Kako umetnuti rub u edit poli. Lekcija: Jednostavno poligonalno TV modeliranje. Modifikator (Edit Poly). Modeliranje sa vrhovima

Kada koristite besplatne modele na Internetu ili prelazite sa jednog trodimenzionalnog paketa na drugi u 3ds Max-u, poligonski objekat se može predstaviti kao trouglovi (slika 1).

Rice. jedan. Poligonalni model u obliku trokuta

Ovakav prikaz modela nije uvijek pogodan za montiranje i modeliranje. Postoje posebne naredbe za pretvaranje poligonalnog modela u oblik u obliku aproksimacije pomoću četverougla.

Prije svega, trebate pretvoriti objekt iz Mreža koja se može uređivati in Editable Poly. Da biste to učinili, odaberite model, kliknite desnom tipkom miša i odaberite iz kontekstnog izbornika Pretvori u: Pretvori u Poli za uređivanje(Sl. 2).

Rice. 2. Pretvori u Editable Poly

Sada u prozoru programa trebate prikazati panel traka(ako već nije prikazano) sa dodatnim alatima. Da biste to uradili, pomerite pokazivač miša na slobodan prostor gornje trake menija programa, kliknite desnim tasterom miša i u kontekstualnom meniju označite kvadratić pored traka. (Sl. 3.).

Rice. 3. Montaža panela traka

Provjerite je li ploča traka kartica aktivna Modeliranje i kliknite na naslov kartice geometrija (sve). Sa padajuće liste (slika 3) izaberite komandu Quadrify All za konvertovanje svih poligona na modelu (slika 4).

Rice. 4. Konverzija poligona

Kao rezultat, umjesto trouglova će se pojaviti četverostrani poligoni (slika 5).

Rice. 5. Poligonalni model u obliku četverougla

Da ponovo konvertujete četvorke u trouglove, samo konvertujte model u Mreža koja se može uređivati, odaberite sve ivice ( rub) i u postavkama modifikatora Mreža koja se može uređivati u svitku Svojstva površine izabrati tim vidljivo.

Na primjer, kreirajte Box primitiv bilo koje veličine. Postavite dužinu, širinu i visinu na 3:

Sada ostaje da konvertujete model u poligon koji se može uređivati. (Kliknite desnim tasterom miša na objekat i izaberite Convert To:-Editable Poly sa liste koja se otvori). Ovim je završen pripremni dio i možete nastaviti s proučavanjem alata.

Rad sa vrhovima

Prije svega, na kartici Izbor, kliknite na tipku Vertex (prečica 1) da biste počeli raditi sa vrhovima modela:

Nakon toga, vidjet ćete plave tačke na modelu, to su samo vrhovi.

Pokušajte odabrati bilo koji od vrhova i premjestiti ga pomoću alata Move:

Obratite pažnju na to kako su se lica pomerila zajedno sa vrhom. Zapamtite da su lica koja se sijeku povezana vrhovima, a pomicanje jednog vrha utječe na kretanje svih susjednih lica.

Da odaberete više vrhova, držite pritisnutu tipku Ctrl:

Naučili ste kako odabrati i premjestiti vrhove, sada analizirajmo alate za uređivanje vrhova. Svi alati za rad sa vrhovima su zgodno podijeljeni u tabove koje ćemo sada analizirati.Tab Soft Selection je detaljno opisan u lekciji Editable Poly, tako da ćemo odmah otići na karticu Uredi vrhove.

Uredi Vertices Tab

Ukloni– brisanje odabranog vrha:

Obratite pažnju na činjenicu da su uz vrh uklonjene i ivice koje ga prelaze. Ovo je važna tačka koju trebate imati na umu prilikom modeliranja.

Pauza
– omogućava vam da odvojite susedna lica koja se konvergiraju na izabranom vrhu, dok svakom licu dodajete jedan novi vrh. Na primjer, odaberite bilo koji vrh i pritisnite Break. Činiće vam se da se ništa nije dogodilo, ali to se samo čini. Odaberite alat Move i pokušajte pomjeriti vrh u bilo kojem smjeru:

Imajte na umu da vrh više ne pomiče lica. Koristeći dugme Break, vrh je razbijen na nekoliko odvojenih vrhova, formirajući "rupu" u objektu.

ekstrudirati– istisnuti podređeni objekt. Češće se koristi za ekstrudiranje poligona (vidi u ovoj lekciji). Na primjer, u kutu objekta odaberite vrh i kliknite na ikonu koja se nalazi desno od gumba Extrude:

Weld- spajanje vrhova. koristi se za spajanje nekoliko vrhova u jedan. Na primjer, odaberite dva vrha i kliknite na ikonu desno od gumba Weld. U polje koje se pojavi unesite vrijednost pri kojoj će se vrhovi dva vrha spojiti u jedan:

Chamfer- omogućava vam da zamenite vrh sa poligonom, lica sa novim vrhovima:

Target Weld- slično komandi Weld. Kada koristite Target Weld, možete odabrati vrh i prevući ga na drugi, povezujući ih na taj način u jedan:

dodajte novi rub između suprotnih vrhova:

Shvatili smo alate kartice Uređivanje vrhova. Sada pogledajmo karticu Uredi geometriju.

Uredi karticu Geometrija

Stvoriti- dodavanje novog vrha

kolaps
- naredba je slična Weld i povezuje dva vrha u jedan. Razlikuje se po tome što može povezati vrhove na bilo kojoj udaljenosti bez ikakvih numeričkih vrijednosti.

