របៀបបញ្ចូលគែមចូលទៅក្នុង edit poly ។ មេរៀន៖ គំរូទូរទស្សន៍ពហុកោណសាមញ្ញ។ អ្នកកែប្រែ (កែសម្រួល Poly) ។ គំរូជាមួយ Vertices

នៅពេលប្រើគំរូឥតគិតថ្លៃនៅលើអ៊ីនធឺណិត ឬផ្លាស់ប្តូរពីកញ្ចប់បីវិមាត្រមួយទៅកញ្ចប់មួយទៀតក្នុង 3ds Max វត្ថុពហុកោណអាចត្រូវបានតំណាងជាត្រីកោណ (រូបភាពទី 1) ។

អង្ករ។ មួយ។គំរូពហុកោណក្នុងទម្រង់ជាត្រីកោណ

តំណាងនៃគំរូនេះមិនតែងតែងាយស្រួលសម្រាប់ការតោង និងការធ្វើម៉ូដែលនោះទេ។ មានពាក្យបញ្ជាពិសេសសម្រាប់បំប្លែងគំរូពហុកោណទៅជារូបរាងក្នុងទម្រង់នៃការប្រហាក់ប្រហែលដោយប្រើចតុកោណ។

ដំបូងអ្នកត្រូវបំប្លែងវត្ថុពី សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ក្នុង Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។. ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ សូមជ្រើសរើសម៉ូដែល ចុចខាងស្តាំ ហើយជ្រើសរើសពីម៉ឺនុយបរិបទ បំលែងទៅជា៖ បំប្លែងទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(រូបភាពទី 2) ។

អង្ករ។ ២.បម្លែងទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។

ឥឡូវនេះនៅក្នុងបង្អួចកម្មវិធីអ្នកត្រូវបង្ហាញបន្ទះ ខ្សែបូ(ប្រសិនបើមិនទាន់បង្ហាញ) ជាមួយនឹងឧបករណ៍បន្ថែម។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ផ្លាស់ទីទ្រនិចកណ្ដុរទៅកន្លែងទំនេរនៃរបារម៉ឺនុយកំពូលបំផុតនៃកម្មវិធី ចុចកណ្ដុរស្ដាំលើម៉ឺនុយបរិបទ ហើយធីកប្រអប់នៅជាប់នឹង ខ្សែបូ. (រូបភព ៣.)។

អង្ករ។ ៣.ការដំឡើងបន្ទះ ខ្សែបូ

ត្រូវប្រាកដថាបន្ទះ ខ្សែបូផ្ទាំងសកម្ម ការធ្វើគំរូហើយចុចលើឈ្មោះផ្ទាំង ធរណីមាត្រ (ទាំងអស់). ពីបញ្ជីទម្លាក់ចុះ (រូបភាពទី 3) ជ្រើសរើសពាក្យបញ្ជា Quadrify ទាំងអស់។ដើម្បីបំប្លែងពហុកោណទាំងអស់នៅលើគំរូ (រូបភាពទី 4)។

អង្ករ។ ៤.ការបម្លែងពហុកោណ

ជាលទ្ធផល ពហុកោណបួនជ្រុងនឹងលេចឡើងជំនួសឱ្យត្រីកោណ (រូបភាព 5) ។

អង្ករ។ 5. គំរូពហុកោណក្នុងទម្រង់ជាបួនជ្រុង

ដើម្បីបំប្លែង quads ទៅជាត្រីកោណម្តងទៀត គ្រាន់តែបំប្លែងគំរូទៅជា សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ជ្រើសរើសគែមទាំងអស់ ( គែម) និងនៅក្នុងការកំណត់កែប្រែ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។នៅក្នុងរមូរមួយ។ លក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទៃជ្រើសរើសក្រុម ដែល​អាច​មើលឃើញ.

ឧទាហរណ៍ បង្កើត Box primitive នៃទំហំណាមួយ។ កំណត់ប្រវែង ទទឹង និងកម្ពស់ដល់ ៣៖

ឥឡូវនេះវានៅសល់ដើម្បីបំប្លែងគំរូទៅជាពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលបាន។ (ចុចកណ្ដុរស្ដាំលើវត្ថុហើយជ្រើសរើស បំលែងទៅជា៖-អាចកែសម្រួល Poly ពីបញ្ជីដែលបើក)។ នេះបញ្ចប់ផ្នែកត្រៀម ហើយអ្នកអាចបន្តទៅការសិក្សាឧបករណ៍។

ធ្វើការជាមួយ Vertices

ដំបូងបង្អស់ នៅក្នុងផ្ទាំង Selection ចុចលើប៊ូតុង Vertex (hotkey 1) ដើម្បីចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយនឹងចំនុចកំពូលគំរូ៖

បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកនឹងឃើញចំណុចពណ៌ខៀវនៅលើម៉ូដែល ទាំងនេះគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីបញ្ឈរទេ។

ព្យាយាមជ្រើសរើសចំណុចកំពូលណាមួយ ហើយផ្លាស់ទីវាដោយប្រើឧបករណ៍ផ្លាស់ទី៖

សូមកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលមុខបានផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងចំនុចកំពូល។ សូមចាំថាមុខដែលប្រសព្វគ្នាទៅវិញទៅមកត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយចំនុចកំពូល ហើយចលនានៃចំនុចកំពូលមួយប៉ះពាល់ដល់ចលនានៃមុខដែលនៅជាប់ទាំងអស់។

ដើម្បី​ជ្រើសរើស​ចំណុច​បញ្ឈរ​ច្រើន សង្កត់​គ្រាប់ចុច Ctrl៖

អ្នកបានរៀនពីរបៀបជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទីបញ្ឈរ ឥឡូវនេះ ចូរយើងវិភាគឧបករណ៍សម្រាប់កែសម្រួលបញ្ឈរ។ ឧបករណ៍ទាំងអស់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយបន្ទាត់បញ្ឈរត្រូវបានបែងចែកយ៉ាងងាយស្រួលទៅជាផ្ទាំង ដែលឥឡូវនេះយើងនឹងវិភាគ។ ផ្ទាំង Soft Selection ត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងមេរៀន Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន ដូច្នេះយើងនឹងចូលទៅកាន់ផ្ទាំង Edit Vertices ភ្លាមៗ។

កែសម្រួលផ្ទាំងបញ្ឈរ

ដកចេញ- លុបចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើស៖

យកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថារួមជាមួយ vertex គែមឆ្លងកាត់វាក៏ត្រូវបានយកចេញផងដែរ។ នេះ​ជា​ចំណុច​សំខាន់​មួយ​ដែល​អ្នក​គួរ​ចងចាំ​ពេល​ធ្វើ​ម៉ូដែល។

សម្រាក
- អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ផ្តាច់​មុខ​ដែល​នៅ​ជាប់​គ្នា​ដែល​រួម​គ្នា​នៅ​ចំណុច​កំពូល​ដែល​បាន​ជ្រើស ខណៈ​ពេល​ដែល​បន្ថែម​ចំណុច​កំពូល​ថ្មី​មួយ​ទៅ​មុខ​នីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលណាមួយ ហើយចុចបំបែក។ វាហាក់ដូចជាអ្នកថាគ្មានអ្វីកើតឡើងទេ ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជា។ ជ្រើសរើសឧបករណ៍ផ្លាស់ទី ហើយព្យាយាមផ្លាស់ទី vertex ក្នុងទិសដៅណាមួយ៖

ចំណាំថា vertex លែងផ្លាស់ទីមុខទៀតហើយ។ ដោយប្រើប៊ូតុងបំបែក ចំនុចកំពូលត្រូវបានបំបែកទៅជាចំនុចកំពូលដាច់ដោយឡែកជាច្រើន បង្កើតបានជា "រន្ធ" នៅក្នុងវត្ថុ។

extrude- extrude វត្ថុក្រោមបង្គាប់។ ច្រើន​ប្រើ​ជា​ទូទៅ​សម្រាប់​ការ​ពង្រីក​ពហុកោណ (មើល​ក្នុង​មេរៀន​នេះ)។ ជាឧទាហរណ៍ នៅជ្រុងនៃវត្ថុ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ហើយចុចលើរូបតំណាង ដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំប៊ូតុង Extrude៖

Weld- បញ្ចូលគ្នានូវចំនុចកំពូល។ ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ដាក់​បញ្ចូល​គ្នា​នូវ​ចំណុច​កំពូល​មួយ​ចំនួន​ទៅ​ជា​មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសបន្ទាត់បញ្ឈរពីរ ហើយចុចលើរូបតំណាងនៅខាងស្តាំប៊ូតុង Weld ។ ក្នុង​វាល​ដែល​បង្ហាញ សូម​បញ្ចូល​តម្លៃ​មួយ​ដែល​ចំណុច​កំពូល​នៃ​ចំណុច​កំពូល​ពីរ​នឹង​បញ្ចូល​គ្នា​ជា​មួយ​៖

Chamfer- អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជំនួសចំនុចកំពូលដោយពហុកោណ ប្រឈមមុខនឹងចំនុចកំពូលថ្មី៖

គោលដៅ Weld- ស្រដៀងនឹងពាក្យបញ្ជា Weld ។ នៅពេលប្រើ Target Weld អ្នកអាចជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ហើយអូសវាទៅមួយទៀត ដោយភ្ជាប់ពួកវាទៅជាមួយ៖

បន្ថែមគែមថ្មីរវាងចំនុចទល់មុខ៖

យើងបានរកឃើញឧបករណ៍នៃផ្ទាំង Edit Vertices ។ ឥឡូវនេះ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំង កែសម្រួលធរណីមាត្រ។

កែសម្រួលផ្ទាំងធរណីមាត្រ

បង្កើត- បន្ថែមកំពូលថ្មី។

ដួលរលំ
- ពាក្យបញ្ជាគឺស្រដៀងទៅនឹង Weld ហើយភ្ជាប់បញ្ឈរពីរចូលទៅក្នុងមួយ។ វា​ខុស​គ្នា​ត្រង់​ថា​វា​អាច​ភ្ជាប់​បញ្ឈរ​នៅ​ចម្ងាយ​ណា​មួយ​ដោយ​មិន​មាន​តម្លៃ​ជា​លេខ។

ភ្ជាប់
- ពាក្យបញ្ជានេះដំណើរការដូចគ្នាសម្រាប់វត្ថុរងទាំងអស់។ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់វត្ថុថ្មីណាមួយទៅពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលបាន។ វត្ថុដែលបានភ្ជាប់នឹងប្រែទៅជាពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលដោយស្វ័យប្រវត្តិ៖

