezentată în Fig. 76.