Priložiti
– ova komanda radi isto za sve podređene objekte. Omogućava vam da priložite sve nove objekte ovom poligonu koji se može uređivati. Priloženi objekti će se automatski pretvoriti u poligon koji se može uređivati:

Slice plane– seče objekat duž ravni. Pritiskom na dugme Slice Pline, na objektu će se pojaviti žuti kontejner koji označava lokaciju reza. Ovaj kontejner se može pomicati i rotirati pomoću alata za transformaciju. Da biste kreirali rez, morate kliknuti na dugme Slice, koje se nalazi malo niže:

Da resetujete podrazumevane vrednosti, kliknite na dugme Resetovanje ravni. Da biste izašli iz režima rezanja, ponovo pritisnite dugme Slice Pline.

QuickSlice- seče objekat, dodajući na taj način nove vrhove, lica i poligone. Rijetko se koristi u modeliranju. Na primjer, kliknite na ovo dugme i kreirajte rez:

Cut- praktičan alat koji vam omogućava da dodate nove ivice bilo gdje:

Rad sa ivicama (licama)

Sada pređite na mod za uređivanje lica (taster 2 na tastaturi).

Ivica je prava koja spaja vrhove. U pravilu ivice mogu biti otvorene ili zatvorene. Za odabir ivica zgodno je koristiti gumbe Ring i Loop, koji se nalaze na kartici Select:

Pokušajte odabrati bilo koje lice i kliknite na dugme Prsten, primijetit ćete kako su odabrane sve paralelne ivice:

Naredba Loop bira rubove koji leže u istoj ravni:

Baš kao i vrhovi, možete odabrati više rubova. Da biste to učinili, držite pritisnutu tipku Ctrl. Pređimo na istraživanje alata za uređivanje rubova.

Kartica Uredi ivice



Insert Vertex
– kreiranje novih vrhova na ivicama. Ako se izabere ivica i pritisne se ovo dugme, u centru će se kreirati vrh:

Ukloni– uklonite odabranu ivicu:

Podijeliti– dijeli ivicu na dva dijela vrhom.

ekstrudirati- ekstrudirati lice uz naknadno dodavanje poligona:

Weld- spaja dvije ivice.

Chamfer- dodavanje kosina:

Most- ako odaberete dvije ivice i kliknete na ovo dugme, oni će biti spojeni sa novim poligonom.

Povežite se– dodaje nove ivice. Na primjer, odaberite dvije paralelne ivice i kliknite ovo dugme:



Uredi karticu Geometrija

Stvoriti- dodavanje nove ivice.

kolaps- spojite odabrane ivice.

Naučili ste kako i zašto trebate pretvoriti model u poligon koji se može uređivati ​​i shvatili kako odabrati svaki pod-objekat. U ovoj lekciji ćete naučiti više o alatima koji vam omogućavaju rad sa vrhovima, ivicama i poligonima. Naučićete kako da kreirate nove ivice i poligone i detaljno ćete pogledati sve alate Poli koji se može uređivati. Pa, hajde da počnemo!

Na primjer, kreirajte primitivKutija bilo koje veličine. Opcijedužina,Širina iVisina postavljena na 3:


Sada ostaje da konvertujete model u poligon koji se može uređivati. (Kliknite desnim tasterom miša na objekat i na listi koja se otvori izaberitePretvoritiZa :-Editablepoli). Ovim je završen pripremni dio i možete nastaviti s proučavanjem alata.

Rad sa vrhovima

Prvo o kartici Izbor kliknite na tipku Vertex (prečica 1) da počnete raditi sa vrhovima modela:

Nakon toga, vidjet ćete plave tačke na modelu, to su samo vrhovi.

Pokušajte odabrati bilo koji od vrhova i premjestiti ga pomoću alata Move:

Obratite pažnju na to kako su se lica pomerila zajedno sa vrhom. Zapamtite da su lica koja se sijeku povezana vrhovima, a pomicanje jednog vrha utječe na kretanje svih susjednih lica.

Da odaberete više vrhova, držite pritisnutu tipku Ctrl:

Naučili ste kako odabrati i premjestiti vrhove, sada analizirajmo alate za uređivanje vrhova. Svi alati za rad sa vrhovima su zgodno podijeljeni u tabove koje ćemo sada analizirati.Tab Soft Selection je detaljno opisan u lekciji Editable Poly, tako da ćemo odmah otići na karticu Uredi vrhove.

Uredi Vertices Tab


Ukloni - uklonite odabrani vrh:

Obratite pažnju na činjenicu da su uz vrh uklonjene i ivice koje ga prelaze. Ovo je važna tačka koju trebate imati na umu prilikom modeliranja.

Prekini - omogućava vam da razbijete susjedna lica koja se konvergiraju na odabranom vrhu, dodajući po jedan novi vrh svakom licu. Na primjer, odaberite bilo koji vrh i pritisnite Break . Činiće vam se da se ništa nije dogodilo, ali to se samo čini. Odaberite alat Move i pokušajte pomjeriti vrh u bilo kojem smjeru:

Imajte na umu da vrh više ne pomiče lica. Koristeći dugme Break, vrh je razbijen na nekoliko odvojenih vrhova, formirajući "rupu" u objektu.

Extrude - istiskivanje podređenog objekta. Češće se koristi za ekstrudiranje poligona (vidi u ovoj lekciji). Na primjer, u kutu objekta odaberite vrh i kliknite na ikonu koja se nalazi desno od gumba Extrude:

Zavarivanje - spajanje vrhova. koristi se za spajanje nekoliko vrhova u jedan. Na primjer, odaberite dva vrha i kliknite na ikonu desno od gumba Weld. U polje koje se pojavi unesite vrijednost pri kojoj će se vrhovi dva vrha spojiti u jedan:

Chamfer — omogućava vam da zamenite vrh sa poligonom, lica sa novim vrhovima:


- izgleda kao tim Weld. Kada koristite Target Weld, možete odabrati vrh i prevući ga na drugi, povezujući ih na taj način u jedan:


dodajte novi rub između suprotnih vrhova:


Shvatili smo alate kartice Uređivanje vrhova. Sada pogledajmo karticu Uredi geometriju.