យន្តហោះកាត់- កាត់វត្ថុតាមយន្តហោះ។ ដោយចុចប៊ូតុង Slice Pline កុងតឺន័រពណ៌លឿងនឹងលេចឡើងនៅលើវត្ថុដែលបង្ហាញពីទីតាំងនៃការកាត់។ ធុងនេះអាចផ្លាស់ទី និងបង្វិលដោយប្រើឧបករណ៍បំប្លែង។ ដើម្បីបង្កើតការកាត់ អ្នកត្រូវចុចលើប៊ូតុង Slice ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោមបន្តិច៖

ដើម្បីកំណត់តម្លៃលំនាំដើមឡើងវិញ ចុចលើប៊ូតុងកំណត់យន្តហោះឡើងវិញ។ ដើម្បីចេញពីទម្រង់កាត់ សូមចុចប៊ូតុង Slice Pline ម្តងទៀត។

QuickSlice- កាត់​វត្ថុ ដោយ​ហេតុ​នេះ​ការ​បន្ថែម​ចំណុច​កំពូល មុខ និង​ពហុកោណ។ កម្រប្រើក្នុងការធ្វើគំរូ។ ឧទាហរណ៍ ចុចលើប៊ូតុងនេះ ហើយបង្កើតការកាត់៖

កាត់- ឧបករណ៍ងាយស្រួលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្ថែមគែមថ្មីគ្រប់ទីកន្លែង:

ធ្វើការជាមួយគែម (មុខ)

ឥឡូវប្តូរទៅរបៀបកែមុខ (គ្រាប់ចុចទី 2 នៅលើក្តារចុច)។

គែមគឺជាបន្ទាត់ដែលតភ្ជាប់បញ្ឈរ។ តាមក្បួនគែមអាចបើកឬបិទ។ ដើម្បីជ្រើសរើសគែម វាងាយស្រួលប្រើប៊ូតុង Ring និង Loop ដែលមានទីតាំងនៅក្នុង Select tab៖

ព្យាយាមជ្រើសរើសមុខណាមួយ ហើយចុចលើប៊ូតុង Ring នោះអ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញពីរបៀបដែលគែមប៉ារ៉ាឡែលទាំងអស់ត្រូវបានជ្រើសរើស៖

ពាក្យបញ្ជា Loop ជ្រើសរើសគែមដែលស្ថិតនៅក្នុងប្លង់តែមួយ៖

ដូច​គ្នា​នឹង​ការ​ដាក់​បញ្ឈរ​ដែរ អ្នក​អាច​ជ្រើសរើស​គែម​ច្រើន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសង្កត់គ្រាប់ចុចបញ្ជា (Ctrl) ។ ចូរបន្តទៅការរុករកឧបករណ៍កែសម្រួលគែម។

កែសម្រួលផ្ទាំងគែម



បញ្ចូល Vertex
- ការបង្កើតបញ្ឈរថ្មីនៅលើគែម។ ប្រសិនបើគែមមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយប៊ូតុងនេះត្រូវបានចុចនោះ vertex នឹងត្រូវបានបង្កើតនៅកណ្តាល៖

ដកចេញ- ដកគែមដែលបានជ្រើសរើសចេញ៖

បំបែក- បំបែកគែមជាពីរផ្នែកដោយចំនុចកំពូល។

extrude- extrude មុខជាមួយនឹងការបន្ថែមជាបន្តបន្ទាប់នៃពហុកោណ:

Weld- ភ្ជាប់គែមពីរ។

Chamfer- ការបន្ថែម bevels:

ស្ពាន- ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសគែមពីរ ហើយចុចលើប៊ូតុងនេះ ពួកវានឹងត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាមួយពហុកោណថ្មី។

ភ្ជាប់- បន្ថែមគែមថ្មី។ ឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសគែមប៉ារ៉ាឡែលពីរ ហើយចុចប៊ូតុងនេះ៖



កែសម្រួលផ្ទាំងធរណីមាត្រ

បង្កើត- បន្ថែមគែមថ្មី។

ដួលរលំ- ភ្ជាប់គែមដែលបានជ្រើសរើស។

អ្នកបានរៀនពីរបៀប និងមូលហេតុដែលអ្នកត្រូវបំប្លែងគំរូទៅជាពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលបាន ហើយយល់ពីរបៀបជ្រើសរើសវត្ថុរងនីមួយៗ។ នៅក្នុងមេរៀននេះ អ្នកនឹងស្វែងយល់បន្ថែមអំពីឧបករណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយនឹងបន្ទាត់បញ្ឈរ គែម និងពហុកោណ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបបង្កើតគែម និងពហុកោណថ្មី ហើយពិនិត្យមើលលម្អិតនៅឧបករណ៍ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ អញ្ចឹងតោះចាប់ផ្តើម!

ឧទាហរណ៍បង្កើតបុព្វកាលប្រអប់គ្រប់ទំហំ។ ជម្រើសប្រវែង,ទទឹងនិងកម្ពស់ត្រូវបានកំណត់ទៅ 3:


ឥឡូវនេះវានៅសល់ដើម្បីបំប្លែងគំរូទៅជាពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលបាន។ (ចុចកណ្ដុរស្ដាំលើវត្ថុ ហើយក្នុងបញ្ជីដែលបើក សូមជ្រើសរើសបម្លែងទៅ :-អាចកែបាន។ប៉ូលី) ។ នេះបញ្ចប់ផ្នែកត្រៀម ហើយអ្នកអាចបន្តទៅការសិក្សាឧបករណ៍។

ធ្វើការជាមួយ Vertices

រឿងដំបូងដំបូងអំពីផ្ទាំងជ្រើសរើស ចុចលើប៊ូតុង Vertex (hotkey 1) ដើម្បីចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយគំរូបញ្ឈរ៖

បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកនឹងឃើញចំណុចពណ៌ខៀវនៅលើម៉ូដែល ទាំងនេះគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីបញ្ឈរទេ។

ព្យាយាមជ្រើសរើសចំណុចកំពូលណាមួយ ហើយផ្លាស់ទីវាដោយប្រើឧបករណ៍ផ្លាស់ទី៖

សូមកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលមុខបានផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងចំនុចកំពូល។ សូមចាំថាមុខដែលប្រសព្វគ្នាទៅវិញទៅមកត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយចំនុចកំពូល ហើយចលនានៃចំនុចកំពូលមួយប៉ះពាល់ដល់ចលនានៃមុខដែលនៅជាប់ទាំងអស់។

ដើម្បី​ជ្រើសរើស​ចំណុច​បញ្ឈរ​ច្រើន សង្កត់​គ្រាប់ចុច Ctrl៖

អ្នកបានរៀនពីរបៀបជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទីបញ្ឈរ ឥឡូវនេះ ចូរយើងវិភាគឧបករណ៍សម្រាប់កែសម្រួលបញ្ឈរ។ ឧបករណ៍ទាំងអស់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយបន្ទាត់បញ្ឈរត្រូវបានបែងចែកយ៉ាងងាយស្រួលទៅជាផ្ទាំង ដែលឥឡូវនេះយើងនឹងវិភាគ។ ផ្ទាំង Soft Selection ត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងមេរៀន Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន ដូច្នេះយើងនឹងចូលទៅកាន់ផ្ទាំង Edit Vertices ភ្លាមៗ។

កែសម្រួលផ្ទាំងបញ្ឈរ


ដកចេញ - យកចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើសចេញ៖

យកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថារួមជាមួយ vertex គែមឆ្លងកាត់វាក៏ត្រូវបានយកចេញផងដែរ។ នេះ​ជា​ចំណុច​សំខាន់​មួយ​ដែល​អ្នក​គួរ​ចងចាំ​ពេល​ធ្វើ​ម៉ូដែល។

Break - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបំបែកមុខដែលនៅជាប់គ្នាដែលបញ្ចូលគ្នានៅចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើស ខណៈពេលដែលបន្ថែមចំនុចកំពូលថ្មីមួយទៅមុខនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលណាមួយ ហើយចុចបំបែក។ វាហាក់ដូចជាអ្នកថាគ្មានអ្វីកើតឡើងទេ ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជា។ ជ្រើសរើសឧបករណ៍ផ្លាស់ទី ហើយព្យាយាមផ្លាស់ទី vertex ក្នុងទិសដៅណាមួយ៖

ចំណាំថា vertex លែងផ្លាស់ទីមុខទៀតហើយ។ ដោយប្រើប៊ូតុងបំបែក ចំនុចកំពូលត្រូវបានបំបែកទៅជាចំនុចកំពូលដាច់ដោយឡែកជាច្រើន បង្កើតបានជា "រន្ធ" នៅក្នុងវត្ថុ។

Extrude - extrude វត្ថុក្រោមបង្គាប់។ ច្រើន​ប្រើ​ជា​ទូទៅ​សម្រាប់​ការ​ពង្រីក​ពហុកោណ (មើល​ក្នុង​មេរៀន​នេះ)។ ជាឧទាហរណ៍ នៅជ្រុងនៃវត្ថុ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ហើយចុចលើរូបតំណាង ដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំប៊ូតុង Extrude៖

Weld - បញ្ចូលគ្នានូវចំនុចកំពូល។ ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ដាក់​បញ្ចូល​គ្នា​នូវ​ចំណុច​កំពូល​មួយ​ចំនួន​ទៅ​ជា​មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសបន្ទាត់បញ្ឈរពីរ ហើយចុចលើរូបតំណាងនៅខាងស្តាំប៊ូតុង Weld ។ ក្នុង​វាល​ដែល​បង្ហាញ សូម​បញ្ចូល​តម្លៃ​មួយ​ដែល​ចំណុច​កំពូល​នៃ​ចំណុច​កំពូល​ពីរ​នឹង​បញ្ចូល​គ្នា​ជា​មួយ​៖

Chamfer - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជំនួសចំនុចកំពូលដោយពហុកោណ ប្រឈមមុខនឹងចំនុចកំពូលថ្មី៖


- មើលទៅដូចជាក្រុម Weld ។ នៅពេលប្រើ Target Weld អ្នកអាចជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ហើយអូសវាទៅមួយទៀត ដោយភ្ជាប់ពួកវាទៅជាមួយ៖


បន្ថែមគែមថ្មីរវាងចំនុចទល់មុខ៖


យើងបានរកឃើញឧបករណ៍នៃផ្ទាំង Edit Vertices ។ ឥឡូវនេះ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំង កែសម្រួលធរណីមាត្រ។

កែសម្រួលផ្ទាំងធរណីមាត្រ

បង្កើត - បន្ថែមចំណុចកំពូលថ្មី។

បង្រួម - ពាក្យបញ្ជាគឺស្រដៀងទៅនឹង Weld ហើយភ្ជាប់បញ្ឈរពីរចូលទៅក្នុងមួយ។ វា​ខុស​គ្នា​ត្រង់​ថា​វា​អាច​ភ្ជាប់​បញ្ឈរ​នៅ​ចម្ងាយ​ណា​មួយ​ដោយ​មិន​មាន​តម្លៃ​ជា​លេខ។

ភ្ជាប់ - ពាក្យបញ្ជានេះដំណើរការដូចគ្នាសម្រាប់វត្ថុរងទាំងអស់។ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់វត្ថុថ្មីណាមួយទៅពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលបាន។ វត្ថុដែលបានភ្ជាប់នឹងប្រែទៅជាពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលដោយស្វ័យប្រវត្តិ៖

Slice Plane - កាត់វត្ថុតាមយន្តហោះ។ ដោយចុចប៊ូតុង Slice Pline កុងតឺន័រពណ៌លឿងនឹងលេចឡើងនៅលើវត្ថុដែលបង្ហាញពីទីតាំងនៃការកាត់។ ធុងនេះអាចផ្លាស់ទី និងបង្វិលដោយប្រើឧបករណ៍បំប្លែង។ ដើម្បីបង្កើតការកាត់ អ្នកត្រូវចុចលើប៊ូតុង Slice ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោមបន្តិច៖

ដើម្បីកំណត់តម្លៃលំនាំដើមឡើងវិញ ចុចលើប៊ូតុងកំណត់យន្តហោះឡើងវិញ។ ដើម្បីចេញពីទម្រង់កាត់ សូមចុចប៊ូតុង Slice Pline ម្តងទៀត។

QuickSlice - កាត់​វត្ថុ​មួយ ដោយ​ហេតុនេះ​ការ​បន្ថែម​ចំណុច​កំពូល មុខ និង​ពហុកោណ។ កម្រប្រើក្នុងការធ្វើគំរូ។ ឧទាហរណ៍ ចុចលើប៊ូតុងនេះ ហើយបង្កើតការកាត់៖

កាត់គឺជាឧបករណ៍ងាយស្រួលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្ថែមគែមថ្មីគ្រប់ទីកន្លែង:

ធ្វើការជាមួយគែម (មុខ)

ឥឡូវប្តូរទៅរបៀបកែមុខ (គ្រាប់ចុចទី 2 នៅលើក្តារចុច)។

គែមគឺជាបន្ទាត់ដែលតភ្ជាប់បញ្ឈរ។ តាមក្បួនគែមអាចបើកឬបិទ។ ដើម្បីជ្រើសរើសគែម វាងាយស្រួលប្រើប៊ូតុង Ring និង Loop ដែលមានទីតាំងនៅក្នុង Select tab៖

ព្យាយាមជ្រើសរើសមុខណាមួយ ហើយចុចលើប៊ូតុង Ring នោះអ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញពីរបៀបដែលគែមប៉ារ៉ាឡែលទាំងអស់ត្រូវបានជ្រើសរើស៖

ពាក្យបញ្ជា Loop ជ្រើសរើសគែមដែលស្ថិតនៅក្នុងប្លង់តែមួយ៖

ដូច​គ្នា​នឹង​ការ​ដាក់​បញ្ឈរ​ដែរ អ្នក​អាច​ជ្រើសរើស​គែម​ច្រើន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសង្កត់គ្រាប់ចុចបញ្ជា (Ctrl) ។ ចូរបន្តទៅការរុករកឧបករណ៍កែសម្រួលគែម។

កែសម្រួលផ្ទាំងគែម

បញ្ចូល Vertex - បង្កើតចំនុចកំពូលថ្មីនៅលើគែម។ ប្រសិនបើគែមមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយប៊ូតុងនេះត្រូវបានចុចនោះ vertex នឹងត្រូវបានបង្កើតនៅកណ្តាល៖

ដកចេញ ដកគែមដែលបានជ្រើសរើសចេញ៖

ពុះ - បំបែកគែមមួយជាពីរផ្នែកដោយចំនុចកំពូល។

Extrude - extrude មុខមួយហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមពហុកោណ:

Weld - ភ្ជាប់គែមពីរ។

Chamfer- ការបន្ថែម bevels:



ស្ពាន - ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសគែមពីរ ហើយចុចលើប៊ូតុងនេះ ពួកវានឹងត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាមួយពហុកោណថ្មី។

ភ្ជាប់ - បន្ថែមគែមថ្មី។ ឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសគែមប៉ារ៉ាឡែលពីរ ហើយចុចប៊ូតុងនេះ៖

កែសម្រួលផ្ទាំងធរណីមាត្រ

បង្កើត - បន្ថែមគែមថ្មី។

បង្រួម — ភ្ជាប់គែមដែលបានជ្រើសរើស៖

MSmooth - បន្ថែម​ចំណុច​កំពូល ពហុកោណ និង​គែម​ថ្មី​ទៅ​កាន់​វត្ថុ ខណៈ​ពេល​ដែល​វា​រលោង។ ឧទាហរណ៍ ជ្រើសរើសគែមទាំងអស់ ហើយអនុវត្តពាក្យបញ្ជានេះ៖

Tessellate - ដូចគ្នានឹង MSmooth បន្ថែម​ដង់ស៊ីតេ​សំណាញ់ ប៉ុន្តែ​មិន​រលោង​ទេ៖


ធ្វើការជាមួយពហុកោណ

កែសម្រួលផ្ទាំង Poligons

បញ្ចូល Vertex - បន្ថែមចំនុចកំពូលនៅកន្លែងណាមួយក្នុងពហុកោណ៖

extrude - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នក extrude ពហុកោណមួយ:


Bevel - ពង្រីកពហុកោណដែលបានជ្រើសរើស ហើយអនុវត្ត bevel ទៅវា៖

គ្រោង - បន្ថយ និងបង្កើនពហុកោណដែលបានជ្រើសរើស៖


- បង្កើតសំណុំពហុកោណមួយទៀតនៅខាងក្នុងពហុកោណ ខណៈពេលដែលភ្ជាប់ពួកវាជាមួយមុខ៖


ត្រឡប់ - ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃពហុកោណធម្មតា។

នៅក្នុងផ្នែកនៃវគ្គសិក្សានេះ។មេរៀន ៣ M ax សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង យើងនឹងបន្តស្គាល់ឧបករណ៍របស់កម្មវិធីនិពន្ធនេះ។ នៅក្នុងមេរៀនអាចកែបាន។Poly អ្នកបានរៀនពីរបៀប និងមូលហេតុដែលអ្នកត្រូវការបំប្លែងគំរូទៅជាពហុកោណដែលអាចកែសម្រួលបាន ហើយយល់ពីរបៀបជ្រើសរើសវត្ថុរងនីមួយៗ។ នៅក្នុងមេរៀននេះ អ្នកនឹងស្វែងយល់បន្ថែមអំពីឧបករណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយនឹងបន្ទាត់បញ្ឈរ គែម និងពហុកោណ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបបង្កើតគែម និងពហុកោណថ្មី ហើយយល់ពីឧបករណ៍ទាំងអស់យ៉ាងលម្អិតអាចកែបាន។ប៉ូលី។ អញ្ចឹងតោះចាប់ផ្តើម!

នៅក្នុង 3d max អ្នកអាចបង្កើតពហុកោណនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយនៃសំណាញ់ពហុកោណតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖

បន្លិចស៊ុម, គម្រប

ប្រសិនបើតំបន់នេះត្រូវបានបិទ "ស៊ុម - គ្របដណ្តប់" វា។ ជ្រើសរើសស៊ុមជ្រើសរើស (ព្រំដែន) ជ្រើសរើសតំបន់បិទដែលអ្នកចង់បញ្ចូលពហុកោណ ហើយចុចប៊ូតុង "Cap" (គម្រប) ដោយហេតុនេះបិទស៊ុមដែលបានជ្រើសរើសដោយគំរបមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចជ្រើសរើសតំបន់ដែលមានស៊ុមទេនោះ វាមិនត្រូវបានបិទទេ ពោលគឺ បិទតែមើលឃើញ។

ប្រហែលជានេះជាវិធីងាយស្រួលបំផុតដើម្បីបង្កើតពហុកោណក្នុងសំណាញ់ពហុកោណ។

ការជ្រើសរើសប្រអប់, ការតភ្ជាប់

ជ្រើសរើសស៊ុម (ស៊ុម) តំបន់ពីរដែលគួរតែមានការតភ្ជាប់ហើយជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការ "ភ្ជាប់" ដោយចុចលើប៊ូតុងនៃឈ្មោះដូចគ្នានៅក្នុងតំបន់ "ប្រភេទវត្ថុ" នៅក្នុងបញ្ជី "វត្ថុផ្សំ" ។ ពហុកោណចាំបាច់នឹងត្រូវបានបង្កើតរវាងតំបន់ដែលបានជ្រើសរើស។

ស្ពាន

ប្រសិនបើមានមុខពីរដែលមិនជាប់គ្នានោះ "ស្ពាន" គឺជាអ្វីដែលអ្នកត្រូវការ។ អ្នកជ្រើសរើសគែមដែលមិនភ្ជាប់ 2 ពាក្យបញ្ជា Bridge បង្កើតពហុកោណរវាងពួកវា។

ការបង្កើត

ចុចប៊ូតុង "បង្កើត" ហើយឆ្លងកាត់ចំណុចទាំងអស់ (ជ្រើសរើសច្រាសទ្រនិចនាឡិកា) រវាងអ្វីដែលអ្នកចង់បង្កើតពហុកោណ។

ការបង្កើតដោយដៃ

ការបង្កើតពហុកោណដោយដៃដោយវិធីសាស្រ្តងាយស្រួលណាមួយនឹងមកជួយសង្គ្រោះនៅពេលដែលវិធីសាស្ត្រខាងលើមិនសម។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីបង្កើតពហុកោណថ្មីគឺដើម្បីផ្លាស់ទីមុខដោយប្រើគ្រាប់ចុចប្តូរ (Shift) ដែលបានចុចបន្ទាប់មកដោយចំណុច " soldering / welding" ធម្មតា។