Uredi karticu Geometrija

Kreiraj - dodavanje novog vrha

Kolaps - naredba je slična Weld i povezuje dva vrha u jedan. Razlikuje se po tome što može povezati vrhove na bilo kojoj udaljenosti bez ikakvih numeričkih vrijednosti.

Priloži - ova komanda radi isto za sve podređene objekte. Omogućava vam da priložite sve nove objekte ovom poligonu koji se može uređivati. Priloženi objekti će se automatski pretvoriti u poligon koji se može uređivati:

Slice Plane - seče objekat duž ravni. Pritiskom na dugme Slice Pline, na objektu će se pojaviti žuti kontejner koji označava lokaciju reza. Ovaj kontejner se može pomicati i rotirati pomoću alata za transformaciju. Da biste kreirali rez, morate kliknuti na dugme Slice, koje se nalazi malo niže:

Da resetujete podrazumevane vrednosti, kliknite na dugme Resetovanje ravni. Da biste izašli iz režima rezanja, ponovo pritisnite dugme Slice Pline.

QuickSlice - seče objekat, dodajući na taj način nove vrhove, lica i poligone. Rijetko se koristi u modeliranju. Na primjer, kliknite na ovo dugme i kreirajte rez:

Cut je zgodan alat koji vam omogućava da dodate nove rubove bilo gdje:

Rad sa ivicama (licama)

Sada pređite na mod za uređivanje lica (taster 2 na tastaturi).

Ivica je prava koja spaja vrhove. U pravilu ivice mogu biti otvorene ili zatvorene. Za odabir ivica zgodno je koristiti gumbe Ring i Loop, koji se nalaze na kartici Select:

Pokušajte odabrati bilo koje lice i kliknite na dugme Prsten, primijetit ćete kako su odabrane sve paralelne ivice:

Naredba Loop bira rubove koji leže u istoj ravni:

Baš kao i vrhovi, možete odabrati više rubova. Da biste to učinili, držite pritisnutu tipku Ctrl. Pređimo na istraživanje alata za uređivanje rubova.

Kartica Uredi ivice

Insert Vertex - kreiranje novih vrhova na ivicama. Ako se izabere ivica i pritisne se ovo dugme, u centru će se kreirati vrh:

Ukloni ukloniti odabranu ivicu:

Split - dijeli ivicu na dva dijela vrhom.

Ekstrudiranje - ekstrudirajte lice, a zatim dodajte poligone:

Zavar - spaja dvije ivice.

Košenje- dodavanje kosina:



Most - ako odaberete dvije ivice i kliknete na ovo dugme, oni će biti spojeni sa novim poligonom.

Povežite se - dodaje nove ivice. Na primjer, odaberite dvije paralelne ivice i kliknite ovo dugme:

Uredi karticu Geometrija

Kreiraj - dodavanje nove ivice.

Skupi — povežite odabrane ivice:

MSmooth - dodaje nove vrhove, poligone i ivice objektu, dok ga zaglađuje. Na primjer, odaberite sve ivice i primijenite ovu naredbu:

Teselat - isto kao MSmooth dodaje gustinu mreže, ali ne i zaglađivanje:


Rad sa poligonima

Uredi karticu Poligoni

Umetni vrh - dodajte vrh bilo gdje u poligonu:

ekstrudirati - omogućava vam da ekstrudirate poligon:


Bevel - ekstrudira odabrani poligon i na njega primjenjuje kosinu:

Outline - smanjite i povećajte odabrani poligon:


- kreira još jedan skup poligona unutar poligona, dok ih povezuje sa licima:


Flip — mijenja smjer poligonskih normala.

U ovom dijelu kursa lekcije 3 DM ax za početnike, nastavit ćemo se upoznavati s alatima ovog uređivača. U lekcijiEditablePoly, naučili ste kako i zašto trebate pretvoriti model u poligon koji se može uređivati ​​i shvatili kako odabrati svaki podređeni objekt. U ovoj lekciji ćete naučiti više o alatima koji vam omogućavaju rad sa vrhovima, ivicama i poligonima. Naučićete kako da kreirate nove ivice i poligone i razumete sve alate do detaljaEditablepoli. Pa, hajde da počnemo!

U 3d maxu možete kreirati poligon na određenom mjestu poligonske mreže na različite načine:

Istaknuti okvir, poklopac

Ako je prostor zatvoren, "okvirite ga - pokrijte". Odaberite okvir za odabir (obrub), odaberite zatvoreno područje u koje želite umetnuti poligon i pritisnite tipku "Cap" (poklopac), čime, takoreći, zatvorite odabrani okvir poklopcem. Ako ne možete da izaberete oblast sa okvirom, onda ona nije zatvorena, tj. zatvoren samo vizuelno.

Možda je ovo najlakši način da napravite poligon u mreži poligona.

Izbor kutije, priključak

Označite granicu odabira (okvir) dvije oblasti između kojih treba da postoji veza i odaberite operaciju "Poveži" (Connection) klikom na istoimeno dugme u području "Vrsta objekta" na listi "Složeni objekti". Potrebni poligoni će biti kreirani između odabranih područja.

Most

Ako postoje dva nesusedna lica, onda je "most" ono što vam treba. Odaberete 2 nepovezane ivice, komanda Bridge kreira poligon između njih.

Kreacija

Pritisnite dugme "Kreiraj" i prođite kroz sve tačke (izaberite suprotno od kazaljke na satu) između kojih želite da kreirate poligon.

Ručno kreiranje

Ručno kreiranje poligona bilo kojom prikladnom metodom će doći u pomoć kada se gore navedene metode ne uklapaju. Najlakši način za kreiranje novih poligona je pomicanje lica sa pritisnutim tipkom Shift, nakon čega slijedi uobičajeno "lemljenje / zavarivanje" tačaka.