ការផ្សារដែក

វាចាំបាច់ក្នុងការជ្រើសរើសចំណុចចាំបាច់សម្រាប់ភ្ជាប់ទៅមួយហើយប្រើពាក្យបញ្ជា "Weld" (weld) ឬ "Target Weld" ដែលងាយស្រួលបំផុតនិងរលូនបំផុត។

PolyBoost

PolyBoost មានប៊ូតុង "បង្កើតពហុកោណរវាងចំណុចដែលបានជ្រើសរើស" ។ នេះជាការពិតប្រសិនបើមាន PolyBoost ។

3D Studio MAX គាំទ្រជម្រើសផ្សេងៗជាច្រើនសម្រាប់ការបង្កើតគំរូ (ឧទាហរណ៍ការក្លែងធ្វើ)។ ក្នុងចំណោមពួកគេ គឺការធ្វើគំរូតាមសំណាញ់ ដែលជាការធ្វើគំរូនៅកម្រិតនៃវត្ថុ៖ បញ្ឈរ គែម មុខ និងពហុកោណ។ វត្ថុរងអាចត្រូវបាន extruded, ធ្វើមាត្រដ្ឋាន, បង្វិល, ខូចទ្រង់ទ្រាយ, លុប, បញ្ចូលគ្នា, បន្ថែម; អ្នកអាចអនុវត្តប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀតជាច្រើនចំពោះពួកវា ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរវត្ថុដើមលើសពីការទទួលស្គាល់។ លទ្ធផលនៃឧបាយកលបែបនេះអាចជារូបធាតុបីវិមាត្រខុសគ្នាទាំងស្រុង - ពីវត្ថុអរូបីរហូតដល់គំរូពិតទាំងស្រុង។ បច្ចេកទេសបង្កើតគំរូនេះអាចអនុវត្តបានចំពោះវត្ថុ 3D Studio MAX ផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះយើងគ្រាន់តែស៊ាំជាមួយវត្ថុបុរាណប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះយើងនឹងធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសគំរូសំណាញ់លើវត្ថុទាំងនោះ។ យើងកត់សម្គាល់ភ្លាមៗថាលទ្ធភាពនៃការបង្កើតគំរូក្រឡាចត្រង្គគឺធំជាងយើងអាចពិចារណានៅក្នុងមេរៀននេះ។ យើងនឹងត្រលប់ទៅប្រធានបទនេះច្រើនដងនៅពេលអនាគត ប៉ុន្តែនៅកម្រិតខ្ពស់ជាងនេះ។

ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តី

វត្ថុ 3D ប៉ារ៉ាម៉ែត្រណាមួយដែលបង្កើតពីបុព្វកាលអាចបំប្លែងទៅជាវត្ថុនៃប្រភេទ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(ក្រឡាចត្រង្គដែលអាចកែសម្រួលបាន) ឬ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន) ។ វត្ថុបែបនេះឈប់ជាប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ហើយនឹងត្រូវបានកែប្រែបន្ថែមទៀតជាសំណាញ់ ពោលគឺនៅកម្រិតបញ្ឈរ គែម មុខ និងពហុកោណ។

ទៅវត្ថុនៃប្រភេទ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។រួមបញ្ចូលគំរូធរណីមាត្រនៃរូបកាយបីវិមាត្រដែលតំណាងដោយសែលក្នុងទម្រង់ជាក្រឡាចត្រង្គដែលមានកោសិកាត្រីកោណ។ វត្ថុនៃប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ខុសគ្នាពីសំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន ដែលសំបករបស់វាមិនមានមុខត្រីកោណទេ ប៉ុន្តែមានពហុកោណ។ ពហុកោណគឺជាពហុកោណដែលមានមុំបញ្ឈរយ៉ាងតិចបួន ហើយជំនួសការប្រមូលផ្តុំនៃមុខត្រីកោណដែលនៅជាប់គ្នាពីរ ឬច្រើនដែលស្ថិតនៅក្នុងប្លង់តែមួយ។ ដូច្នេះ សំណាញ់ដែលផ្សំឡើងពីពហុកោណ ផ្ទុយទៅនឹងសំណាញ់ដែលមានមុខត្រីកោណ ត្រូវបានគេហៅថា សំណាញ់ពហុកោណ ឬសំណាញ់។

ជម្រើសកែសម្រួលជាច្រើនសម្រាប់វត្ថុ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។និង សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែមានភាពខុសគ្នា។ ការកែសម្រួលប្រភេទវត្ថុ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។អាចធ្វើទៅបាននៅកម្រិតនៃចំនុចកំពូល គែម មុខ ពហុកោណ និងធាតុ និងប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយបញ្ឈរ គែម ពហុកោណ ធាតុ និងព្រំដែន។ ប្រតិបត្តិការជាច្រើននៅ glance ដំបូងគឺស្រដៀងគ្នាទាំងស្រុងសម្រាប់ប្រភេទទាំងពីរនៃវត្ថុឧទាហរណ៍ប្រតិបត្តិការ extrudeនិង bevelប៉ុន្តែទាមទារការកំណត់ផ្សេងគ្នា ហើយជារឿយៗនាំទៅរកលទ្ធផលខុសៗគ្នា។ លើសពីនេះទៀតសំណាញ់ពហុកោណ, នៅក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងសំណាញ់ធម្មតា។ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។មានលក្ខណៈសម្បត្តិបន្ថែមមួយចំនួន ជាពិសេសពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យរលោងដោយមិនប្រើឧបករណ៍កែប្រែពិសេសដូចជា MeshSmooth(សំណាញ់រលោង) ។ សូមចាំថាកម្មវិធីកែប្រែត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការកែប្រែវត្ថុ និងអាចប្រើប្រាស់បានបន្ទាប់ពីបន្ទះត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម។ កែប្រែ(ផ្លាស់ប្តូរ) ។

ប្រភេទនៃប្រធានបទនិងគោលការណ៍នៃការកែសម្រួលរបស់ពួកគេ។

ដូចដែលបានបញ្ជាក់រួចមកហើយ ផ្នែកសំខាន់នៃវត្ថុ 3D Studio MAX អាចត្រូវបានតំណាងថាជាក្រឡាចត្រង្គដែលមានធាតុនៃប្រភេទដូចគ្នា ឬវត្ថុរង ដែលរួមមានចំនុចកំពូល គែម មុខ និងពហុកោណ (រូបភាពទី 1)។ ឧបករណ៍ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយពួកគេត្រូវបានដាក់ជាក្រុមតាមកម្រិត៖ Vertex, គែម, មុខ, ពហុកោណ, ធាតុ និងព្រំដែន(រូបភាពទី 2 និងទី 3) ។

អង្ករ។ 2. កម្រិត Mesh ដែលអាចកែសម្រួលបាន។

ចំនុចកំពូលគឺជាចំណុចដែលចំនួនគែមណាមួយបញ្ចូលគ្នា ហើយភ្ជាប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ កម្រិតត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយចំណុចកំពូល Vertex(កំពូល) ។

គែមគឺជាបន្ទាត់ព្រំដែននៃមុខមួយ។ គែមអាចមើលឃើញ ប្រសិនបើមុខជាប់គ្នាមិនស្ថិតនៅក្នុងប្លង់តែមួយ (បន្ទាប់មកពួកវាត្រូវបានបង្ហាញជាបន្ទាត់រឹង) ឬមើលមិនឃើញ។ តាមសំណើរបស់អ្នកប្រើ គែមមើលមិនឃើញអាចបង្ហាញជាបន្ទាត់ចំនុច។ កម្រិតគឺទទួលខុសត្រូវក្នុងការគ្រប់គ្រងភាពមើលឃើញ និងទីតាំងនៃគែម។ គែម(គែម) ។

Facets គឺជាផ្នែករាងត្រីកោណនៃយន្តហោះ ដែលជាកោសិកាបឋមនៃក្រឡាចត្រង្គ។ នៅក្នុងយន្តហោះដូចគ្នានៃវត្ថុនោះ អាចមានមុខជាច្រើនដែលមើលទៅខាងក្រៅមិនអាចបែងចែកបានទាំងស្រុង។ កម្រិតមួយត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយគែម។ មុខ(គែម) ។

មុខ​ដែល​នៅ​ជាប់​គ្នា​ដែល​ដេក​ក្នុង​យន្តហោះ​ដូចគ្នា​អាច​ត្រូវ​បាន​ផ្សំ​ជា​ពហុកោណ។ ក្នុងករណីបំប្លែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ដំណើរការនៃការបង្កើតពហុកោណពីមុខត្រូវបានអនុវត្តដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ នៅក្នុងសំណាញ់ធម្មតា ពហុកោណគឺគ្រាន់តែជាវត្ថុរងដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសមុខដែលនៅជាប់គ្នាទាំងអស់ដែលស្ថិតនៅក្នុងប្លង់តែមួយក្នុងពេលតែមួយ។ សំណាញ់ពហុកោណមិនមានវត្ថុរងដូចជាមុខទេ ហើយវាមានពហុកោណទាំងស្រុង ហើយពហុកោណខ្លះអាចជាត្រីកោណ។ កម្រិតគឺទទួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើការជាមួយពហុកោណ។ ពហុកោណ(ពហុកោណ) ។

លើសពីនេះទៀតវត្ថុសំណាញ់អាចត្រូវបានកែសម្រួលនៅកម្រិត ធាតុ(ធាតុ) ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើការជាមួយក្រុមមុខរួមបញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងធាតុនៃស៊ុមខ្សែ និងវត្ថុនៃប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។- និងនៅកម្រិត ព្រំដែន(Border) ដែល​មាន​ប្រយោជន៍​ជា​ឧទាហរណ៍ ពេល​ចូល​បន្ទាត់​ព្រំដែន។

វត្ថុ Mesh អាច​ត្រូវ​បាន​កែ​សម្រួល​ទាំង​នៅ​កម្រិត​វត្ថុ​ទាំងមូល និង​នៅ​កម្រិត​វត្ថុ​រង៖ មុខ គែម ឬ​បញ្ឈរ។ ដើម្បីឱ្យវត្ថុអាចកែសម្រួលបាននៅកម្រិតវត្ថុរង ហើយប្រែទៅជាសំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន សូមជ្រើសរើសវា ហើយជ្រើសរើសពាក្យបញ្ជាពីម៉ឺនុយបរិបទ បំប្លែងទៅ=>បំប្លែងទៅជាសំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(បម្លែង=>បម្លែងទៅជារបៀបកែសម្រួលសំណាញ់); អ្នកក៏អាចអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Edit Mesh ទៅវត្ថុមួយ។ ដើម្បីបំប្លែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានជ្រើសរើសពីម៉ឺនុយបរិបទ Convert to=>បំប្លែងទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(បម្លែង=>បំប្លែងទៅជារបៀបកែសម្រួលសំណាញ់)។ ក្នុង​ករណី​ទាំងពីរ វា​នឹង​ធ្វើឱ្យ​បន្ទះ​បង្ហាញ កែប្រែស៊េរីរមូរទាំងមូល៖

  • ការជ្រើសរើស(ការជ្រើសរើស) - ទទួលខុសត្រូវចំពោះការបើកកម្រិតវត្ថុរងដែលត្រូវការ និងគ្រប់គ្រងរបៀបជ្រើសរើសវត្ថុរង;
  • ការជ្រើសរើសទន់(ការជ្រើសរើសទន់) - រចនាឡើងដើម្បីពង្រីកលទ្ធភាពនៃការជ្រើសរើសវត្ថុរង និងកំណត់ច្បាប់នៃការឃោសនាបំប្លែងលើបរិមាណនៃស៊ុមដែលបានកែសម្រួល។
  • កែសម្រួលធរណីមាត្រ(កែសម្រួលធរណីមាត្រ) - មានឧបករណ៍សំខាន់ៗសម្រាប់ផ្លាស់ប្តូរធរណីមាត្រនៃវត្ថុរង។ ឧបករណ៍មួយចំនួនគឺដូចគ្នាសម្រាប់គ្រប់កម្រិត និងសម្រាប់ក្រឡាទាំងពីរប្រភេទ ខណៈពេលដែលឧបករណ៍ផ្សេងទៀតមានលក្ខណៈជាក់លាក់ចំពោះកម្រិតនីមួយៗ (និង/ឬក្រឡាចត្រង្គ)។ បញ្ជីឧបករណ៍ទូទៅរួមមានជាពិសេសដូចខាងក្រោមៈ

    - ភ្ជាប់(បន្ថែម) - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្ថែមវត្ថុ wireframe ថ្មីទៅម៉ូដែលដែលកំពុងត្រូវបានកែសម្រួលខណៈពេលដែលមុខទាំងអស់នៃវត្ថុដែលបានភ្ជាប់ត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាទៅជាធាតុថ្មី

    - ផ្ដាច់(ផ្តាច់) - ទទួលខុសត្រូវក្នុងការបំបែកវត្ថុរងដែលបានជ្រើសរើសទៅជាធាតុដាច់ដោយឡែក ឬវត្ថុថ្មី,

    - យក​ចំណុច​ដាច់​ឆ្ងាយ​ចេញ(លុប​ចំណុច​បញ្ឈរ​ដាច់​ដោយ​ឡែក​) - អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​លុប​ធាតុ​ដែល​មាន​ទីតាំង​ដាច់​ដោយ​ឡែក​ពី​គ្នា​,

    - មើលតម្រឹម និងតម្រឹមក្រឡាចត្រង្គ(ទិសទៅទិដ្ឋភាពបច្ចុប្បន្ន/ទិសទៅក្រឡាចត្រង្គ) - អនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរដែលត្រូវគ្នាក្នុងការតំរង់ទិសនៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស,

    - បង្កើត Planar(កាត់បន្ថយទៅប្លង់) - កំណត់ទិសប្លង់សម្រាប់វត្ថុរងដែលបានជ្រើសរើស

    - ដួលរលំ(បង្រួមអប្បបរមាដល់ចំណុចមួយ) - អនុវត្តការដួលរលំ (ការបង្ហាប់) ហើយបញ្ចូលចំណុចបញ្ឈរទាំងអស់នៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសទៅជាមួយ ដោយដាក់វានៅកណ្តាលធរណីមាត្រនៃផ្ទៃដែលបានជ្រើសរើស។

  • លក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទៃ(លក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទៃ) - រួមបញ្ចូលគ្នានូវឧបករណ៍បែបនេះសម្រាប់កំណត់លក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទៃដែលមានបំណងសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗ។

ជម្រើសនៃកម្រិតដែលត្រូវការនៃវត្ថុប្រធានបទត្រូវបានអនុវត្តដោយការបន្លិចកម្រិតនៅក្នុងបញ្ជីនៃប្រធានបទ។ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ឬដោយចុចលើប៊ូតុងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងការចេញផ្សាយ ការជ្រើសរើសបន្ទះ កែប្រែ. ដើម្បីជ្រើសរើសវត្ថុដោយខ្លួនឯង ឧបករណ៍ជ្រើសរើសធម្មតាត្រូវបានប្រើ៖ ជ្រើសរើសវត្ថុ(ជ្រើសរើសវត្ថុ), ជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី(ជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី) ជ្រើសរើសនិងធ្វើមាត្រដ្ឋាន(គំនួសពណ៌ និងមាត្រដ្ឋាន) ជ្រើសរើសនិងបង្វិល(ជ្រើសរើស និងបង្វិល) និង តំបន់ជ្រើសរើស(រូបរាងតំបន់ជ្រើសរើស) ។ ដើម្បី​ជ្រើសរើស​វត្ថុ​មួយ​ចំនួន​ជា​បន្តបន្ទាប់ សូម​សង្កត់​គ្រាប់ចុច​ខណៈពេល​ជ្រើសរើស ctrl.

ដើម្បី​ត្រឡប់​ពី​ការ​កែសម្រួល​វត្ថុ​នៅ​កម្រិត​វត្ថុ​ទៅ​ជា​ការ​កែសម្រួល​ធម្មតា អ្នក​ត្រូវ​បន្លិច​កម្រិត​ក្នុង​បញ្ជី​វត្ថុ​រង។ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។.

គំរូជាមួយ Vertices

បន្ទាត់បញ្ឈរគឺជាធាតុសំខាន់នៃការកែសម្រួលសំណាញ់ - ឧបាយកលពីរបីជាមួយចំនុចកំពូលគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្វែរបុព្វបទស្តង់ដារទៅជាវត្ថុខុសគ្នាទាំងស្រុង។

ឧទាហរណ៍បង្កើតបុព្វកាល ប្រអប់(ប្រអប់) ដោយកំណត់ប្រវែងរបស់វា ( ប្រវែង) និងទទឹង ( ទទឹង) ស្មើនឹង 30 និងកម្ពស់ ( កម្ពស់) ស្មើនឹង 40 (រូបភាពទី 4) ហើយរក្សាទុកវត្ថុក្នុងឯកសារមួយ។ ដោយ​មិន​លុប​ការ​ជ្រើស​ចេញ សូម​កំណត់​របៀប​ដែល​ការ​កែសម្រួល​ចំណុច​កំពូល​គឺ​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​ដោយ​ជ្រើស​ពាក្យ​បញ្ជា​ពី​ម៉ឺនុយ​បរិបទ បំប្លែងទៅ=>បំប្លែងទៅជាសំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(បម្លែង=>បំប្លែងទៅជារបៀបកែសម្រួលសំណាញ់)។ ដើម្បីបើកដំណើរការ vertex សូមចុចនៅក្នុងការចេញផ្សាយ ការជ្រើសរើសនៅលើប៊ូតុង Vertex(រូបទី 5) ។

ធ្វើឱ្យឧបករណ៍សកម្ម ជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី(ជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី) ហើយបន្តបន្ទាប់គ្នាទាញចំនុចកំពូលនៃមូលដ្ឋានរបស់វា ដើម្បីឱ្យប្រអប់នោះប្រែទៅជាសាជីជ្រុងដែលកាត់ឱ្យខ្លី។ សូមចំណាំថា វាជាការល្អបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីចំណុចកំពូលនៅក្នុងច្រកទិដ្ឋភាព ពីព្រោះនៅក្នុងទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ ចំនុចកំពូលខាងក្រោមនៃប្រអប់ត្រូវបានលាក់នៅក្រោមចំនុចកំពូល។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ចូល​ទៅ​ច្រក​ទិដ្ឋភាព​កំពូល ដែល​នឹង​ផ្តល់​ទីតាំង​បញ្ឈរ​កាន់តែ​ត្រឹមត្រូវ​ជាង​មុន (រូប​ទី ៦)។ កុំភ្លេចថាសម្រាប់ចលនាបញ្ឈរកាន់តែត្រឹមត្រូវ ក៏ដូចជាវត្ថុ អ្នកអាចបញ្ជាក់ដោយផ្ទាល់នូវកូអរដោនេនៃទីតាំងថ្មីរបស់ពួកគេនៅក្នុងផ្នែកខាងក្រោមនៃបង្អួចកម្មវិធី។ ប្រសិនបើចង់បាន អ្នកអាចផ្លាស់ទីបញ្ឈរជាច្រើននៅពេលតែមួយ - ក្នុងករណីនេះ បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ពួកវាតែងតែត្រូវបានរារាំងដោយចុចលើប៊ូតុង បិទបើកជម្រើសចាក់សោ(Highlight Lock Switch) ដែលនឹងប្រែពណ៌លឿងភ្លាមៗ។ ការចាក់សោរក្សាទុកតំបន់ដែលបានជ្រើសរើសកំឡុងពេលរៀបចំណាមួយនៅក្នុងកម្មវិធី ហើយការដោះសោកើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការចុចប៊ូតុងដដែលម្តងទៀត។

បញ្ឈរមិនត្រឹមតែអាចផ្លាស់ទីបានប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអាចបង្វិលដោយឧបករណ៍ផងដែរ។ ជ្រើសរើសនិងបង្វិល(រូបភាពទី 7) ឬមាត្រដ្ឋានដោយប្រើឧបករណ៍ ជ្រើសរើស និងធ្វើមាត្រដ្ឋានឯកសណ្ឋាន(រូបភាពទី 8) ។ ហើយ​អ្នក​អាច​កាត់​បន្ថយ​ចំណុច​កំពូល​ដែល​បាន​ជ្រើស​មក​ត្រឹម​មួយ​ចំណុច​ដោយ​ចុច​លើ​ប៊ូតុង ដួលរលំ(បង្រួមអប្បបរមា) នៅលើបន្ទះ កែប្រែនៅក្នុងរមូរមួយ។ កែសម្រួលធរណីមាត្រ(រូបភាពទី 9) ។