Zavarivanje

Potrebno je odabrati potrebne tačke za spajanje u jednu i koristiti naredbu "Weld" (zavar) ili "Target Weld", koja je najpogodnija i glatka.

PolyBoost

PolyBoost ima dugme "Kreiraj poligon između odabranih tačaka". Ovo, naravno, ako postoji PolyBoost.

3D Studio MAX podržava mnogo različitih opcija za kreiranje modela (tj. simulacije). Među njima je i mrežno modeliranje, koje je modeliranje na nivou podobjekata: vrhova, ivica, lica i poligona. Podobjekti se mogu ekstrudirati, skalirati, rotirati, deformisati, brisati, spajati, dodavati; na njih možete primijeniti mnoge druge operacije, mijenjajući tako originalni objekt do neprepoznatljivosti. Rezultat takvih manipulacija mogu biti potpuno različita trodimenzionalna tijela - od apstraktnih objekata do potpuno stvarnih modela. Ova tehnika modeliranja može se primijeniti na različite 3D Studio MAX objekte, ali do sada smo upoznati samo s primitivima, pa ćemo na njima savladati tehnike mrežnog modeliranja. Odmah napominjemo da su mogućnosti mrežnog modeliranja mnogo šire nego što možemo razmotriti u ovoj lekciji. Na ovu temu ćemo se vraćati nekoliko puta u budućnosti, ali na višem nivou.

Teorijski aspekti

Bilo koji parametarski 3D objekat kreiran od primitiva može se konvertovati u objekat tipa Mreža koja se može uređivati(rešetka koja se može uređivati) ili Editable Poly(Mreža koja se može uređivati). Takav objekat prestaje biti parametarski i dalje će se modificirati kao mreža, odnosno na nivou vrhova, ivica, lica i poligona.

Na objekte tipa Mreža koja se može uređivati uključuju geometrijske modele trodimenzionalnih tijela predstavljenih školjkama u obliku mreža s trokutastim ćelijama. Objekti tipa Editable Poly razlikuju se od mreža koje se mogu uređivati ​​po tome što se njihove školjke ne sastoje od trokutastih lica, već od poligona. Poligoni su poligoni koji imaju najmanje četiri vrha i zamjenjuju kolekciju dva ili više susjednih trokutastih lica koja leže u istoj ravni. Stoga se mreža sastavljena od poligona, za razliku od mreže sastavljene od trouglastih lica, naziva poligonalna mreža ili mreža.

Mnoge opcije za uređivanje objekata Editable Poly I Mreža koja se može uređivati slično, ali postoje razlike. Uređivanje objekata tipa Mreža koja se može uređivati moguće na nivou vrhova, ivica, lica, poligona i elemenata, te tipa Editable Poly omogućava vam rad sa vrhovima, ivicama, poligonima, elementima i granicama. Mnoge su operacije na prvi pogled potpuno slične za obje vrste objekata, na primjer operacije ekstrudirati I bevel, ali zahtijevaju različite postavke i često dovode do različitih rezultata. Pored toga, poligonske mreže, u poređenju sa konvencionalnim mrežama Mreža koja se može uređivati, imaju niz dodatnih svojstava, posebno omogućavaju izglađivanje bez upotrebe specijalnih modifikatora kao što su MeshSmooth(Glatka mreža). Podsjetimo da su modifikatori namijenjeni za modificiranje objekata i postaju dostupni nakon što se panel aktivira. Izmijeni(Promjena).

Vrste podobjekata i principi njihovog uređivanja

Kao što je već spomenuto, značajan dio 3D Studio MAX objekata može se predstaviti kao mreže koje se sastoje od elemenata istog tipa ili pod-objekata, koji uključuju vrhove, ivice, lica i poligone (slika 1). Alati dizajnirani za rad s njima grupirani su po nivoima: Vertex, Edge, Face, Poligon, Element i Border(sl. 2 i 3).

Rice. 2. Nivoi mreže koji se mogu uređivati

Vrhovi su tačke u kojima se bilo koji broj ivica konvergira i povezuje jedna s drugom. Nivo je dizajniran za rad sa vrhovima. Vertex(Vertex).

Rubovi su granične linije lica. Rubovi mogu biti vidljivi ako susedna lica ne leže u istoj ravni (tada se prikazuju kao pune linije), ili nevidljive; na zahtjev korisnika, nevidljive ivice se mogu prikazati kao isprekidana linija. Nivo je odgovoran za kontrolu vidljivosti i položaja ivica. rub(Edge).

Fasete su trouglasti dijelovi ravni, koji su elementarne ćelije mreže. U istoj ravni objekta može biti mnogo lica koja se spolja potpuno ne razlikuju. Nivo je dizajniran za rad sa ivicama. lice(Fringe).

Susedna lica koja leže u istoj ravni mogu se kombinovati u poligone. U slučaju pretvaranja objekta u tip Editable Poly proces formiranja poligona od lica se odvija automatski. U redovnoj mreži, poligon je samo pod-objekat koji vam omogućava da odaberete sva susedna lica koja leže u istoj ravni odjednom. Mreža poligona nema takve pod-objekte kao što su lica, i sastoji se u potpunosti od poligona, a neki poligoni mogu biti trouglasti. Nivo je odgovoran za rad sa poligonima. Poligon(Poligon).

Osim toga, mrežni objekti se mogu uređivati ​​na nivou element(Element), koji se koristi za rad sa grupama lica kombinovanim u element žičnog okvira i objektima tipa Editable Poly- i to na nivou Granica(Granica), što je korisno, na primjer, kod uvlačenja ivica.