ម៉ូដែលគែម

ដើម្បីពិសោធន៍ ប្រើប្រអប់ដែលបានបង្កើត និងរក្សាទុកពីមុន ហើយកំណត់របៀបកែសម្រួលគែមរបស់វាទៅជា − គែមដោយចុចលើប៊ូតុងដែលសមស្របនៅក្នុងការជ្រើសរើស។ ដូចចំនុចកំពូល គែមអាចត្រូវបានផ្លាស់ទី បង្វិល និងធ្វើមាត្រដ្ឋានតាមរបៀបដូចគ្នា ទោះបីជាមានភាពខុសប្លែកខ្លះក៏ដោយ។

អ្នកអាចប្រើឧបករណ៍ដើម្បីបង្វិលគែម ជ្រើសរើសនិងបង្វិល(ជ្រើសរើស និងបង្វិល) ឬអ្នកអាចធ្វើឱ្យលក្ខណៈពិសេសរបស់រមូរសកម្ម កែសម្រួលធរណីមាត្រ(កែសម្រួលធរណីមាត្រ) បន្ទះ កែប្រែដែលជាកន្លែងដែលប៊ូតុងត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការបង្វិល វេន(ពង្រីក) ។ ធ្វើឱ្យប៊ូតុងនេះសកម្ម ហើយចុចលើគែមណាមួយនៃប្រអប់ - វានឹងបង្វិលគែមដែលត្រូវគ្នា ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ១០ និង ១១។

ការធ្វើគំរូជាមួយពហុកោណ

ពហុកោណ(ពហុកោណ) ក្នុងរមូរ ការជ្រើសរើស. ពហុកោណអាចត្រូវបានផ្លាស់ទី បង្វិល និងធ្វើមាត្រដ្ឋានតាមវិធីធម្មតា ប្រសិនបើចង់បាន។ លើសពីនេះ មានការបំប្លែងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនទៀតដែលមានពីការដាក់ឱ្យដំណើរការ។ កែសម្រួលធរណីមាត្របន្ទះ កែប្រែ.

ពិចារណាប្រតិបត្តិការ extrude(Extrusion) ដែលអ្នកអាចបង្កើតធាតុប៉ោងនៃវត្ថុ។ ចុចលើប៊ូតុង Extrude បន្ទាប់មកចុចលើពហុកោណនៃវត្ថុដែលបានកែសម្រួល (ពហុកោណនឹងត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយរូបរាងរបស់ទ្រនិចកណ្ដុរនឹងផ្លាស់ប្តូរ) ហើយផ្លាស់ទីវា - អាស្រ័យលើទិសដៅនៃចលនានៃមុខដែលបានជ្រើសរើស ប៉ោងមួយ (រូបភាព 12) ឬបំណែក concave នឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើវត្ថុមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ។

អ្នក​អាច​បន្ថែម​រាង​ត្រង់​ទៅ​មុខ​ដែល​បាន​ជ្រើស ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ដោយ​ការ​បញ្ចូល​ប្លង់​ជំនួស​ឱ្យ​គែម​ធម្មតា​នៃ​មុខ​ដែល​បាន​ជ្រើសរើស ហើយ​ចាំបាច់​ខ្លាំង​ណាស់​នៅ​ពេល​ធ្វើ​ឱ្យ​រូបរាង​របស់​ម៉ូដែល​រលោង។ ដើម្បីបន្ថែម chamfer ចុចប៊ូតុង bevel(Chamfer) ជ្រើសរើសពហុកោណ ហើយផ្លាស់ទីកណ្តុរដើម្បីជ្រើសរើសជម្រើស chamfer ដែលសមស្រប (រូបភាព 13) ។

ប្រតិបត្តិការទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅលើ primitives ស្មុគ្រស្មាញជាងនេះផងដែរ ឧទាហរណ៍ នៅលើភូមិសាស្ត្រដែលបានបំប្លែងពីមុនទៅជាវត្ថុនៃប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(រូបភាពទី 14) ដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Convert to=>បំប្លែងទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(បម្លែង=>បំប្លែងទៅជារបៀបកែសម្រួលសំណាញ់) ហើយកំណត់ទៅជារបៀបកែសម្រួលពហុកោណ។ លទ្ធផលនៃការលាបលើពហុកោណដែលបានជ្រើសរើសមួយនៃភូមិសាស្ត្រនៃប្រតិបត្តិការ extrudeជាមួយនឹងតម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ Extrusion ខ្ពស់។(កម្ពស់បន្ថែម) ស្មើនឹង 50 ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 15. ការបំប្លែងផ្សេងៗ ជាពិសេស Extrude អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងពហុកោណមួយ និងក្រុមពហុកោណ ដោយជ្រើសរើសពួកវាខណៈពេលសង្កត់គ្រាប់ចុច ctrl(រូបទី 16) ឬភ្លាមៗចំពោះពហុកោណទាំងអស់ក្នុងពេលដំណាលគ្នា (រូបភាព 17 និង 18) ។

ជាពិសេសមានតម្លៃក្នុងការនិយាយគឺការធ្វើឱ្យរលោងនៃវត្ថុរង។ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់រួចមកហើយ វត្ថុដែលតំណាងជាសំណាញ់ពហុកោណអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យរលោងដោយមិនចាំបាច់ប្រើឧបករណ៍កែប្រែ MeshSmooth(សំណាញ់រលោង) - ជាញឹកញាប់វាអាចត្រូវបានជំនួសដោយជោគជ័យដោយប្រតិបត្តិការ MSmooth(រលោង) ពីរមូរ កែសម្រួលធរណីមាត្រ(កែសម្រួលធរណីមាត្រ) ។ ជាឧទាហរណ៍ សូមព្យាយាមអនុវត្តវាទៅភូមិសាស្ត្រដែលបានកែប្រែពីមុន ដោយកំណត់កត្តារលោងទៅលេខ 10 (រូបភាព 19)។

គំរូសំណាញ់លើឧទាហរណ៍ជាក់លាក់

ស៊ុតបាល់

បង្កើតបាល់ដោយបំពាន (រូបភាព 20) ។ បំលែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ដោយជ្រើសរើសពាក្យបញ្ជាពីម៉ឺនុយបរិបទ បម្លែងទៅ => បម្លែងទៅជា សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។(Convert=>បំប្លែងទៅជា Mesh Edit Mode) ហើយប្តូរទៅ Vertex Edit Mode ដោយចុចប៊ូតុង Vertex. ដើម្បីធានាថាការខូចទ្រង់ទ្រាយរបស់បាល់កាន់តែរលូន សូមបើករបៀប ការជ្រើសរើសទន់(ការជ្រើសរើសទន់) ដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រប្រហាក់ប្រហែលដូចក្នុងរូប។ 21 ហើយជ្រើសរើសដោយប្រើឧបករណ៍ ជ្រើសរើសវត្ថុបញ្ឈរទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅផ្នែកកណ្តាល និងនៅផ្នែកខាងលើទីបីនៃបាល់។ វាងាយស្រួលជាងក្នុងការជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ដោយមិនចាំបាច់ចុចម្តងមួយៗ ctrlហើយ​រុំ​បញ្ឈរ​ដែល​បាន​ជ្រើសរើស​ទាំងអស់​ក្នុង​ធុង​ចតុកោណ។ រំកិលចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើសឡើងលើបន្តិចដោយប្រើឧបករណ៍ ជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី(ជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី) ហើយបន្ទាប់មកបង្រួមជម្រើសបន្តិចដោយប្រើឧបករណ៍ ជ្រើសរើសនិង Squash(ជ្រើសរើសនិងបង្ហាប់) ។ ជ្រើសរើសផ្នែកកំពូលនៃបាល់ឡើងវិញ ប៉ុន្តែកាត់បន្ថយចំនួនផ្នែកមួយពីបាត ហើយបន្ទាប់មកធ្វើប្រតិបត្តិការដូចគ្នានៅលើពួកវា។ អនុវត្តប្រតិបត្តិការដូចគ្នាជាបន្តបន្ទាប់ជាច្រើនដងទៀត រាល់ពេលដែលកាត់បន្ថយទំហំនៃផ្ទៃដែលបានជ្រើសរើសដោយផ្នែកមួយ ហើយព្យាយាមផ្តល់ឱ្យវត្ថុនូវរូបរាងរបស់ស៊ុត (រូបភាព 22)។ ដើម្បីធ្វើឱ្យគំរូរលូន សូមអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែទៅវត្ថុ MeshSmooth(សំណាញ់រលោង) ដោយជ្រើសរើសវាពីបញ្ជី បញ្ជីអ្នកកែប្រែ(រូបទី 23) និងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វាប្រហាក់ប្រហែលដូចនៅក្នុងរូបភព។ 24 ហើយជាលទ្ធផលអ្នកនឹងទទួលបានស៊ុតមួយ (រូបភាព 25) ។

dumbbell ស៊ីឡាំង

បង្កើតស៊ីឡាំងតាមអំពើចិត្តដែលមាន 24 ជ្រុង និង 9 ផ្នែកកម្ពស់ (រូបភាព 26) ។ បំលែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ហើយប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួល vertex ដោយចុចលើប៊ូតុង Vertex. ជាមួយនឹងឧបករណ៍មួយ។ តំបន់ជ្រើសរើស Lasso(ការជ្រើសរើស Lasso) អ្នកត្រូវជ្រើសរើសចំនុចកំពូលនៃផ្នែកឆ្លងកាត់កណ្តាលទាំងបួននៃស៊ីឡាំង (រូបភាព 27) ហើយធ្វើមាត្រដ្ឋានពួកវាដោយប្រើឧបករណ៍ ជ្រើសរើស និងធ្វើមាត្រដ្ឋានឯកសណ្ឋាន(ជ្រើសរើស និងធ្វើមាត្រដ្ឋានឱ្យស្មើៗគ្នា) ចុះក្រោម ដើម្បីបង្កើតជាតំបន់តូចចង្អៀតបំផុតនៃ dumbbell (រូបភាព 28) ។ ដោយសារចំនុចកំពូលនៅជិតពេកសម្រាប់ការជ្រើសរើសដើម្បីជោគជ័យ អ្នកគួរតែពង្រីក និងប្តូរទៅរបៀបបង្អួចតែមួយដោយចុចលើប៊ូតុង បិទបើកអប្បបរមា/អតិបរមា(ប្តូរ នាទី/អតិបរមា) លើសពីនេះ នៅទីតាំងជាក់លាក់នៃវត្ថុ អ្នកនឹងមិនអាចជ្រើសរើសគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់បានល្អឥតខ្ចោះទេ (ផ្នែកខាងលើមួយចំនួននៅផ្នែកខាងក្រោយនៃវត្ថុប្រហែលជាមិនត្រូវបានជ្រើសរើសទេ) ដូច្នេះវាអាចថាវត្ថុនឹងត្រូវ បង្វិលម្តងហើយម្តងទៀត និងប្តូរពីការព្យាករទៅជាការព្យាករ។

ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជ្រើសរើសផ្នែកខ្លាំងពីរនៃស៊ីឡាំង (កុំភ្លេចសង្កត់ ctrl) និងធ្វើមាត្រដ្ឋានបញ្ឈរដើម្បីឱ្យចម្ងាយរវាងផ្នែកកើនឡើង (រូបភាព 29) ។ ជ្រើសរើសផ្នែកទីពីរពីគែមខាងឆ្វេង ហើយធ្វើមាត្រដ្ឋានវា ដូច្នេះចម្ងាយរវាងផ្នែកនេះ និងផ្នែកទៅខាងឆ្វេងរបស់វាប្រហែលស្មើនឹងចម្ងាយរវាងផ្នែកនេះ និងផ្នែកទៅខាងស្តាំរបស់វា។ អនុវត្តប្រតិបត្តិការស្រដៀងគ្នាសម្រាប់លើកទីពីរពីគែមខាងស្តាំនៃផ្នែក។

ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលពហុកោណដោយចុចលើប៊ូតុង ពហុកោណនិងបង្កើត chamfers សម្រាប់ផ្នែកចុង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះជ្រើសរើសឧបករណ៍ ជ្រើសរើសវត្ថុពហុកោណខាងឆ្វេងបំផុតចុចប៊ូតុង bevelនិងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ chamfer ដោយប្រើកណ្ដុរឬបញ្ចូលតម្លៃដែលចង់បានដោយដៃ (រូបភាព 30) ។ ជម្រើសទីពីរគឺអាចទុកចិត្តបានច្រើន ជាពិសេសការពិចារណាថាអ្នកនឹងត្រូវបង្កើត chamfer ដូចគ្នានៅផ្នែកខាងស្តាំ។ បង្កើត chamfer ស្រដៀងគ្នានៅខាងស្តាំ។ dumbbell លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៣១.

អណ្តើកសមុទ្រពីភូមិសាស្ត្រ

បង្កើតបុព្វបទ GeoSphereជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 32 ហើយបំប្លែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។. ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលពហុកោណ ជ្រើសរើសពហុកោណទាំងអស់នៃភូមិសាស្ត្រ ហើយអនុវត្តប្រតិបត្តិការទៅពួកវា bevelដោយកំណត់កម្ពស់ bevel ( កម្ពស់) ស្មើនឹង 0 និងដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ( ចំនួនទឹកប្រាក់គ្រោង) ស្មើនឹង –1 (រូបទី 33)។ ដោយមិនដកការជ្រើសរើសចេញទេ សូមធ្វើការបំប្លែងនេះម្តងទៀតបីដងទៀត រាល់ពេលដែលផ្លាស់ប្តូរប៉ារ៉ាម៉ែត្រដោយអនុលោមតាមរូបភាព។ 34, 35 និង 36 - លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 37. ដើម្បីធ្វើអោយវត្ថុមួយរលោង សូមអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែទៅវា។ MeshSmooth(Smooth Mesh) ដោយជ្រើសរើសវាពីបញ្ជីអ្នកកែប្រែ។ កំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រកែប្រែ៖ នៅក្នុងផ្នែក វិធីសាស្រ្តផ្នែករងជ្រើសរើសជម្រើសមួយ។ NURMSនិងនៅក្នុងផ្នែក បរិមាណផ្នែករងកំណត់តម្លៃ ការធ្វើម្តងទៀត(ការធ្វើឡើងវិញ) ទៅ 0 និង ភាពរលោង(ភាពរលោងនៃការតម្រឹម) - ស្មើនឹង 1. គំរូលទ្ធផលប្រហាក់ប្រហែលនឹង urchin សមុទ្រ (រូបភាព 38) ។

គូប Rubik ពីគូបមួយ។

តោះព្យាយាមបង្កើតគូប Rubik មិនមែនមកពីគូបនីមួយៗទេ ប៉ុន្តែផ្អែកលើគូបមួយ។ បង្កើតបុព្វបទ ប្រអប់(ប្រអប់) ដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចក្នុងរូប។ 39. យកចិត្តទុកដាក់លើចំនួនចម្រៀកក្នុងជម្រៅ កម្ពស់ និងទទឹងដែលត្រូវគ្នានឹងចំនួនគូបដែលបានគ្រោងទុកនៅសងខាង៖ ចម្រៀកចំនួនបីត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលមានន័យថានឹងមានបីគូប។ បំលែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។និងកំណត់របៀបកែសម្រួលពហុកោណ។ ជ្រើសរើសពហុកោណទាំងអស់ ហើយអនុវត្តប្រតិបត្តិការទៅពួកវា bevel(Chamfer) ជាមួយប៉ារ៉ាម៉ែត្រ៖ ប្រភេទ Bevel - ដោយ Poligon, កម្ពស់- ៥, ចំនួនទឹកប្រាក់គ្រោង- 0. ហើយបន្ទាប់មកធ្វើប្រតិបត្តិការនេះម្តងទៀតសម្រាប់ពហុកោណ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រ កម្ពស់- 0 និង ចំនួនទឹកប្រាក់គ្រោង- 2. ជាលទ្ធផល គូបនឹងត្រូវបំបែកទៅជាបំណែកគូបដាច់ដោយឡែក ហើយនឹងស្រដៀងទៅនឹងគូបរបស់ Rubik ពិតប្រាកដ (រូបភាព 40)។

ប្រសិនបើចង់បានគូបអាចត្រូវបានធ្វើពហុពណ៌ប៉ុន្តែសម្រាប់នេះវានឹងត្រូវបំបែកជាលើកដំបូងទៅជាធាតុដាច់ដោយឡែក។ ជ្រើសរើសពហុកោណដែលមានទីតាំងនៅផ្នែកម្ខាងនៃគូប (រូបភាព 41) ហើយចុចលើការចេញផ្សាយ កែសម្រួលធរណីមាត្រនៅលើប៊ូតុង ផ្ដាច់(ផ្តាច់, រូបភាពទី 42) - វត្ថុរងនឹងត្រូវបានបំបែក។ ដើម្បីជ្រើសរើសវត្ថុដែលបានផ្ដាច់ ចុចលើប៊ូតុង ជ្រើសរើសតាមឈ្មោះ (ជ្រើសរើសតាមឈ្មោះ) ហើយជ្រើសរើសឈ្មោះរបស់វត្ថុ (រូបភាពទី 43) ហើយបន្ទាប់មកលាបពណ៌វាឡើងវិញក្នុងពណ៌ផ្សេងតាមវិធីធម្មតា (រូបភាព 44) ។ ត្រឡប់ទៅគូប បើកដំណើរការរបៀបកែសម្រួលពហុកោណ ហើយស្រដៀងគ្នាជ្រើសរើសពហុកោណនៅជ្រុងម្ខាងទៀតនៃគូប បង្វែរពួកវាទៅជាវត្ថុដាច់ដោយឡែកដោយប្រើពាក្យបញ្ជា ផ្ដាច់(ផ្ដាច់) ជ្រើសរើសវត្ថុដែលបានបង្កើតតាមឈ្មោះ ហើយពណ៌វាឡើងវិញផងដែរ។ ដូច្នេះហើយ វាគឺសម្រាប់ភាគីផ្សេងទៀតទាំងអស់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យគំរូទាំងមូលរលោង សូមជ្រើសរើសវត្ថុទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងវាដោយចុចលើប៊ូតុង ជ្រើសរើសតាមឈ្មោះ(ជ្រើសរើសតាមឈ្មោះ) និងបញ្ជាក់ជម្រើសមួយ។ ទាំងអស់។(ទាំងអស់) ហើយអនុវត្តការកែប្រែចំពោះពួកគេ។ MeshSmooth(សំណាញ់រលោង) ជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចនៅក្នុងរូបភព។ 45. លទ្ធផលគូបរបស់ Rubik ពហុពណ៌ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៤៦.

គ្រីស្តាល់ដែលប្រឈមមុខពីភូមិសាស្ត្រ

បង្កើតបុព្វបទ GeoSphere(រូបភាព ៤៧) បំប្លែងវាទៅជាប្រភេទ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ហើយប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួល vertex ។ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលទាំងអស់ខាងលើផ្នែកកណ្តាល (រូបភាព 48) ហើយរុញពួកវាទៅក្នុងយន្តហោះតែមួយដោយចុចលើរមូរ កែសម្រួលធរណីមាត្រនៅលើប៊ូតុង បង្កើត Planar(នាំយកទៅយន្តហោះ រូបទី 49)។ ជ្រើសរើសចំណុចកំពូលទាំងអស់ដែលស្ថិតនៅខាងក្រោមផ្នែកកណ្តាល (រូបភាព 50) ហើយកាត់បន្ថយពួកវាទៅចំណុចមួយដោយចុចលើប៊ូតុង ដួលរលំ(ដើម្បីកាត់បន្ថយដល់ចំណុចមួយ រូបភាព 51) ។ នៅពេលបញ្ចប់សូមកម្ចាត់ជ្រុងមុតស្រួច - ដើម្បីធ្វើដូចនេះប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលគែម គែមជ្រើសរើសគែមទាំងអស់ ហើយអនុវត្តប្រតិបត្តិការ Chamfer(ចំហរត្រង់) ដោយកំណត់បរិមាណ bevel ដល់ 0.5 ឯកតា។ ជាលទ្ធផល គ្រីស្តាល់ដែលបង្ហាញក្នុងរូប។ 52 (ជាការពិតណាស់ ដើម្បីធ្វើឱ្យវត្ថុដែលបានបង្កើតពិតជាមើលទៅដូចគ្រីស្តាល់ ការកែប្រែវាយនភាពធ្ងន់ធ្ងរមួយចំនួនត្រូវបានទាមទារ ប៉ុន្តែនោះជាប្រធានបទមួយផ្សេងទៀត)។