Mrežni objekti se mogu uređivati ​​kako na nivou objekta u cjelini tako i na nivou podobjekata: lica, ivica ili vrhova. Da biste objekt mogli uređivati ​​na nivou podobjekta i pretvoriti ga u mrežu koja se može uređivati, morate ga odabrati i odabrati naredbu iz kontekstnog izbornika Pretvori u=>Pretvori u mrežu koja se može uređivati(Pretvori=>Pretvori u mod za uređivanje mreže); Također možete primijeniti modifikator Edit Mesh na objekt. Za pretvaranje objekta u tip Editable Poly komanda se bira iz kontekstnog menija Convert to=>Convert to Editable Poly(Pretvori=>Pretvori u mod uređivanja mreže). U oba slučaja, ovo će uzrokovati da se panel prikaže Izmijeničitav niz svitaka:

  • Odabir(Izbor) - odgovoran je za omogućavanje potrebnog nivoa podobjekata i upravljanje načinima odabira podobjekata;
  • Soft Selection(Meka selekcija) - dizajniran za proširenje mogućnosti odabira pod-objekata i određuje zakon propagacije transformacija po volumenu uređenog okvira;
  • Uredi geometriju(Uređivanje geometrije) - sadrži glavne alate za promjenu geometrije podobjekata. Neki alati su isti za sve nivoe i za oba tipa mreža, dok su drugi specifični za svaki nivo (i/ili mrežu). Lista uobičajenih alata uključuje, posebno, sljedeće:

    - Priložiti(Dodavanje) - omogućava vam da dodate nove žičane objekte modelu koji se uređuje, dok se sva lica prikačenog objekta kombinuju u novi element,

    - Odvoji se(Detach) - odgovoran je za odvajanje odabranog pod-objekta u poseban element ili novi objekat,

    - Uklonite izolirane vrhove(Izbriši izolirane vrhove) - omogućava vam da izbrišete odvojeno locirane vrhove objekata,

    - Pogledajte Poravnaj i Poravnaj po mreži(Orient to Current View/Orient to Grid) - vrši odgovarajuću promjenu u orijentaciji odabranih podobjekata,

    - Napravite Planar(Smanji na ravninu) - postavlja planarnu orijentaciju za odabrane pod-objekte,

    - kolaps(Minimiziranje na tačku) – vrši sažimanje (komprimiranje) i spaja sve vrhove odabranih podobjekata u jedan, postavljajući ga u geometrijski centar odabrane oblasti;

  • Svojstva površine(Svojstva površine) - kombinuje takve alate za postavljanje površinskih svojstava koji su namenjeni za svaki nivo.

Odabir potrebnog nivoa podobjekata vrši se ili isticanjem nivoa na listama podobjekata Mreža koja se može uređivati ili Editable Poly, ili klikom na odgovarajuće dugme u rollout-u Odabir paneli Izmijeni. Za odabir samih podobjekata koriste se uobičajeni alati za odabir: izaberite objekat(Odaberite objekat), Odaberite i premjestite(odaberi i pomjeri) Odaberite i Scale(Istaknite i razmjerite), Odaberite i rotirajte(Izaberite i rotirajte) i Selection Region(Oblik područja odabira). Da biste uzastopno odabrali nekoliko objekata, držite pritisnut tipku dok birate ctrl.

Da biste se vratili sa uređivanja objekta na nivou podobjekata na normalno uređivanje, potrebno je da označite nivo na listi podobjekata Mreža koja se može uređivati ili Editable Poly.

Modeliranje sa vrhovima

Vrhovi su glavni element uređivanja mreže - dovoljno je nekoliko manipulacija vrhovima da se standardni primitiv pretvori u potpuno drugačiji objekt.

Na primjer, kreirajte primitiv kutija(Boks) postavljanjem njegove dužine ( Dužina) i širina ( Širina) jednako 30, a visina ( Visina) jednako 40 (slika 4) i snimite objekat u datoteku. Bez uklanjanja selekcije, podesite način u kojem je moguće uređivanje temena izborom naredbe iz kontekstnog menija Pretvori u=>Pretvori u mrežu koja se može uređivati(Convert=>Convert to Mesh Edit Mode). Da biste omogućili manipulaciju vrhovima, kliknite na rollout Odabir na dugme Vertex(Sl. 5).

Aktivirajte alat Odaberite i premjestite(Select and Move) i uzastopno povucite vrhove njegove baze tako da se okvir pretvori u skraćenu piramidu. Imajte na umu da je najbolje da počnete da pomerate vrhove u prozoru Perspektiva, jer su u svim ostalim pogledima donji osnovni vrhovi okvira sakriveni ispod gornjih vrhova. Zatim idite na prozor za prikaz Top, koji će obezbediti tačniju poziciju vrhova (slika 6). Ne zaboravite da za preciznije kretanje vrhova, kao i objekata, možete direktno odrediti koordinate njihove nove pozicije u donjem dijelu prozora programa. Ako želite, možete premjestiti nekoliko vrhova odjednom - u ovom slučaju, nakon odabira vrhova, često se blokiraju klikom na dugme Prebacivanje zaključavanja odabira(Highlight Lock Switch), koji će odmah požutjeti. Zaključavanje čuva odabrano područje tokom bilo kakvih manipulacija u programu, a otključavanje se događa kao rezultat ponovnog klika na isto dugme.

Alat se ne može samo pomicati, već i rotirati Odaberite i rotirajte(Sl. 7) ili skala alatom Odaberite i Uniform Scale(Sl. 8). I možete smanjiti odabrane vrhove na jednu tačku klikom na dugme kolaps(Minimiziranje) na ploči Izmijeni u svitku Uredi geometriju(Sl. 9).

Modeliranje ivica

Za eksperimentiranje, koristite prethodno kreiranu i sačuvanu kutiju i postavite njen način uređivanja rubova na − rub klikom na odgovarajuće dugme u rollout-u za odabir. Poput vrhova, ivice se mogu pomicati, rotirati i skalirati na isti način, iako postoje neke razlike.

Alat možete koristiti za rotiranje ivica Odaberite i rotirajte(Izaberite i rotirajte) ili možete aktivirati funkcije pomicanja Uredi geometriju(Edit Geometry) paneli Izmijeni, gde je dugme namenjeno za rotaciju okreni se(Proširiti). Aktivirajte ovo dugme i kliknite na bilo koju ivicu kutije - ovo će rotirati odgovarajuću ivicu, kao što je prikazano na Sl. 10 i 11.

Modeliranje sa poligonima

Poligon(poligon) u skrolovanju Odabir. Poligoni se po želji mogu pomicati, rotirati i skalirati na uobičajeni način. Osim toga, postoji mnogo drugih zanimljivih transformacija koje su dostupne od uvođenja. Uredi geometriju paneli Izmijeni.

Razmotrite operaciju ekstrudirati(Extrusion), pomoću koje možete kreirati konveksne elemente objekta. Kliknite na dugme Extrude, zatim kliknite na bilo koji poligon uređenog objekta (poligon će biti odabran i izgled pokazivača miša će se promijeniti) i pomaknite ga - ovisno o smjeru kretanja odabranih lica, konveksno (sl. 12) ili konkavni fragment će biti kreiran na njihovom osnovnom objektu.

Odabranim plohama možete dodati ravnu kosinu, što se radi umetanjem ravnina umjesto zajedničkih ivica odabranih lica i apsolutno je neophodno pri zaglađivanju oblika modela. Da biste dodali kosinu, kliknite na dugme bevel(Chamfer), selektujte poligon i pomerite miš da izaberete odgovarajuću opciju iskošenja (slika 13).

Ove operacije se također mogu koristiti na složenijim primitivima, na primjer, na geosferi koja je prethodno pretvorena u objekt tipa Editable Poly(Sl. 14) pomoću naredbe Convert to=>Convert to Editable Poly(Convert=>Convert to Mesh Editing Mode) i postavite na Način za uređivanje poligona. Rezultat preklapanja na jednom odabranom poligonu geosfere operacije ekstrudirati sa vrijednošću parametra Extrusion High(visina ekstruzije) jednaka 50 prikazana je na sl. 15. Različite transformacije, posebno Extrude, mogu se primijeniti i na jedan poligon i na grupu poligona tako što ćete ih odabrati dok držite pritisnutu tipku ctrl(Sl. 16), ili odmah na sve poligone istovremeno (Sl. 17 i 18).

Posebno je vredno pomena izglađivanje pod-objekata. Kao što je već napomenuto, objekti predstavljeni kao poligonalne mreže mogu se izgladiti bez primjene modifikatora MeshSmooth(Zaglađivanje mreže) - vrlo često se može uspješno zamijeniti operacijom MSmooth(Zaglađivanje) sa svitka Uredi geometriju(Uredi geometriju). Pokušajte ga primijeniti, na primjer, na prethodno izmijenjenu geosferu postavljanjem faktora izglađivanja na 10 (slika 19).

Modeliranje mreže na konkretnim primjerima

loptasto jaje

Napravite proizvoljnu loptu (slika 20). Pretvorite objekt u tip Mreža koja se može uređivati odabirom naredbe iz kontekstnog menija Pretvori u=>Pretvori u Mreža koja se može uređivati(Convert=>Convert to Mesh Edit Mode) i prebacite se na Vertex Edit Mode klikom na dugme Vertex. Da biste osigurali glatkiju deformaciju lopte, uključite režim Soft Selection(Meki izbor) sa približno istim parametrima kao na sl. 21 i odaberite pomoću alata izaberite objekat svi vrhovi se nalaze u središnjem dijelu iu gornjoj trećini lopte. Pogodnije je birati vrhove ne jedan po jedan sa pritisnutim tasterom ctrl, i zatvoriti sve odabrane vrhove u pravokutni kontejner. Pomjerite odabrane vrhove lagano prema gore pomoću alata Odaberite i premjestite(Select and Move), a zatim lagano suzite izbor pomoću alata Odaberite i Squash(Odaberite i komprimirajte). Ponovno odaberite gornje vrhove lopte, ali smanjite broj sekcija za jedan odozdo, a zatim izvršite iste operacije na njima. Izvedite potpuno iste operacije sukcesivno još nekoliko puta, svaki put smanjujući veličinu odabranog područja za jedan dio i pokušavajući objektu dati oblik jajeta (slika 22). Da biste izgladili model, primijenite modifikator na objekt MeshSmooth(Glatka mreža) odabirom sa liste Lista modifikatora(Sl. 23) i postavljanje njegovih parametara približno kao na sl. 24, a kao rezultat ćete dobiti jaje (slika 25).

Cilindarska bučica

Napravite proizvoljni cilindar sa 24 strane i 9 visinskih segmenata (slika 26). Pretvorite objekt u tip Mreža koja se može uređivati i prebacite se na mod za uređivanje vrhova klikom na dugme Vertex. Sa alatom Lasso Selection Region(Izbor laso) potrebno je da odaberete vrhove četiri srednja poprečna preseka cilindra (Sl. 27) i skalirate ih pomoću alata Odaberite i Uniform Scale(Izaberite i ravnomjerno skalirajte) prema dolje tako da formirate najuži dio bučice (slika 28). Pošto su vrhovi preblizu da bi selekcija bila uspešna, trebalo bi da zumirate i pređete na režim jednog prozora klikom na dugme Min/Max Togge(Prebaci min/maks). Osim toga, na određenoj poziciji objekta nećete moći savršeno odabrati svaki dio (neki od vrhova na stražnjoj strani objekta možda neće biti odabrani), pa je moguće da će objekt morati biti više puta rotirao i prelazio sa projekcije na projekciju.