ប្រសិនបើចង់បាន រូបរាងរបស់គ្រីស្តាល់ដែលបានបង្កើតអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយការធ្វើមាត្រដ្ឋាន និងផ្លាស់ទីបញ្ឈរនីមួយៗ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំបូងឡើយ វាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវចំនុចកំពូលដែលនាំមកជាមួយគ្នាទៅជាចំណុចមួយ។ ការពិតគឺថា នៅពេលអ្នកកាត់បន្ថយចំនុចកំពូលទៅយន្តហោះ ឬដល់ចំណុចមួយ ពួកវាត្រូវបានរក្សាទុកដោយឡែកពីគ្នា ដូច្នេះនៅពេលធ្វើគំរូនៅកម្រិតកំពូល បញ្ហានឹងកើតឡើង។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើចំណុចកំពូលមួយចំនួនដែលស្ថិតនៅត្រង់ចំណុចមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយមួយទៀតមិនដូច្នោះទេ នៅពេលផ្លាស់ទី ចំនុចខ្លះនឹងនៅនឹងកន្លែង ខណៈខ្លះទៀតនឹងផ្លាស់ទីជាមួយនឹងផលវិបាកដែលកើតឡើងទាំងអស់។ ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើសទៅជាមួយ រមូរត្រូវបានបម្រុងទុក Weld(ផ្សំរូបភាព 53) ។ នៅពេលដែលប៊ូតុងត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម បានជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការ (ដែលបានជ្រើសរើស) ត្រូវបានអនុវត្តនៅលើកំពូលដែលបានជ្រើសរើសទាំងអស់ដែលធ្លាក់ចូល កម្រិត Weld(កម្រិតនៃសហភាព) ។ ប៊ូតុង គោលដៅ(គោលដៅ) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវចំនុចកំពូលដោយផ្លាស់ទីចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើសទៅចំនុចដែលអ្នកចង់បាន។

ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់គ្រីស្តាល់ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែរលោង និងកាន់តែទូលាយ។ ឧបករណ៍ តំបន់ជ្រើសរើស Lasso(ការជ្រើសរើស Lasso) ជាដំបូងជ្រើសរើសបញ្ឈរទាំងអស់នៃយន្តហោះ (គ្រីស្តាល់ត្រូវតែបង្វិលជាមុនសិន ទើបអាចជ្រើសរើសបានតែចំនុចកំពូលចាំបាច់ប៉ុណ្ណោះ រូបភាព 54)។ កំណត់តម្លៃកម្រិត កម្រិត Weld(បញ្ចូល​កម្រិត​កំណត់) ទៅ 1 ហើយ​ចុច​ប៊ូតុង បានជ្រើសរើស(បានជ្រើសរើស) - ចំនុចកំពូលរបស់យន្តហោះនឹងត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា។ នៅក្នុងវិធីស្រដៀងគ្នានេះ ជ្រើសរើស និងបញ្ចូលបន្ទាត់បញ្ឈរមូលដ្ឋានដែលត្រូវបានរុញភ្ជាប់ទៅជាចំណុចមួយ។ បនា្ទាប់មកធ្វើមាត្រដ្ឋានតាមលំដាប់លំដោយហើយផ្លាស់ទីបញ្ឈរដែលចង់បាន (រូបភាព 55) ។

បាល់​ទាត់ Geosphere

បង្កើតភូមិសាស្ត្រជាមួយប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 56. យកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ព្រោះវាពិបាកណាស់ក្នុងការស្វែងរកជម្រើសបែបនេះ នៅពេលដែលពហុកោនអាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងត្រឹមត្រូវទៅជាឆកោនដែលជាធាតុនៃបាល់។ បំលែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ហើយប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលពហុកោណ។ ចាប់ផ្តើមជ្រើសរើសពហុកោណភូមិសាស្ត្រជាបន្តបន្ទាប់ ខណៈពេលចុចគ្រាប់ចុច ctrlបង្កើតជាឆកោនពីពួកគេ។ ទីបំផុត ពហុកោណទាំងអស់ត្រូវតែដំណើរការ ប៉ុន្តែឆកោនដែលនៅជាប់គ្នាមិនអាចជ្រើសរើសក្នុងពេលដំណាលគ្នាបានទេ ដោយសារប្រតិបត្តិការដែលបានអនុវត្តចំពោះពួកវា បន្ទាប់មកត្រូវតែអនុវត្តដោយឡែកពីគ្នាចំពោះក្រុមនៃឆកោននីមួយៗ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដើម្បីបង្កើនល្បឿនដំណើរការ អ្នកអាចជ្រើសរើសឆកោនជាច្រើនដែលមិនមានព្រំប្រទល់ជាប់គ្នាក្នុងពេលតែមួយ - ឧទាហរណ៍ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ 57. បនា្ទាប់ពីបញ្ចប់ការជ្រើសរើសបណ្តុំនៃ hexagons សូមអនុវត្តប្រតិបត្តិការលើពួកវា extrudeដោយកំណត់នៅក្នុងវាល ប្រភេទ Extrusionជម្រើស ក្រុមនិងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ Extrusion ខ្ពស់។តម្លៃ 0.2 ។ បន្ទាប់មកធ្វើដូចនេះសម្រាប់បាច់បន្ទាប់នៃ hexagons ហើយដូច្នេះនៅលើ។ លទ្ធផលចុងក្រោយត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៥៨.

បន្ទាប់ពីនោះសម្រាប់ឆកោននីមួយៗអនុវត្តប្រតិបត្តិការ bevelជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចជានៅក្នុងរូបភព។ 59 ដែលនឹងនាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងភូមិសាស្ត្រ (រូបភាព 60) ។ អនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែទៅវត្ថុមួយដើម្បីធ្វើឱ្យវារលោង។ MeshSmooth(សំណាញ់រលោង) ដោយកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វាស្របតាមរូបភាព។ 61. លទ្ធផលបាល់បាល់ទាត់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៦២.

កូនអុកពីស៊ីឡាំង

បង្កើតស៊ីឡាំងជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 63. ដោយសារមានផ្នែកជាច្រើននៅក្នុងវត្ថុ ដើម្បីភាពងាយស្រួល អាស្រ័យលើស្ថានភាព យើងនឹងដាក់លេខតាមទិសពីក្រោមទៅខាងលើ ឬក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ បំលែងវត្ថុទៅជាប្រភេទ សំណាញ់ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ហើយប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួល vertex ។ ដោយកំណត់ជម្រើសជ្រើសរើសសម្រាប់តំបន់ចតុកោណ ( តំបន់ជ្រើសរើសចតុកោណ) ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលនៃផ្នែកទាបបំផុត ហើយអូសវាចុះក្រោមបន្តិចតាមអ័ក្ស Y (រូបភាព 64)។ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលទាំងអស់នៃផ្នែកខាងក្រោមទាំងបួនក្នុងពេលតែមួយ ហើយរំកិលពួកវាចុះក្រោមចម្ងាយដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសចំនុចកំពូលនៃផ្នែកទី 2 និងទី 3 ពីខាងក្រោម ហើយធ្វើមាត្រដ្ឋានវាដូចបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ៦៥.

ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលពហុកោណដោយចុចលើប៊ូតុងពហុកោណ។ ជ្រើសរើសពហុកោណដែលបង្រួបបង្រួមផ្នែកទី 2 និងទី 3 ពីខាងក្រោម ហើយអនុវត្តប្រតិបត្តិការទៅវា។ extrudeដោយកំណត់របៀបសម្រាប់វា។ ក្នុងស្រុកធម្មតា។ហើយបញ្ចូលតម្លៃត្រានៃ -5 ដោយដៃ។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសផ្នែកទី 2 ពីខាងក្រោម ហើយធ្វើមាត្រដ្ឋានពហុកោណ ដើម្បីឱ្យអង្កត់ផ្ចិតនៃផ្នែកទី 1 និងទី 2 គឺដូចគ្នា។ អនុវត្តប្រតិបត្តិការស្រដៀងគ្នាសម្រាប់ផ្នែកទី 3 (រូបភាព 66) ។

ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលគែមដោយចុចលើប៊ូតុង គែមជ្រើសរើសគែមទី 5 ទី 6 និងទី 7 ពីបាតហើយធ្វើមាត្រដ្ឋានពួកវាប្រហែលដូចបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 67. ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួល vertex ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅខាងលើ ហើយផ្លាស់ទីវាឡើងដើម្បីឱ្យចម្ងាយរវាងផ្នែកទី 7 និងទី 8 កើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង (រូបភាព 68) ។

ត្រឡប់ទៅរបៀបកែសម្រួលពហុកោណម្តងទៀត ជ្រើសរើសពហុកោណរវាងផ្នែកទី 6 និងទី 7 ហើយអនុវត្តប្រតិបត្តិការទៅវា extrude(Extrusion) ដោយកំណត់របៀបរបស់វា។ ក្នុងស្រុកធម្មតា។ហើយបញ្ចូលតម្លៃត្រាដោយដៃស្មើនឹង -3.5 (រូបភាព 69)។ ប្ដូរ​ទៅ​របៀប​កែសម្រួល​ចំនុចកំពូល ជ្រើសរើស​ចំណុច​កំពូល​នៃ​ផ្នែក​ទី 8 ហើយ​ប្រើ​ប៊ូតុង ជ្រើសរើសនិង Squash(ជ្រើសរើសនិងបង្រួម) កាត់បន្ថយអង្កត់ផ្ចិតនៃផ្នែកនេះប្រហែលដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 70. ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលនៃផ្នែកទី 9 និងផ្នែកខាងលើទាំងអស់ ហើយធ្វើមាត្រដ្ឋានវាតាមសមាមាត្រជាមួយនឹងឧបករណ៍ ជ្រើសរើស និងធ្វើមាត្រដ្ឋានឯកសណ្ឋាន(ជ្រើសរើស និងធ្វើមាត្រដ្ឋានស្មើៗគ្នា រូបភាពទី 71)។

ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលគែម ជ្រើសរើសគែមទី 6 និងទី 7 ពីខាងលើ ហើយកាត់បន្ថយទំហំរបស់វាតាមសមាមាត្រ (រូបភាព 72) ។ ជ្រើសរើសគែមខាងលើបំផុត ហើយកាត់បន្ថយវាដោយបង្កើត chamfer (រូបភាព 73) ។ ជ្រើសរើសគែមទី 3 និងទី 4 ពីកំពូលហើយពង្រីកពួកវាប្រហែលដូចបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 74. ជ្រើសរើសគែមទី 10 ពីខាងលើ ហើយរំកិលវាឡើងលើ (រូបភាព 75) ។ លៃតម្រូវចម្ងាយរវាងផ្នែកទី 1 និងទី 2 និងរវាងផ្នែកទី 3 និងទី 4 ។ ទីបំផុត ដុំអុកដែលបង្ហាញក្នុងរូប។ ៧៦.