Istovremeno odaberite dva krajnja dijela cilindra (ne zaboravite držati pritisnutu tipku ctrl) i skalirajte vrhove tako da se rastojanja između sekcija povećavaju (slika 29). Odaberite drugi odjeljak s lijeve ivice i skalirajte ga tako da udaljenost između ovog odjeljka i odjeljka lijevo od njega postane približno jednaka udaljenosti između ovog odjeljka i odjeljka desno od njega. Izvedite sličnu operaciju za drugu s desne ivice sekcije.

Prebacite se na mod za uređivanje poligona klikom na dugme Poligon, i kreirajte kosine za krajnje dijelove. Da biste to učinili, odaberite alat izaberite objekat krajnjem lijevom poligonu, kliknite na dugme bevel i mišem definišite parametre košenja ili ručno unesite željene vrednosti (Sl. 30). Druga opcija je mnogo pouzdanija, pogotovo ako se uzme u obzir da ćete na desnoj strani morati napraviti potpuno istu kosinu. Napravite sličnu kosinu na desnoj strani. Dobivena bučica je prikazana na Sl. 31.

Morski jež iz geosfere

Kreirajte primitiv GeoSphere sa parametrima prikazanim na sl. 32 i pretvoriti objekt u tip Editable Poly. Prebacite se na mod za uređivanje poligona, odaberite sve poligone geosfere i primijenite operaciju na njih bevel podešavanjem visine kosine ( Visina) jednako 0 i potez ( Outline Amount) jednako –1 (slika 33). Bez uklanjanja odabira, ponovite ovu transformaciju još tri puta, svaki put mijenjajući parametre u skladu sa sl. 34, 35 i 36 - rezultat je prikazan na sl. 37. Da biste izgladili objekat, primijenite modifikator na njega MeshSmooth(Smooth Mesh) odabirom sa liste modifikatora. Postavite parametre modifikatora: u sekciji Subdivision Method odaberite opciju NURMS, iu odjeljku Subdivision Amount postavljena vrijednost Iteracije(Iteracije) do 0, i glatkoću(Glatkost poravnanja) - jednako 1. Rezultirajući model podsjeća na morskog ježa (Sl. 38).

Rubikova kocka iz kocke

Pokušajmo napraviti Rubikovu kocku ne od skupa pojedinačnih kocki, već na osnovu jedne kocke. Kreirajte primitiv kutija(Box) sa parametrima kao na sl. 39. Obratite pažnju na broj segmenata po dubini, visini i širini, koji tačno odgovara planiranom broju kocki sa svake strane: biraju se tri segmenta, što znači da će biti tri kocke. Pretvorite objekt u tip Editable Poly i postavite mod za uređivanje poligona. Odaberite sve poligone i primijenite operaciju na njih bevel(Fashion) sa parametrima: Tip kosine - Po Poligonu, Visina- 5, Outline Amount- 0. Zatim ponovite ovu operaciju za poligone, ali sa parametrima Visina- 0 i Outline Amount- 2. Kao rezultat toga, kocka će se razbiti na zasebne kubične fragmente i biti će vrlo slična pravoj Rubikovoj kocki (slika 40).

Po želji, kocka se može napraviti u više boja, ali za to će se prvo morati razbiti na zasebne elemente. Odaberite poligone koji se nalaze na jednoj strani kocke (slika 41) i kliknite na rollout Uredi geometriju na dugme Odvoji se(Disconnect, sl. 42) - podobjekti će biti razdvojeni. Za odabir odvojenog objekta kliknite na dugme Odaberi po imenu (Odaberi po imenu) i odaberite naziv objekta (Sl. 43), a zatim ga prefarbajte u drugu boju na uobičajen način (Sl. 44). Vratite se na kocku, aktivirajte mod za uređivanje poligona i na sličan način odaberite poligone na drugoj strani kocke, pretvorite ih u poseban objekt komandom Odvoji se(Odvoji), odaberite kreirani objekt po imenu i promijenite boju. Tako je i sa svim ostalim strankama. Da biste izgladili cijeli model, odaberite sve objekte uključene u njega klikom na dugme Odaberite Po imenu(Odaberite po imenu) i navedite opciju Sve(Sve) i na njih primijenite modifikator MeshSmooth(glatka mreža) sa parametrima kao na sl. 45. Rezultirajuća raznobojna Rubikova kocka prikazana je na sl. 46.

Fasetirani kristali iz geosfere

Kreirajte primitiv GeoSphere(Sl. 47), pretvorite ga u tip Mreža koja se može uređivati i prebacite se na mod za uređivanje vrhova. Odaberite sve vrhove iznad centralnog preseka (slika 48) i poravnajte ih u jednu ravan klikom na skrol Uredi geometriju na dugme Napravite Planar(Dovedite do aviona, sl. 49). Odaberite sve vrhove koji leže ispod središnjeg presjeka (Sl. 50) i smanjite ih na jednu tačku klikom na dugme kolaps(Da se svede na tačku, slika 51). Kada završite, riješite se oštrih uglova - da biste to učinili, prebacite se na način za uređivanje rubova rub, odaberite sve ivice i primijenite operaciju Chamfer(Pravo iskošenje) postavljanjem kosine na 0,5 jedinica. Kao rezultat toga, kristal prikazan na Sl. 52 (naravno, da bi stvoreni objekat zaista izgledao kao kristal, potrebno je ozbiljno podešavanje teksture, ali to je druga tema).

Po želji, oblik kreiranog kristala može se promijeniti skaliranjem i pomicanjem pojedinačnih vrhova. Međutim, prvo je potrebno spojiti vrhove spojene u jednu tačku. Činjenica je da kada svedete vrhove na ravan ili na tačku, oni se pohranjuju odvojeno, tako da će tada pri modeliranju na nivou vrha nastati problemi. Na primjer, ako se odaberu neki od vrhova koji leže u jednoj tački, a drugi ne, onda će, shodno tome, pri pomicanju neki ostati na svom mjestu, dok će se drugi pomaknuti sa svim posljedicama koje proizilaze. Za spajanje odabranih vrhova u jedan, namijenjen je skrol Weld(Kombin, sl. 53). Kada je dugme aktivirano Odabrano(Selected) operacija se izvodi na svim odabranim vrhovima koji spadaju u Weld Threshold(Prag sindikata). Dugme cilj(Target) vam omogućava spajanje vrhova pomicanjem odabranog vrha na željeni.

Na primjer, promijenimo oblik kristala kako bi bio ravniji i širi. Alat Lasso Selection Region(Lasso selekcija) prvo selektujte sve vrhove ravni (kristal se prvo mora rotirati tako da se izaberu samo potrebni vrhovi, slika 54). Postavite graničnu vrijednost Weld Threshold(Prag spajanja) na 1 i kliknite na Odabrano(Odabrano) - vrhovi ravni će biti spojeni. Na sličan način odaberite i spojite osnovne vrhove koji su spljošteni u jednu tačku. Zatim uzastopno skalirajte i pomjerite željene vrhove (Sl. 55).

Geosphere fudbalska lopta

Kreirajte geosferu sa parametrima prikazanim na sl. 56. Obratite posebnu pažnju na parametre, jer je prilično teško pronaći takve opcije kada se poligoni mogu precizno kombinovati u heksagone, koji su elementi lopte. Pretvorite objekt u tip Editable Poly i prebacite se na mod za uređivanje poligona. Počnite sekvencijalno birati poligone geosfere dok pritiskate tipku ctrl, formirajući od njih šesterokute. Na kraju, svi poligoni moraju biti obrađeni, ali susjedni šesterokuti ne mogu biti odabrani istovremeno, jer se operacije koje se tada primjenjuju na njih moraju primijeniti zasebno na svaku grupu šesterokuta. Međutim, da biste ubrzali proces, možete odabrati nekoliko šesterokuta koji se ne graniče jedan s drugim odjednom - na primjer, kao što je prikazano na sl. 57. Nakon završetka odabira serije šesterokuta, primijenite operaciju na njih ekstrudirati postavljanjem na terenu Tip ekstruzije opcija grupa i dodeljivanje parametra Extrusion High vrijednost 0,2. Zatim uradite ovo za sljedeću seriju šesterokuta, i tako dalje. Konačni rezultat je prikazan na sl. 58.

Nakon toga, za svaki heksagon, primijenite operaciju bevel sa parametrima kao na sl. 59, što će dovesti do još jedne promjene u geosferi (Sl. 60). Primijenite modifikator na objekt da ga izgladite. MeshSmooth(Glatka mreža) postavljanjem njenih parametara u skladu sa sl. 61. Rezultirajuća fudbalska lopta je prikazana na sl. 62.

Šahovski pešak iz cilindra

Napravite cilindar sa parametrima prikazanim na sl. 63. Pošto u objektu ima dosta sekcija, radi lakšeg snalaženja, u zavisnosti od situacije, numerisaćemo ih u pravcu odozdo prema gore ili u suprotnom smeru. Pretvorite objekt u tip Mreža koja se može uređivati i prebacite se na mod za uređivanje vrhova. Postavljanjem opcije odabira za pravokutne površine ( Restangular Selection Region), izaberite vrhove najnižeg preseka i povucite ih malo prema dole duž Y ose (Sl. 64). Odaberite sve vrhove četiri donja dijela u isto vrijeme i pomaknite ih na istoj udaljenosti. Zatim odaberite vrhove 2. i 3. sekcije odozdo i skalirajte ih kao što je prikazano na sl. 65.

Prebacite se na režim za uređivanje poligona klikom na dugme Poligon. Odaberite poligon koji spaja 2. i 3. sekcije odozdo i primijenite operaciju na njega ekstrudirati postavljanjem moda za to lokalno normalno i ručno unošenje vrijednosti marke od -5. Zatim odaberite 2. dio od dna i skalirajte poligon tako da promjeri 1. i 2. sekcije budu isti. Izvedite sličnu operaciju za 3. dio (Sl. 66).

Prebacite se na mod za uređivanje rubova klikom na dugme rub, odaberite 5., 6. i 7. rub od dna i skalirajte ih približno kao što je prikazano na sl. 67. Prebacite se na mod za uređivanje vrhova, izaberite sve vrhove koji se nalaze iznad i pomerite ih prema gore tako da se razmak između 7. i 8. sekcije značajno poveća (Sl. 68).

Vratite se ponovo u režim za uređivanje poligona, izaberite poligon između 6. i 7. sekcije i primenite operaciju na njega ekstrudirati(Extrusion) postavljanjem njegovog načina rada lokalno normalno i ručnim unosom vrijednosti marke jednaku -3,5 (Sl. 69). Prebacite se na mod za uređivanje vrhova, odaberite vrhove 8. odjeljka i koristite Odaberite i Squash(Izaberite i smanjite) smanjite prečnik ovog preseka otprilike kao što je prikazano na sl. 70. Odaberite vrhove 9. i svih gornjih sekcija i proporcionalno ih skalirajte pomoću alata Odaberite i Uniform Scale(Izaberite i skalirajte ujednačeno, slika 71).

Prebacite se na mod za uređivanje rubova, odaberite 6. i 7. rub odozgo i proporcionalno smanjite njihovu veličinu (Sl. 72). Odaberite najgornju ivicu i smanjite je tako što ćete napraviti ivicu (Sl. 73). Odaberite 3. i 4. ivicu odozgo i uvećajte ih otprilike kao što je prikazano na sl. 74. Odaberite 10. rub odozgo i pomaknite je prema gore (Sl. 75). Podesite udaljenosti između 1. i 2. i između 3. i 4. sekcije. Konačno, šahovska figura prikazana na sl. 76.